vv3k70r Napisano 6 Kwiecień 2006 Napisano 6 Kwiecień 2006 scatter albo noise, raczej noise, scater kosztuje duzo mocy
3dsmaxman Napisano 6 Kwiecień 2006 Napisano 6 Kwiecień 2006 Mam następujący problem - chcę stworzyć stary drewniany dom kryty gontem. Oczywiście deszczułek tych będzie pewnie około 1 tys. A dom ma być stary, przeto warto było by wprowadzić pewne elementy losowości (jak na przykład obrót o 0-5 st. wokół dwóch osi). I tu me pytanie: jak ten problem rozwiązać? Czy za pomocą skryptu, czy może jest jakiś inny prostszy sposób? (Bo w MaxScript już dawno nie działałem, a wogóle nigdy się go na poważnie nie uczyłem i było by to dla mnie spore wyzwanie) ! Goni mnie czas !
Lis Napisano 6 Kwiecień 2006 Napisano 6 Kwiecień 2006 Hmm. Może źle zrozumiałem ale potrzebujesz scattera.
vv3k70r Napisano 6 Kwiecień 2006 Autor Napisano 6 Kwiecień 2006 a ja takie rzeczy robie nosiem, i to tylko dlatego ze stoji za tym ta sama matma a znacznie oszczedza mocy,
Hynol Napisano 6 Kwiecień 2006 Napisano 6 Kwiecień 2006 Scatter zdecydowanie - tylko musisz dobry distribution object zrobić żeby mieć na początku ładny rozkład deszczułek - potem dokonasz manipulacji ich położeniem na poziomie scattera.
Hynol Napisano 6 Kwiecień 2006 Napisano 6 Kwiecień 2006 a ja takie rzeczy robie nosiem, i to tylko dlatego ze stoji za tym ta sama matma a znacznie oszczedza mocy, Tia. Euklidesowa chyba, bo scatter daje ci możliwość niedeformowania siatki, lub deformowania jej w sposó niezależny od transformacji elementów. Noise daje nierealistyczny "bajkowy" efekt jeżeli chcemy mocnej deformacji. Co do obciążenia kompa - nieprawda - w momencie gdy nakładamy modyfikator edit poly, scater pozostaje tylko jako zbiór ustawień modyfikatora a siatka jest trzymana w takiej samej formie jak po noisie. Tak więc scatter. :) Sry że dwa posty pod rząd niby - ale coś jest nie tak z czasem wysyłania. Tak więc post był odpowiedzią a nie kolejnym moim.
3dsmaxman Napisano 7 Kwiecień 2006 Napisano 7 Kwiecień 2006 To jeszcze tylko pytanko i zacznę używać 'Scatter': zapewne widzieliście kiedyś dom kryty gontem (a jeśli nie - http://szlak.wrotamalopolski.pl/EN/Obiekty.aspx?id=9). Używając sformułowań Maxowych: gont jest rozproszony na bryle utworzoną poprzez użycie mod. 'Bevel' na prostokącie, konwersji do 'Editable Poly', a następnie scaleniu par wierzchołków leżących przy krótszych bokach i odpowiednim ich przesunięciu. Jakie ustawienia 'Scatter' zastosować lub jak stworzyć taką bryłę, aby 'Scatter' nie tworzył deszczułek na pionowych krawędziach (powienien tworzyć jedynie na poziomych, biegnących horyzontalnie)? Nie da się wszystkich wych pionowych krawędzi usunąć, zawsze jadna musi zostać (inaczej ciała siatka jest usuwana).
Hynol Napisano 7 Kwiecień 2006 Napisano 7 Kwiecień 2006 Można zaznaczyć odpowiednie fejsy dla rozkładu, w scatterze zaznaczyć use selected faces i rozmieścić według all face midpoints. Jako distribution object należy używać editable mesh a nie poly (scatter pracuje na trianglach a nie na poligonach). I to chyba wystarczy - jak nie - daj znać ;)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się