Napisano 27 Marzec 200619 l No szkolny błąd mi wyskoczył pod koniec modelingu :D Mam problemy z satysfakcjonującym połączenim powierzchni poniżej. Ani glob. stich tego nie zrobi, ani ataching, chciałbym uniknąć przebudowy, a skończyć z patchami, które nadawałyby sie do teksturowania. Jakieś sufestie?
Napisano 27 Marzec 200619 l podziel ten surface na dole po lewej na 2 częsci i później spróbój global stitch
Napisano 27 Marzec 200619 l Autor Jest to jakiś sposób, problem polega na tym, że zawsze będą powstały linie obrazujące łączenie, ja chce jednak scalić te płaszczyzny w okolicach oczodołu. Jeśli zastosuje stich z uzwględnieniem stich corners: closest knot; stich edges: match params i stich smoothnes: tangents to uzyskuje w sumie dobry wynik, krawędzie przylegają punkty rogów też ale i tak widać pod pewnymi kątami widzenia łaczenie (może zwiększenie teselacji by przy renderingu wygładziłoby ten szew, no ale nie o to chodzi). A w dalszej kolejności atachnig niszczymi geometrię Łatka po lewej na dole i prawa scali się (atached), bo ilość span'ów jest parzysta, zreszta moge przebudowac powierzchnię. Jednak łatka po lewej u góry nijak przystaje do tych dwóch scalonych, w zależności od kolejności zaznaczenia poszczególnych łatek przed atachingiem, albo znikaja mi detale na powiece, albo łatka wywraca się na druga stronę. Po prostu jeden punkt łączy 5 "face"ów" Ps. jak jade stichem to uzyskuje coś takiego, w niektorych miejsach widać szwy, no ale nie ma bata żeby te łatki połączyć, jest jakaś nadzieja czy musze przebudować?
Napisano 27 Marzec 200619 l jesli to ma wyjsc ladnie, to zostaw sobie na pamiatke i nalep na scianie :) i przebuduj, bo nurbsy maja cos wspolnego z topologia, i to co jest nie przejdzie gladko, ja zeby sie nie stresowac wole wierzcholki, za nerwowy jestem na nurbsy :)
Napisano 27 Marzec 200619 l Autor No można powiedzieć, że z daleka nie wyglada źle :D, no ale moje 1 zetknięcie sie z nurbsami to porażka :( ps Kuknąłem na maya help i tam w opisie narzedzia stich tool (automatically stich...) jest przykład łączenia krawędzi dokładnie w takiej samej sytuacji jak moja, to znaczy w jednym punkcie zbiega sie 5 face'ów. Jesli w przykładzie dot krawędzi i narzędzia stich przyjmuje się taka geometrię, oznacza to , że istnieje jakiś sposób łączenia w jednym punkcie pięci surface'ów.
Napisano 27 Marzec 200619 l Miałem ten sam problem i do dziś nie wiem jak to zrobić global stitchem. Jak w jednym miejscu się zeszło to w innym rozjechało (po artisanie)... Ja bym to zrobił tak. Podzieliłbym te surface na 5 części i połączył vertexy. Pozdr.
Napisano 28 Marzec 200619 l Autor No błąd wynika z małej dysypliny prowadzenia siatki, w sumie jedyna metoda znana mi na tym etapie to ciągłe detachnig i ataching oraz korzystanie z glob stich tool, po kilku razach krawedzie zaczynają do siebie pasować i powierzchnie robia się coraz bardziej spójne, aczkolwiek to bezsensu metoda - prawie wyrobnictwo. Doceniam nurbsy ale jesli chodzi o poprawienia błędów siatki to wymiakęja w porównaniu z polygoami. Inna sprawa to taka, że naprawde trzeba mieć bezbłędna geometrię, aby móc "połataną" powierzchnię modelu scalić w jedną ciągłą powierzchnię, ataching na tym poziomie sie nie sprawdza. ps ok, co to jest artisan :D? kolejny raz mi miga te słowo :D i nie wiem co to, ino mnie nie zlinczujcie :D
Napisano 28 Marzec 200619 l Artisan to nazwa narzędzia kryjącego się pod Sculpt Geometry Tool;) . Pozdr.
Napisano 28 Marzec 200619 l No nie tylko. Mainem tym określa się wszystkie narzędzia, które używamy jak pędzla - wszystkie narzędzia Paint (np. Paint Skin Weights Tool, Paint Selection Tool) i oczywiście to co adik_u wspomniał. :)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto