Jump to content

h4sh

Members
  • Content Count

    289
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

13 Good

About h4sh

  • Rank
    Member
  • Birthday 07/18/1983

City (optional)

  • Miasto
    san francisco/ zielona gora
  1. czesc pablo, kupe lat :) widze ze juz wcale nie amatorsko i masz sie czym zajmowac :P slyszalem ze uczyles moja kolezanke w wro maxa czy autocada na architekturze :P
  2. fajne, nareszcie cos nowego. dales mi pomysl na rzezbe...
  3. troche wam sie pomylilo, metoda polega na tym ze robisz sobie model na prostej topologii, nie koniecznie dobrej i odpowiadajacej dla kontretnego modelu, ale zato rownomiernie rozlozeonej co daje dobry subdivision z zbrushu. Dalej w zbrush konczysz model , zatrzymujesz sie w momencie jak bedziesz mial wieksze formy ulozone- zeby siatka jeszcze nie byla super gesta. Mysle ze max 200 000 poly. Nazwijmy to siatka "baza". Teraz robisz retopologising. Skrypt jest super prosty- mozesz albo recznie ukladac polygony nowej siatki na starej (powodzenia) albo ulozyc sobie topologie recznie, potem uzyc skryptu- on dopasuje kazdy poligon do siatki "bazy"- idealnie. Potem robisz smooth i masz juz 4 razy wiecej poligonow, znow odpalasz skrypt, on znow dopasowuje co masz do siatki "bazy". Itd. Potem juz tylko konczysz co masz w zbrushu. Aha zbrush ma cos takiego jak reconstruct subdiv- czyli jak zarzucisz mu taka siatke co miala juz 4 x smooth- zbrush odzyska te nizsze levele. Riguje sie albo najnizszy (watpie) albo powiedzmy level 2- tak okolo 50 000 poly.
  4. h4sh

    h4sh demoreel 2006

    t asiatka na nowo to super niska siatka, moze z 1000 poly czy jakos tak- wiec dopasowac jest latwo. potem dajesz smooth i juz dopasowujesz za pomaca skryptu, nie recznie, potem znow smoooth itp.
  5. h4sh

    h4sh demoreel 2006

    dokladnie, trzeba bylo dac w 1 threadzie- bo o zacku petrocku juz pisalem :P Ogolnie metoda jest stara jak swiat, bo uzywali ja jeszcze kolesie obrabiajac skany modeli na NURBS. Tym sie rozni moja metoda od zacka, ze on robi siatke recznie extrudujac poly a ja rysuje ja w CySlice. Najlepiej sie to chyba teraz robi w maxie, po tym co widzialem na "creature modeling for production" szczena mi opadla.
  6. h4sh

    h4sh demoreel 2006

    thx za uwagi klicek: ale reszta moich modeli jest do dupy, wiec tylko te mam :P w sumie wisi mi jak to wyglada itp, niektorzy daja screeny z viewporta i dostaja robote :P. to nie showcase na internet, a typowo do pracodawcy, na net wrzucilem na wszelki wypadek. Tez zrobilbym wolniej, ale jak trzeba to se stopklatke wcisna.
  7. h4sh

    h4sh demoreel 2006

    r2d2- no to gdzie sa te bledy , dawaj :) dashu- wcale nie przesadzam z cenami. ja raczej nie chce tego sprzedawac ale jak juz to napewno za normalna cene. pamietaj ze nie siedze w Polsce. jestem po ASP. Sprzet standard, staroc, amd 1.7, 2gb ram, nvidia. A rendery robie w pracy, mamy 150 dual xeonow :P andy_a- predkosc obrotu modelu to 120 klatek (4 sekundy)- to standard. Mozna od tego odbiegac, ale za bardzo nie ma po co. Co do zacieniowania...moze go troche rozjasnie. Generala moze i wywale.... klicek- reel nie powinien byc dluzszy niz 2 minuty. Nie powinno byc w nim tez wiecej niz 5 prac. Reel Alexa widzialem.
  8. ok wiec morphy sa robione w zbrushu. w maya animuje sie podstawowe morphy ale do nich sa podczepione animowane displacement mapy.
  9. zobacz czy moze jest u mnie na stronie
  10. h4sh

    h4sh demoreel 2006

    blade: nie, ale PDF niedlugo bedzie na sieci albo w jakims pismie. dam znac.
  11. vorek: nie bede, nie ma w sumie po co, sama skora. w sumie moglbym zrobic odlew i pomalowac ale mi sie nie chce juz nad tym siedziec
  12. merv: tak, renderign na stole w kuchni + 2 lampy. raytracing, final gather, depth of field, global illumination.. wszystko real time :) a no i dodam jeszcze ze jest turntable w demku: http://blip.tv/file/get/Bananapunk-3dModelingDemoreel302.mov
  13. siateczka jest w demeczku: http://blip.tv/scripts/flash/blipplayer.swf?autoStart=false&file=http://blip.tv/file/get/Bananapunk-michalKriukowDemoReel2006682.flv%3Fsource%3D3 http://blip.tv/file/get/Bananapunk-3dModelingDemoreel302.mov
  14. w tym watku pisze jak i jak dlugo robilem indianke http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=31242 w mudboxie jest perspektywa a z brushu nie. Zbrush jest czasem szybszy i sie do niego przyzwyczailem. Wiec w mudboxie upewniam sie ze sie wszystko trzyma kupy a detale to juz zbrush. To tyle :P kreska: ten to ma oko :P . czesciowo z niej zdzieralem. Ale mam znajoma na pol indianke na pol polke wiec tak wyszlo...
  15. painbringer: co nie lubisz faunow? :) miri: ta, ja ze swoich fotek modelowalem :P maczuga: uczylem sie w Academy of Art University, glownie rzezba- a technicznie to sam doszedlem do wnioskow. Polecam DVD Gnomon Zacka Petroca i te nowe "cereature in production" czy jakos tak. nielot: glownie zbrush.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy