Baldack Napisano 11 Luty 2006 Share Napisano 11 Luty 2006 !BUMP MAPPING mam objekt powiedzmy box... na scianie jeden chcę umiescic bitmape1 w slocie bumpa... na scianie drugiej chcę umieścić bitmape2 w slocie bumpa... i na trzeciej scianie chcę umieścić bitmape1 + bitmape2 w slocie bumpa... Jak widac chodzi mi o to jak umiescic kilka różnych bitmap na jednym objekcie ... na różnych polygonach... oraz jak umiescic dwie bitmapy na tych samych polygonach?... (ja wiem ze obie bitmapy moge polaczyc chocby w ps'e ale gdy sa oddzielnie mam wtedy wieksze panowanie nad nimi! !!POŻĄDKOWANIE MATERIAŁÓW/BITAMP ITD. wiec pytanie jest takie mam jeden objekt i na nim znajduje sie kilka bitmap itd i różnych takich czy jest mozliwosc segregowania takich rzeczy powiedzmy w "wirtualny folder" czy cos takiego dla wygody i pożadku... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
piotrek Napisano 11 Luty 2006 Share Napisano 11 Luty 2006 W Maya są tzw. bins - coś w stylu folderów. Otwierzasz Hypershade'a, klikasz w piewrwszą ikonkę po lewej (ten "checker") i pojawią ci się po lewej stronie dwie zakładki - jedna to będzie bins. Co do tych bitmap, to zaznaczas polygony i przypisujesz im odpowiedni materiał. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Baldack Napisano 11 Luty 2006 Autor Share Napisano 11 Luty 2006 a jezeli jest jeden material na objekcie?... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
piotrek Napisano 11 Luty 2006 Share Napisano 11 Luty 2006 Może coś takiego? Użyłem tutaj trzech materiałów, do których odpowiednio podpiąłem mapy bump, z tym, że do jednego połączyłem te mapy za pomocą color blending (można inaczej, zależy co chcesz osiągnąć - widok tej powstałej mapy masz na środku - tekstura checker1) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Baldack Napisano 11 Luty 2006 Autor Share Napisano 11 Luty 2006 W Maya są tzw. bins - coś w stylu folderów. Otwierzasz Hypershade'a, klikasz w piewrwszą ikonkę po lewej (ten "checker") i pojawią ci się po lewej stronie dwie zakładki - jedna to będzie bins. Co do tych bitmap, to zaznaczas polygony i przypisujesz im odpowiedni materiał. a jezeli objekt sklada sie z jednego materiału? !!!NIEWIDOCZNA TEXTURA... nie wiem jak to sie nazywa ale chodzi mi o to jak zrobie napis w bitmapie i kce aby na polygonach byl wyswietlnony tylko ten napis bez tla z tego napisu np. napis "Baldack" na czarno na bialym tle, wrzucam to na polygony i ma zostac tylko napis "Baldack" a biale tło żeby nie bylo widoczne jak to sie robi?... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
piotrek Napisano 11 Luty 2006 Share Napisano 11 Luty 2006 Tworzysz wtedy obrazek z kanałem Alpha. Maya powinna wtedy obcinać tło. Jeden materiał? hmm, najlepiej byłoby to zrobić jedną mapą i odpowiednio zmapować obiekt. Można też stworzyć trzy (czy ile tam chcesz) materiały, połaczyć ze sobą wszystkie atrybuty poza bumpem (tak, aby edytując atrybuty jednego zmieniały się także w innych materiałach), a oddzielnie mapy bump podołączać. MOże jest prostszy sposób, ale nie przychodzi mi nic do głowy :o Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Baldack Napisano 12 Luty 2006 Autor Share Napisano 12 Luty 2006 ok ale jak to sie ma z implementacja... czy to sie ustawia w maya zeby np bialego koloru "nie interpretowal" czy np zapisuje sie do jakiegos specjalnego formatu tga czy cos jak to sie robi?... dobra chyba wiem posredni to sie jakos w photoshopoie robi tylko jak:|... znalazlem tu dwa watki o tym ale niestety nie wiem nadal...help:| Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
piotrek Napisano 13 Luty 2006 Share Napisano 13 Luty 2006 Najlepiej jest plik zapisać w formacie TGA (32 bity), można też w TIFF, ale trzeba włączyć przezroczystośc, ale polecam TGA. Tworzysz sobie file texture Node'a, wsadzasz obrazak i odpowiednio podłączasz: file1.outColor -> lambert2.color file1.outTransparency -> lambert2.transparency Jeśli chcesz aby biały był przezroczysty można też podłączyć file1.outColor -> lambert2.transparency ale wtedy przezroczysty będzie (w pewnym stopniu) każdy kolor prócz czarnego - przezroczystość zależy od wartości V w przestrzeni HSV - biały kolor całkowicie przezroczysty, inne, z mnniejszą wartością V - mniej przezroczyste. JeŚli chcesz mieć tylko biały przezroczysty nie uzywając kanału Alpha (np. w teksturach checker, można zastować node'a condition. Patrz poniżej: Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Baldack Napisano 13 Luty 2006 Autor Share Napisano 13 Luty 2006 nie do konca chodzi mi o to chodzi mi o to bo mam dwie textury jedna to bump a druga to zacieki i te zacieki chcialbym zeby byly widoczne na na tych polygonach ale tlo tych zacieków jest biale tlo ma byc niewidoczne ale sciana ma byc widoczna diffuse ma czerwnoe i takie kce aby pozostalo...:P...itd...a tu mi znika:D tez mi sie to przyda ale nie w tym:P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
piotrek Napisano 13 Luty 2006 Share Napisano 13 Luty 2006 LayeredShader? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Baldack Napisano 13 Luty 2006 Autor Share Napisano 13 Luty 2006 czyli tak mam bumpa polaczonego do bilna(jak na rysunku) mam texture zacieków ktora chcę połaczyc (X!) z blin'em(który ma "color" ustawiony na czerwony, jak na rysunku) co chcę: zacieki to .tga czyli ma alphe...i chce wsadzic ta texture w blina w taki sposób aby bylo widac te zacieki ale zeby pozostal czerwony bo to co textura ta ma biale tlo:P jak to zrobic czy sie da wogoole?.... chodzi o to zeby móc sobie panowac nad kolorem...czerwony a to niebieski itd i zeby nie trzeba textury "macac". Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
piotrek Napisano 14 Luty 2006 Share Napisano 14 Luty 2006 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
h4sh Napisano 14 Luty 2006 Share Napisano 14 Luty 2006 albo layered shader, albo podlaczasz wszystkie swoje bumpy do multiply node a multiply node wpinasz w bumpa. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Baldack Napisano 14 Luty 2006 Autor Share Napisano 14 Luty 2006 ale ten material/objekt ma miec widoczne zacieki:P...zacieki to zwykla mapa pokazana ma byc na objekcie a bump to bump:P ... troche zamotalem:P...chodzi mi o ta texture zacieków z bumpem sobie poradze:P [+] ja poprostu nie wiem gdzie wpiac ta texture z zaciekami;] zeby blin nie tracil swojego koloru np.czerwonego(zebym mógł zmieniac kolor materialu bez potrzeby ingerencji w texture;P) gdzie wpiac zacieki zeby byly widoczne tylko one a nie tlo tych zacieków:P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
piotrek Napisano 14 Luty 2006 Share Napisano 14 Luty 2006 Do node'a file wsadzasz teksturę (z zapisanym kanałem alpha - przezroczystość). Tworzysz sobie odpowiedni shader (tutaj lambert3). Tworzysz sobie layeredShader, w kompositing flag ustawiasz "Layer Texture". Przeciągasz file1 środkowym klawiszem myszy nad layeredShader i wybierasz Default (utworzone zostaną dwa połączenia: z outColor i outTransparency) To samo robisz z lambert3. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Baldack Napisano 16 Luty 2006 Autor Share Napisano 16 Luty 2006 mam objekt(dosyc prosty)zaznaczam 3polygon...nadaje na te 3 polygony blina(wysztko jest prawie ok)rys2. w viewprotach roba sie te polygony przeswitujace(rys2)...w blinie wybieram color i w slot kolora wsadzam plik bmp renderuje a tu nic nie ma a bitmapa powinna byc widoczna na tych trzech polygonach dziwne:|... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
piotrek Napisano 16 Luty 2006 Share Napisano 16 Luty 2006 yyy, nie rozumiem nic z tego :p Może Maya ma problemy z bmp? Spróbuj Targa lub TIFF'a. Ewentualnie opisz dokładniej :> Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Baldack Napisano 16 Luty 2006 Autor Share Napisano 16 Luty 2006 nie no na inne objekty wszystko dobrze dziala... no chodzi o to ze robie blina na ten polygon to w viewportach robis sie "półprzezroczyste" nadaje bmp w slota color i w renderze nic nie ma powinnien byc:|... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Baldack Napisano 17 Luty 2006 Autor Share Napisano 17 Luty 2006 mam taki problem objetk nie jest bardzo skomplikowan, wiec zaznaczam kilkannascie polygonów biore uv's polygons>plane mapping. wchodze do uv editora no tam sa te zmapowane polygony wiec w uv editorze biore prawy myszy i uv no i chce pozmieniac ustawienia wertexów tych zmapowanych polygonów(w miedzy czasie nadalem na te polygony blina z bitmapa w slocie color)no i tu jest problem naciskam na jedne vertex no i nagle pokazuje sie cala siatka objetku te zmapowane i niezmapowane powstaje siatka bardzo nieczytelna i ciezka do manipulowania nie wiem gdzie popelniam blad?.......help?... [+] to pytanie wyzej nadla aktualne:) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
piotrek Napisano 17 Luty 2006 Share Napisano 17 Luty 2006 może przenieś sobie te niepotrzene UV gdzieś na bok Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Baldack Napisano 18 Luty 2006 Autor Share Napisano 18 Luty 2006 nie do konica o to mi chodzi:P... bo mam powiedzmy objekt 1000 polygonów...na 1-500 nadaje marerial blin z bumpem1, na plygony 501-1000 nadaje material phong z bumpem2 ... i pytanie brzmi bo jest problem z odnoszeniem sie do poszczegolnych czesci polygonów?...np. chce zmienic cos w mapowanieu polygonow 1-500 ale niestety widze siatke wszystkich jest jakas mozliwsc "warstwowania" czy cos w tym stylu?... jak sie odnosic do mapowani poszczegolenych materalow polygonow...wiecie o co biega chyba?. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
piotrek Napisano 19 Luty 2006 Share Napisano 19 Luty 2006 Spróbuj zmapować porządnie cały obiekt, a później stwórz sobie layeredShader, walnij odpowiednią mapkę przezroczystości i podepnij te dwa shadery phong i blinn. Tak chyba najprościej. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Baldack Napisano 19 Luty 2006 Autor Share Napisano 19 Luty 2006 chodzi mi o to ze te dwa objekty bada mialy różne bitmapy itd...i jest probelm z dopasowywaniem siatek do tych bitmap bo po pierwsze widze cala siatke w uv's editorze oraz ze widze tylko jedna bitmape i to jest problem druga jest jednak inna i tu powstaje problem...nie ma jakiegos innego roziwazania?...bo to z ls mi sie nie podoba... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
piotrek Napisano 19 Luty 2006 Share Napisano 19 Luty 2006 Poczytaj w helpie o tzw. "UVset". Sam nie wyjaśnię, bo nie potrafię :o Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Baldack Napisano 22 Luty 2006 Autor Share Napisano 22 Luty 2006 bo tak mnie glowi:) jak jest umieszczana textura w uv editorze gdzy sie zastanawiam czy jezeli textura ma wymiary powiedzmy 2048x512 to tam jest taki kwadrat czy ona bedzie odpowiednio dopasowana do tego kwadratu czy bedzie jej "rzeczywisty rozmiar" jezeli to pierwsze to jak zrobic zeby byl jej rzeczywisty rozmiar a nie dopasowanie?... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
piotrek Napisano 22 Luty 2006 Share Napisano 22 Luty 2006 Będzie dopasowana. Twórz zawsze tekstury kwadratowe (np. 2048x2048), a nie zobaczysz tam zniekształceń. Poza tym nie ma to znaczenia, gdyż najważniejsze i tak pozostaje położenie UV. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
xeav Napisano 22 Luty 2006 Share Napisano 22 Luty 2006 tu masz ust. img Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Baldack Napisano 26 Luty 2006 Autor Share Napisano 26 Luty 2006 dobra luz... ale mam jeszcze jedno pytanie do tego uv sets...biore "create empty uv" ustawiam ten pusty jako nowy aktywny i "wkladam" do niego odpowiednie polygony...zaznaczam te polygony zadaje im blin czerwony(powiedzmy) w uv editorze w tym slocie pokazuje sie ten blin czerwony...ale gdy w blina w slot bump wloze jakas bitmape to w uv editorze nadal jest widoczny tylko czerwony nie widze tej bitmapy co uniemozliwia mi "zmiany ustawienia siatki" gdyz na "slepo" jest to bardzo trudne...co trzeba wlaczyc?...zeby bylo widac:|.... drugie pyt: robie kilka "create empty uv" no i wkazdym z nich sa jakies polygony danego objektu(tego samego)...no i jest problem bo niby w uv ' setach sa nadane materialy i textury a w rendzerze widac tylko kolor materialu jaki do odpowiednich polygonow w odopowiednich slotach nadalem:|...dlaczego ?...czy to gdzies sie "uruchamia?". Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Baldack Napisano 16 Marzec 2006 Autor Share Napisano 16 Marzec 2006 dobra banalne pytanie: mam objekt no i jest problem bo sobie go mapuje tzn. i na różnych czesciach objektu mappuje sobie prze plane mapping no i sa probelmy z "proporcjami" hehe... jest kiepsko poniewaz wychodzi ze musze wszystkie czesci mapingu recznie dopasowywac i troche lipnie wyglada... nie ma jakiegos sposobu "auto dopasowania proporci odpowiednich czesci objektu globalnie" wiecie o co biega?. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
piotrek Napisano 16 Marzec 2006 Share Napisano 16 Marzec 2006 Szczerze mówiąc, nie mam pojęcia o co biega :/ Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Baldack Napisano 16 Marzec 2006 Autor Share Napisano 16 Marzec 2006 chodzi mi o to ze w uv texture editor mam zmapowany objekt (z n-polygonów) i np. polygonom 1-100nadalem plane mapping polygonom 101-200 nadalem plane mapping itd. no i gdy biore na ten objekt material z "chekerem" i objekt wyglada jak zle zmapowany gdzy proporcje objektu w 3d view nie zgadzaja sie z proporcjami jego mappingu z uv texture editora:)... i reczne dopasowywanie textur jest klopotliwe szczególnie jezeli objektem nie jest czloweiek a np budynek... [+] chodzi o te "kwadraciki" i ich probporcje na poszeczególnych polygonach jestem w stanie na oko je dopasowac ale nigdy nie bedzie idealnie:| Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
piotrek Napisano 16 Marzec 2006 Share Napisano 16 Marzec 2006 Mimo wszystko proszę o jakiś screen z uveditora, viewportu i czego tam jeszcze można. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
xeav Napisano 17 Marzec 2006 Share Napisano 17 Marzec 2006 chodzi o to aby rozmiar plan'u UV był taki sam jak rozmiar polygonów? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Baldack Napisano 17 Marzec 2006 Autor Share Napisano 17 Marzec 2006 no mniej wiecej wlasnie o to mi chodzi!!!...bo mam rózne ccianki (o róznych dlugosciach i szerokosciach) a w uv text* editorze sa takie same lipa... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
piotrek Napisano 17 Marzec 2006 Share Napisano 17 Marzec 2006 Zaznacz wszystkie facey, które będziesz mapował z jednego kierunku i zastosuj projekcję planarną. Nie zaznaczaj pojedynczo polygonów. Ewentualnie jeśli zaznaczasz pojedynczo zaznacz opcję Keep image ratio w ustawieniach projekcji. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Baldack Napisano 17 Marzec 2006 Autor Share Napisano 17 Marzec 2006 a jak objekt jest juz zmapowany ... itd...czy nie mozna "odzyskac wielkosci/proporci" teraz?... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
piotrek Napisano 17 Marzec 2006 Share Napisano 17 Marzec 2006 Szczerze mówiąc nie wiem, ale nie wydaje mi się... A ponowne zmapowanie nie wchodzi w grę? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się