Napisano 21 Marzec 200619 l Nie uzywam programow do modelowania, ale bardzo potrzebuje odpowidzi na moje pytanie,a przeszukalem caly internet i nigdzie tego nie znalazlem... Interesuje mnie jedynie jaka jest roznica miedzy obiektami skladajacymi sie z nie wiecej niz 100 poligonow a obiekatami powyzej 100 poligonow w grach FPP... Chodzi mi czy mozna jakos okreslic rodzine tych obiektow, tzn. skrzynki, drzewa, itp... Jesli nie ma takiego podzialu, to bardzo prosze o podanie kilku przykladów odpowiednio do ilosci poligonów... Pozdrawiam Basha
Napisano 21 Marzec 200619 l Generalnie w grach używa się obiektów lowpoly, czyli składających się z małej ilości trójkątów. Granica tego, co jest lowpoly, a co już nie - jest płynna, w grach na komórki na przykład jest to granica 60 - 100 trójkątów, w grach komputerowych waha się to między 2000 - 5000 poly, przy czym granica przesuwa się w górę wraz z rozwojem softu i sprzętu. Co do przykładów to im mniej ważny jest w scenie obiekt, tym prostszą ma budowę, czyli na przykład giwera w fpp z reguły jest wykonana dość dobrze i dokładnie...
Napisano 21 Marzec 200619 l Ok dzieki, ale jezeli moge prosic, to wpisz mi wiecej przykladow na mala ilosc i duza, cokolwiek... Nie chce popelnic bledow, a jest to dla mnie wazne Dzieki i pozdrawiam
Napisano 21 Marzec 200619 l Zależy od silnika i projektanta. Doświadczenie się liczy. Jeżeli zakładasz że na ekranie będzie widoczne 200 drzew i max 4 postacie to musisz taki rozkład polygonów przyjąć żeby nie zabić renderera. Poza tym triangle nie są tak istotne jak na przykład CK czy alfy, które na kilkunastu dużych trójkątach zaczynają obciążać mocno karte. A jeżeli chcesz wiedzieć więcej to albo sam eksperymentuj albo gamasutra, albo zatrudnij kogoś kto się na tym zna ;)
Napisano 21 Marzec 200619 l Wezmy pod uwage gre FarCry, duza mapa,okolo 100 drzew, 15 postaci, 20 jednopoziomowych budynkow, ile w tym wszystkim bedzie posiadala zwykla skrzynka (poligonów) Jeszcze jedno, prosilem abyscie to wy podali "przyklad" a nie wypisywali mi mądrą teorie... Jezeli potrzebne jest dokladniejsze okreslenie otoczenia, to sam je podaj i nie wypisuj mi rzeczy typu ... "Jeżeli zakładasz że na ekranie będzie widoczne 200 drzew i max 4 postacie to musisz taki rozkład polygonów przyjąć żeby nie zabić renderera" Poczatek super,a na koncu odchodzisz od mojej prosby.. :/ Pozdrawiam i nie miej zalu ale mam bardzo malo czasu a potrzebuje odp.
Napisano 21 Marzec 200619 l Zadajesz nieokreślone pytania, nie oczekuj konkretnej odpowiedzi. A prawda jest taka że na twoje pytania nie ma odpowiedzi. Far Cry - jeżeli wiesz co to jest BSP tree to możemy rozmawiać dalej. A zasada jest taka - obiekt ma mieć jak najmniej polygonów przy zachowaniu szczegółowości i ogólnej estetyki. Jak ammo box stoi w budynku gdzie ściany obcinają zakresy widoczności i nikt tam nie wchodzi to może mieć i 10.000 a jak w zatrawionej dżungli, widoczna przez alfy - tyle żeby geometrie poprawną było widać. A to tylko początek, bo trzeba znać obciążenie poszczególnych shaderów, zdefiniować kolizyjność/bezkolizyjność siatki, przewidzieć czy w danym momencie nastąpi produkcja partikli i jakiego typu itd itp. Wierz mi że robiąc real time aplikacje 3D pojawiają się problemy których nie da się przewidzieć, przemontowywuje się siatki, zmienia ilość partikli, wywala alfy i ogólnie testuje się wydajność grając a nie licząc poligony przed stworzeniem levelu. Ramowo można określić limity poligonów jak na przykład dla skrzynki - 60-80 triangli. Ale to początek i wynika raczej z przełożenia projektu na 3D pod kątem optymalnego odwzorowania siatki przy zachowaniu rozsądnej liczby triangli. Masz limit 1000 tr na duży budynek? Przekroczysz go o 300 tr, ale wygląda tak super, że może trzeba pomyśleć czy nie sadzić koło niego mniej drzew/trawy aby nie obciążyło renderera. Skoro masz zamiar robić gre, to obawiam się że nie zrobisz tego korzystając z odpowiedzi ludzi na forum. Ci którzy wiedzą o co chodzi i pracowali nad grami powiedzą Ci chyba dokładnie to samo - sprawa wyczucia, doświadczenia, projektu levelu, tego jak mocno zrypany jest engine, zakładanego średniego fps na najniższej/najwyższej karcie/procku na jakim gra ma pracować i setka innych rzeczy jak na przykład to że mimo iż wszystko wygląda cacy i ilość polignów na ekranie na raz jest ok to i tak masz problem bo 2D na ekranie Ci klatki kradnie. A co do określania przeze mnie otoczenia i dokładnych badań nad nim - chłopie - to twoja brocha skoro zwracasz się na forum z pytaniem.
Napisano 22 Marzec 200619 l Nie masz pojecia co wlasnie uczyniles... Stary, kimkolwiek jestes i cokolwiek robiles w zyciu, uwielbiam cie... Wlasnie o taka odpowiedz mi chodzilo, dziekuje ci... Wybaczcie za zamieszanie.