Jump to content

Losowe zmiany podczas tworzenia tablic


vv3k70r
 Share

Recommended Posts

Mam następujący problem - chcę stworzyć stary drewniany dom kryty gontem. Oczywiście deszczułek tych będzie pewnie około 1 tys.

A dom ma być stary, przeto warto było by wprowadzić pewne elementy losowości (jak na przykład obrót o 0-5 st. wokół dwóch osi).

 

I tu me pytanie: jak ten problem rozwiązać? Czy za pomocą skryptu, czy może jest jakiś inny prostszy sposób? (Bo w MaxScript już dawno nie działałem, a wogóle nigdy się go na poważnie nie uczyłem i było by to dla mnie spore wyzwanie)

 

! Goni mnie czas !

Link to comment
Share on other sites

a ja takie rzeczy robie nosiem, i to tylko dlatego ze stoji za tym ta sama matma a znacznie oszczedza mocy,
Tia. Euklidesowa chyba, bo scatter daje ci możliwość niedeformowania siatki, lub deformowania jej w sposó niezależny od transformacji elementów. Noise daje nierealistyczny "bajkowy" efekt jeżeli chcemy mocnej deformacji. Co do obciążenia kompa - nieprawda - w momencie gdy nakładamy modyfikator edit poly, scater pozostaje tylko jako zbiór ustawień modyfikatora a siatka jest trzymana w takiej samej formie jak po noisie. Tak więc scatter. :)

 

Sry że dwa posty pod rząd niby - ale coś jest nie tak z czasem wysyłania. Tak więc post był odpowiedzią a nie kolejnym moim.

Link to comment
Share on other sites

To jeszcze tylko pytanko i zacznę używać 'Scatter':

 

zapewne widzieliście kiedyś dom kryty gontem (a jeśli nie - http://szlak.wrotamalopolski.pl/EN/Obiekty.aspx?id=9).

 

Używając sformułowań Maxowych: gont jest rozproszony na bryle utworzoną poprzez użycie mod. 'Bevel' na prostokącie, konwersji do 'Editable Poly', a następnie scaleniu par wierzchołków leżących przy krótszych bokach i odpowiednim ich przesunięciu.

 

Jakie ustawienia 'Scatter' zastosować lub jak stworzyć taką bryłę, aby 'Scatter' nie tworzył deszczułek na pionowych krawędziach (powienien tworzyć jedynie na poziomych, biegnących horyzontalnie)? Nie da się wszystkich wych pionowych krawędzi usunąć, zawsze jadna musi zostać (inaczej ciała siatka jest usuwana).

Link to comment
Share on other sites

Można zaznaczyć odpowiednie fejsy dla rozkładu, w scatterze zaznaczyć use selected faces i rozmieścić według all face midpoints. Jako distribution object należy używać editable mesh a nie poly (scatter pracuje na trianglach a nie na poligonach). I to chyba wystarczy - jak nie - daj znać ;)

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy