Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

No szkolny błąd mi wyskoczył pod koniec modelingu :D

Mam problemy z satysfakcjonującym połączenim powierzchni poniżej.

Ani glob. stich tego nie zrobi, ani ataching, chciałbym uniknąć przebudowy, a skończyć z patchami, które nadawałyby sie do teksturowania. Jakieś sufestie?

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Jest to jakiś sposób, problem polega na tym, że zawsze będą powstały linie obrazujące łączenie, ja chce jednak scalić te płaszczyzny w okolicach oczodołu.

 

Jeśli zastosuje stich z uzwględnieniem stich corners: closest knot; stich edges: match params i stich smoothnes: tangents to uzyskuje w sumie dobry wynik, krawędzie przylegają punkty rogów też ale i tak widać pod pewnymi kątami widzenia łaczenie (może zwiększenie teselacji by przy renderingu wygładziłoby ten szew, no ale nie o to chodzi). A w dalszej kolejności atachnig niszczymi geometrię

 

Łatka po lewej na dole i prawa scali się (atached), bo ilość span'ów jest parzysta, zreszta moge przebudowac powierzchnię. Jednak łatka po lewej u góry nijak przystaje do tych dwóch scalonych, w zależności od kolejności zaznaczenia poszczególnych łatek przed atachingiem, albo znikaja mi detale na powiece, albo łatka wywraca się na druga stronę.

 

Po prostu jeden punkt łączy 5 "face"ów"

 

Ps. jak jade stichem to uzyskuje coś takiego, w niektorych miejsach widać szwy, no ale nie ma bata żeby te łatki połączyć, jest jakaś nadzieja czy musze przebudować?

Napisano

jesli to ma wyjsc ladnie, to zostaw sobie na pamiatke i nalep na scianie :) i przebuduj, bo nurbsy maja cos wspolnego z topologia, i to co jest nie przejdzie gladko,

ja zeby sie nie stresowac wole wierzcholki, za nerwowy jestem na nurbsy :)

Napisano

No można powiedzieć, że z daleka nie wyglada źle :D, no ale moje 1 zetknięcie sie z nurbsami to porażka :(

 

 

ps

Kuknąłem na maya help i tam w opisie narzedzia stich tool (automatically stich...) jest przykład łączenia krawędzi dokładnie w takiej samej sytuacji jak moja, to znaczy w jednym punkcie zbiega sie 5 face'ów.

Jesli w przykładzie dot krawędzi i narzędzia stich przyjmuje się taka geometrię, oznacza to , że istnieje jakiś sposób łączenia w jednym punkcie pięci surface'ów.

Napisano

Miałem ten sam problem i do dziś nie wiem jak to zrobić global stitchem. Jak w jednym miejscu się zeszło to w innym rozjechało (po artisanie)... Ja bym to zrobił tak. Podzieliłbym te surface na 5 części i połączył vertexy. Pozdr.

Napisano

No błąd wynika z małej dysypliny prowadzenia siatki, w sumie jedyna metoda znana mi na tym etapie to ciągłe detachnig i ataching oraz korzystanie z glob stich tool, po kilku razach krawedzie zaczynają do siebie pasować i powierzchnie robia się coraz bardziej spójne, aczkolwiek to bezsensu metoda - prawie wyrobnictwo. Doceniam nurbsy ale jesli chodzi o poprawienia błędów siatki to wymiakęja w porównaniu z polygoami.

 

Inna sprawa to taka, że naprawde trzeba mieć bezbłędna geometrię, aby móc "połataną" powierzchnię modelu scalić w jedną ciągłą powierzchnię, ataching na tym poziomie sie nie sprawdza.

 

 

ps

ok, co to jest artisan :D? kolejny raz mi miga te słowo :D i nie wiem co to, ino mnie nie zlinczujcie :D

Napisano

No nie tylko. Mainem tym określa się wszystkie narzędzia, które używamy jak pędzla - wszystkie narzędzia Paint (np. Paint Skin Weights Tool, Paint Selection Tool) i oczywiście to co adik_u wspomniał. :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności