Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Najczystsza odmiana węgla C60 widziana pod skaningowym mikroskopem elektronowym. Przy okazji wyjasnię, że jest to niemożliwe na obecnym stanie wiedzy.

Render bez polygonów Pov-ray 3.61 Czas 3min18s na Athlonie 4800+X2.

Kolizje cząsteczek możliwe ze względu na przypadkowe ułożenie w przestrzeni.

Fulleren.jpg

  • Like 1
  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

niby pomysł nie głupi, ale wogóle mi sie tutaj nic niepodoba, zresztą wszystko co przez mikroskop to mi sie nie podoba :-P

Napisano

ladnei zrobione, ale samo zalozenie bez sensu.... pojedyncze atomy w najlepszym wypadku widac by bylo jako pola sil... a tu sa wkleslosci pomiedzy podwojnymi wiazaniami... a zreszta, tego sie po prostu nei da "zobaczyc" wiec nei am o czym dyskutowac, ladnie wyszlo...

Napisano

Dziekuję za komentarze.

@vv3k70r faktycznie nie da się tego zobaczyć więc nie można tego traktować nawet jako przybliżenie.

@Thunder tutka nie ma sensu robić. Czytaj dalej.

@Master Kiełbaster już piszę jak to zrobiłem.

 

Pomysł zrodził się bardzo dawno temu kiedy pisałem magisterkę z fullerenów. Najtrudnieszy element to współrzędne atomów węgla. Z tego co pamiętam pomógł mi w nich program HyperChem. Najgorsze jest wklepywanie 60 razy x y z. Poniżej jest cała scena gotowa więc zaoszczędzę Wam czasu gdyby ktoś chciał podłubać. Te 60 sfer tworzy bloba. W wersji pierwotnej materiałem był chrom (!) i taki też fulleren trafił do pracy doktorskiej kolegi. Skromny żart.

Teraz najważniejsze: jest kilka sposobów na efekt mikroskopu elektronowego ale ten jest najbardziej elegancki. Materiał musi mieć ambient ustawiony na co najmniej 1 (jest 2). Światło punktowe dokładnie w miejscu kamery. Wartość światła UJEMNA co powoduje "wypalenie" ciemnych miejsc. Dodatkowo dodany fog w celu zgaszenia światła wraz z odległością.

Oto cała scena. Życzę udanej zabawy. Eksperymenty z kolorowym fogiem, polożeniem kulek, bumpem itp. oczywiście doswolone. Najciekawsze jest to, że POV-Ray "łyka" taką ilość obiektów bez zastanowienia.

 

#version 3.6;

global_settings {

assumed_gamma 1.0

}

// ----- Camera, etc. -----

camera {

location

direction 1.5*z

right x*image_width/image_height

look_at

 

}

 

background { color * 0 }

fog {

fog_type 1

distance 40

color

}

 

#local Surface = texture {

pigment { color rgb }

normal { agate scale .1 }

finish { ambient 2. diffuse 1 }

}

light_source {

// polozenie takie jak kamery,

color rgb -2.5 // wartosc ujemna do tworzenia ciemnych miejsc

shadowless

}

 

 

 

// ------ Parts ------

#local Fulleren = blob{ // Blob001

threshold 1.0

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

sphere { , 1.50823, 1.0 }

}

// ------ Placing the parts -------

 

#local Distance = 12;

union {

#local rx = seed (1.11);

#local ry = seed (1.22);

#local rz = seed (1.33);

#local rr = seed (1.44);

#local i_z = 25;

#while (i_z > 0)

#local i_y = 6;

#while (i_y > 0)

#local i_x = 8;

#while (i_x > 0)

object { Fulleren

rotate x * 360 * rand (rr)

translate

8 * Distance / 2 - i_x * (Distance - 0.5 * Distance * rand(rx)),

6 * Distance / 2 - i_y * (Distance - 0.5 * Distance * rand(ry)),

Distance / 2 + i_z * (Distance - 0.5 * Distance * rand(rz))

>

}

#local i_x = i_x - 1;

#end

#local i_y = i_y - 1;

#end

#local i_z = i_z - 1;

#end

texture { Surface }

}

// ------- the end --------

Napisano

Render nie jest czarno-biały. Skopiuj sobie scenę do Pov-ray'a i zapuść render. Potem zmień kolor teksturki z na i będziesz mieć mniej więcej B&W. Kolor możesz sobie zmieniać bawiąc się RGB a na dodatek możesz zmieniać kolor mgły (fog). Przy okazji wyjasnię, że render wygląda lepiej na monitorze CRT niż LCD (15 cali Nec) szczególnie w ciemnych oddalonych miejscach. Tandetny monitor LCD ma chyba kiepską rozpietość tonalną.




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności