Napisano 14 Grudzień 200519 l Ciekaw jestem dlaczego przy tworzeniu animacji, przy wykorzystaniu GI i final gather w MR, na następujących po sobie klatkach rozkład odbitego światła (indirect illumination) na np. ścianach zmienia się. Wygląda to tak, jakby plamki "chodziły" i znikały. Najbardziej jest to widoczne na półcieniach. Final Gather jest dosyć wysoki, tak samo nasycenie sceny fotonami i na pojedynczych klatkach efekt GI jest poprawny, ale sekwencja pojedynczych klatek jest nie do przyjęcia. Czy to oznacza, że trzeba zarżnąć kompa bardzo wysokim FGather by wygładzić te "plamki" czy problem leży gdzie indziej?
Napisano 16 Grudzień 200519 l Autor OK. Pobawiłem się trochę i znalazłem metodę: przy włączeniu map fotonów i map final gatheringu, wszystko wygląda w animacji ok. Odcienie ścian nie wędrują i nie zmieniają się natężenia światła. W poprzedniej sytuacji (patrz wyżej) mapy nie byuły włączone i wszystko "latało" bo MR wypuszczał za każdym razem nowe fotony i wszystko przeliczał na nowo. Teraz posługuje się mapami i trzyma się to kupy. Obraz jest stały, przynajmniej tak długo, jak długo scena pozostaje niezmieniona. I tutaj jest jednak zgrzyt - jeżeli coś się porusza w scenie, powstają nieprzyjemne artefakty, pozostałości początkowego ustawienia sceny, jeszcze sprzed ruchu. Final Gathering coś tam sobie uaktualnia, ale jest cholerna różnica między wyrenderowanymi klatkami z użyciem map i bez nich. Ktoś może mi pomóc?
Napisano 16 Grudzień 200519 l hmm... jeśli np: wyrenderujesz boxa na plane z GI I FR bez map i zaczniesz nim poruszać to Mental przeliczy osobno każdorazowo światła dla każdej sceny. jeśli masz PM i FGM przeliczane dla pierwszej klatki to logicxznie rzecz biorąc za każdym razem zobaczysz ustawienia świateł tylko dla pierwszej klatki. lepiej renderuj z ustawieniami takimi, że nie widać plamek GI :]
Napisano 16 Grudzień 200519 l Autor czyli zarżnąć kompa... próbowałem dawać maksymalne ustawienia (nasycenie sceny fotonami, w diagnostic to wychodzi pięknie, final gather co najmniej 1000) i dalej to samo, a poza tym mieli scenę niemiłosiernie długo, a jak pomyślę, że animacja ma 600 klatek, to ręce opadają
Napisano 19 Grudzień 200519 l Autor Przeglądałem parę rzeczy na CGforum i znalazłem tam jakieś połowiczne rozwiązanie problemu polegające na mergowaniu map fg. Ktoś coś wie na ten temat?
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto