Skocz do zawartości

Skylight w MAYA


_LoGaN_

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 14
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Hehe :) Pewno szukasz :) Image Besed Lighting:) Ustawienia renderu, mental ray , zakladka image based lighting -> utworz -> wskaz jakas hdri mapke (moze byc inna tyz , albo tekstura) ustaw opcje interesujace Cie i intensywnosc i mozna liczyc) Tylko wlacz FG :) pozdrowki Chris A. zalaczam test szybki bez teksturek 1 swiatlo, IBL + FG :) Modele archicad....

wer2.jpg

wer1.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jesli potrzebujesz skylight zrob sobie obciet sfere przypisz do niej material podbij parametr incadescence (jakospodobnie), wlacz fg, tylko zmiez szobie najpierw scene aby wpisac w radiusach od fg, jak scena ma 100 cm, to max radius =10, min=1. naturalnie zalezy od jednostek jakich uzywasz. pozatym jesli chodzi Ci tylko zrobienie gladkich cieni, zrob sobie scieta sfere jak wczesniej i wyceluj w gore swiatlo spot, z opcja area light, niemusisz tutaj wlaczac gi, mozesz zucic sobie rampe na te sfere i manipulowac. wtedy odbite swiatlo nabierze koloru od sfery nad obiektem. To stara dobra technika, tylko staraj sie nieuzywac zwyklego mayoskiego area light do tego typu swiecnia, majka ma problemy przy liczeniu takiego swiatla kiedy np podloga ma wlaczone odbicia, beda Ci w finalu wyskakiwac czarne plamy. pozdr.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w rendermanie, jeśli go posiadasz, jest to bardzo fajnie rozwiązane. Wystarczy wcisnac odpowiedni button w render settings i sfera sama sie utowrzy z odpowiednim materiałem lub HDRI. Da to ładne cienie (occlusion lub color bleeding dla HDRI) i oczywiście GI. Nieco gorzej jest w zamknietych pomieszczeniach

:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nom tylko, w porównaniu do mentalowego FG, rendermanowe occlusion liczy się latami (co jak co ale w kwestii raytracingu mental jest lepszy). W Mayowym mentalu, taką sferę tworzy się też automatycznie klikając na Create w grupie Image Based Lighting, później zmieniając Type na Texture w mentalrayIblShape i ustawiając kolor tekstury na biały (value można dać powyżej 1). Oczywiście trzeba jeszcze włączyć FG. Można się jeszcze pobawić shaderami mib_amb_occlusion i mib_fg_occlusion podpinanymi do Ambient. Tylko wtedy już nie ma color bleedingu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Image based lightnig z tego co wiem juz niejest uzywana metoda, wyparla go zwykla sfera z nalozona tekstura hdri, w kanale ambient lub incades... Zgodze sie ze z altomatu sie tworzy ale pozatym niemasz zaduzo kontroli, nad tym swiatlem, chociasz takie moje zdanie, w wiekrzosci przypadkow sprawdzila mi sie metoda ze sfera i mapka w kanale. Wedlug mnie nalezy zadac pytanie do jakiego typu sceny potrzebuje tego typu oswietlenia. podobny efekt mozna malym kosztem osiagnac zwykla lampa emitujaca photony, bez fg. generalnie rzecz biora fg sluzy tylko do oswietlenia przy pomocy tekstury, dodatkowo poprawia jakosc ale liczy sie to tez znacznie dluzej a problem stanowi tu aa. Dlatego uwazam ze najlepszym rozwiazaniem jest tu oswietlenie zwyczajna lampka z photonami, wymaga to tylko zgrania ze soba paru parametrow a liczyc bedzie sie owiele szybciej...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Image based lightnig z tego co wiem juz niejest uzywana metoda, wyparla go zwykla sfera z nalozona tekstura hdri, w kanale ambient lub incades...
Przecież mapę HDRI można nałożyć też na sferę od IBL.

 

Fotony liczą się zdecydowanie dłużej od FG. Oczywiście wszystko jest kwetią konkretnej sceny, a często profesjonaliści (robiący animacje, nie jednoklatkowe vizki) rezygnują z tego i tego, bo się po prostu za długo to liczy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mathix wrzystko ok, ale fg i gi niesa dla siebie konkurecja, fg renderujesz kiedy zalezy Ci na swietle z tekstury, eventualnie symulujesz sky light, ale fotony przeliczaja Ci kaustyki, i wiekrzosc efektow, niewiem fizyczny sss. Fg niema tylu funkcji dlatego potraktowalem go po macoszemu. Jesli redukujesz czas renderingu do difoltowych 15 min na ramke, noto przeciesz niewalisz 100tys fotonow na cala scene bo to niema sensu, ustawiasz sobie odzielne swiatlo nieemitujace nic poza fotonami w wyznaczonym miejscu, a jak chcesz miec pomieszczenie zalatwione w ten sposob, zawsze mozesz wypalic Cienie i odbicia na teksturach, albo wlaczyc opcje zapisywania generowanych fotonow, tak zeby nieprzeliczlal ich od nowa bez potrzeby. jezeli chodzi o gi to tylko kwestja dopieszczenie ustawien, a liczy sie jak strzala, dlatego sie niezgadzam, optymalne efekty osiagniesz bez kosmicznych ilosci fotonow.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no tak akurat chce sciagnac a w cgs robia backup, niezly timeing. Jedna anegdotka, niewem czemu w maxie mental jest TAAAAAK wooolny. Dzieki Bogu jest Maya. pozdr

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności