Deviator Napisano 26 Lipiec 2006 Share Napisano 26 Lipiec 2006 Najczystsza odmiana węgla C60 widziana pod skaningowym mikroskopem elektronowym. Przy okazji wyjasnię, że jest to niemożliwe na obecnym stanie wiedzy. Render bez polygonów Pov-ray 3.61 Czas 3min18s na Athlonie 4800+X2. Kolizje cząsteczek możliwe ze względu na przypadkowe ułożenie w przestrzeni. 1 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
cta Napisano 26 Lipiec 2006 Share Napisano 26 Lipiec 2006 niby pomysł nie głupi, ale wogóle mi sie tutaj nic niepodoba, zresztą wszystko co przez mikroskop to mi sie nie podoba :-P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
JohnyCa Napisano 26 Lipiec 2006 Share Napisano 26 Lipiec 2006 No to ci dopiero pomysl! Swietny! WYkonanie tak samo. Gratulacje. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
pecet Napisano 26 Lipiec 2006 Share Napisano 26 Lipiec 2006 chemi nienawidze (na szczeście już koniec) ale to fajnie wygląda jako praca 3d, ale nie powiem że miłe dla oka :p Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Knysha Napisano 26 Lipiec 2006 Share Napisano 26 Lipiec 2006 Tez nienawidzilem chemii, na szczescie juz jej miec nie bede ;] Ladny efekt wyszedl :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
merv_ Napisano 27 Lipiec 2006 Share Napisano 27 Lipiec 2006 i to w povrayu... ;] Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
vv3k70r Napisano 27 Lipiec 2006 Share Napisano 27 Lipiec 2006 ladnei zrobione, ale samo zalozenie bez sensu.... pojedyncze atomy w najlepszym wypadku widac by bylo jako pola sil... a tu sa wkleslosci pomiedzy podwojnymi wiazaniami... a zreszta, tego sie po prostu nei da "zobaczyc" wiec nei am o czym dyskutowac, ladnie wyszlo... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Thunder Napisano 27 Lipiec 2006 Share Napisano 27 Lipiec 2006 ładny efekt zrób tutek Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Master Kiełbaster Napisano 27 Lipiec 2006 Share Napisano 27 Lipiec 2006 jak to zrobiłeś? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Deviator Napisano 27 Lipiec 2006 Autor Share Napisano 27 Lipiec 2006 Dziekuję za komentarze. @vv3k70r faktycznie nie da się tego zobaczyć więc nie można tego traktować nawet jako przybliżenie. @Thunder tutka nie ma sensu robić. Czytaj dalej. @Master Kiełbaster już piszę jak to zrobiłem. Pomysł zrodził się bardzo dawno temu kiedy pisałem magisterkę z fullerenów. Najtrudnieszy element to współrzędne atomów węgla. Z tego co pamiętam pomógł mi w nich program HyperChem. Najgorsze jest wklepywanie 60 razy x y z. Poniżej jest cała scena gotowa więc zaoszczędzę Wam czasu gdyby ktoś chciał podłubać. Te 60 sfer tworzy bloba. W wersji pierwotnej materiałem był chrom (!) i taki też fulleren trafił do pracy doktorskiej kolegi. Skromny żart. Teraz najważniejsze: jest kilka sposobów na efekt mikroskopu elektronowego ale ten jest najbardziej elegancki. Materiał musi mieć ambient ustawiony na co najmniej 1 (jest 2). Światło punktowe dokładnie w miejscu kamery. Wartość światła UJEMNA co powoduje "wypalenie" ciemnych miejsc. Dodatkowo dodany fog w celu zgaszenia światła wraz z odległością. Oto cała scena. Życzę udanej zabawy. Eksperymenty z kolorowym fogiem, polożeniem kulek, bumpem itp. oczywiście doswolone. Najciekawsze jest to, że POV-Ray "łyka" taką ilość obiektów bez zastanowienia. #version 3.6; global_settings { assumed_gamma 1.0 } // ----- Camera, etc. ----- camera { location direction 1.5*z right x*image_width/image_height look_at } background { color * 0 } fog { fog_type 1 distance 40 color } #local Surface = texture { pigment { color rgb } normal { agate scale .1 } finish { ambient 2. diffuse 1 } } light_source { // polozenie takie jak kamery, color rgb -2.5 // wartosc ujemna do tworzenia ciemnych miejsc shadowless } // ------ Parts ------ #local Fulleren = blob{ // Blob001 threshold 1.0 sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } } // ------ Placing the parts ------- #local Distance = 12; union { #local rx = seed (1.11); #local ry = seed (1.22); #local rz = seed (1.33); #local rr = seed (1.44); #local i_z = 25; #while (i_z > 0) #local i_y = 6; #while (i_y > 0) #local i_x = 8; #while (i_x > 0) object { Fulleren rotate x * 360 * rand (rr) translate 8 * Distance / 2 - i_x * (Distance - 0.5 * Distance * rand(rx)), 6 * Distance / 2 - i_y * (Distance - 0.5 * Distance * rand(ry)), Distance / 2 + i_z * (Distance - 0.5 * Distance * rand(rz)) > } #local i_x = i_x - 1; #end #local i_y = i_y - 1; #end #local i_z = i_z - 1; #end texture { Surface } } // ------- the end -------- Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
!Ewert Napisano 30 Lipiec 2006 Share Napisano 30 Lipiec 2006 no fajnie ale szkoda że to jest czarno białe:( jakiś czerwony było by chyba lepiej Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Deviator Napisano 31 Lipiec 2006 Autor Share Napisano 31 Lipiec 2006 Render nie jest czarno-biały. Skopiuj sobie scenę do Pov-ray'a i zapuść render. Potem zmień kolor teksturki z na i będziesz mieć mniej więcej B&W. Kolor możesz sobie zmieniać bawiąc się RGB a na dodatek możesz zmieniać kolor mgły (fog). Przy okazji wyjasnię, że render wygląda lepiej na monitorze CRT niż LCD (15 cali Nec) szczególnie w ciemnych oddalonych miejscach. Tandetny monitor LCD ma chyba kiepską rozpietość tonalną. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi