Napisano 26 Lipiec 200618 l Najczystsza odmiana węgla C60 widziana pod skaningowym mikroskopem elektronowym. Przy okazji wyjasnię, że jest to niemożliwe na obecnym stanie wiedzy. Render bez polygonów Pov-ray 3.61 Czas 3min18s na Athlonie 4800+X2. Kolizje cząsteczek możliwe ze względu na przypadkowe ułożenie w przestrzeni.
Napisano 26 Lipiec 200618 l niby pomysł nie głupi, ale wogóle mi sie tutaj nic niepodoba, zresztą wszystko co przez mikroskop to mi sie nie podoba :-P
Napisano 26 Lipiec 200618 l chemi nienawidze (na szczeście już koniec) ale to fajnie wygląda jako praca 3d, ale nie powiem że miłe dla oka :p
Napisano 26 Lipiec 200618 l Tez nienawidzilem chemii, na szczescie juz jej miec nie bede ;] Ladny efekt wyszedl :P
Napisano 27 Lipiec 200618 l ladnei zrobione, ale samo zalozenie bez sensu.... pojedyncze atomy w najlepszym wypadku widac by bylo jako pola sil... a tu sa wkleslosci pomiedzy podwojnymi wiazaniami... a zreszta, tego sie po prostu nei da "zobaczyc" wiec nei am o czym dyskutowac, ladnie wyszlo...
Napisano 27 Lipiec 200618 l Autor Dziekuję za komentarze. @vv3k70r faktycznie nie da się tego zobaczyć więc nie można tego traktować nawet jako przybliżenie. @Thunder tutka nie ma sensu robić. Czytaj dalej. @Master Kiełbaster już piszę jak to zrobiłem. Pomysł zrodził się bardzo dawno temu kiedy pisałem magisterkę z fullerenów. Najtrudnieszy element to współrzędne atomów węgla. Z tego co pamiętam pomógł mi w nich program HyperChem. Najgorsze jest wklepywanie 60 razy x y z. Poniżej jest cała scena gotowa więc zaoszczędzę Wam czasu gdyby ktoś chciał podłubać. Te 60 sfer tworzy bloba. W wersji pierwotnej materiałem był chrom (!) i taki też fulleren trafił do pracy doktorskiej kolegi. Skromny żart. Teraz najważniejsze: jest kilka sposobów na efekt mikroskopu elektronowego ale ten jest najbardziej elegancki. Materiał musi mieć ambient ustawiony na co najmniej 1 (jest 2). Światło punktowe dokładnie w miejscu kamery. Wartość światła UJEMNA co powoduje "wypalenie" ciemnych miejsc. Dodatkowo dodany fog w celu zgaszenia światła wraz z odległością. Oto cała scena. Życzę udanej zabawy. Eksperymenty z kolorowym fogiem, polożeniem kulek, bumpem itp. oczywiście doswolone. Najciekawsze jest to, że POV-Ray "łyka" taką ilość obiektów bez zastanowienia. #version 3.6; global_settings { assumed_gamma 1.0 } // ----- Camera, etc. ----- camera { location direction 1.5*z right x*image_width/image_height look_at } background { color * 0 } fog { fog_type 1 distance 40 color } #local Surface = texture { pigment { color rgb } normal { agate scale .1 } finish { ambient 2. diffuse 1 } } light_source { // polozenie takie jak kamery, color rgb -2.5 // wartosc ujemna do tworzenia ciemnych miejsc shadowless } // ------ Parts ------ #local Fulleren = blob{ // Blob001 threshold 1.0 sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } sphere { , 1.50823, 1.0 } } // ------ Placing the parts ------- #local Distance = 12; union { #local rx = seed (1.11); #local ry = seed (1.22); #local rz = seed (1.33); #local rr = seed (1.44); #local i_z = 25; #while (i_z > 0) #local i_y = 6; #while (i_y > 0) #local i_x = 8; #while (i_x > 0) object { Fulleren rotate x * 360 * rand (rr) translate 8 * Distance / 2 - i_x * (Distance - 0.5 * Distance * rand(rx)), 6 * Distance / 2 - i_y * (Distance - 0.5 * Distance * rand(ry)), Distance / 2 + i_z * (Distance - 0.5 * Distance * rand(rz)) > } #local i_x = i_x - 1; #end #local i_y = i_y - 1; #end #local i_z = i_z - 1; #end texture { Surface } } // ------- the end --------
Napisano 30 Lipiec 200618 l no fajnie ale szkoda że to jest czarno białe:( jakiś czerwony było by chyba lepiej
Napisano 31 Lipiec 200618 l Autor Render nie jest czarno-biały. Skopiuj sobie scenę do Pov-ray'a i zapuść render. Potem zmień kolor teksturki z na i będziesz mieć mniej więcej B&W. Kolor możesz sobie zmieniać bawiąc się RGB a na dodatek możesz zmieniać kolor mgły (fog). Przy okazji wyjasnię, że render wygląda lepiej na monitorze CRT niż LCD (15 cali Nec) szczególnie w ciemnych oddalonych miejscach. Tandetny monitor LCD ma chyba kiepską rozpietość tonalną.