Skocz do zawartości

konwersja do mesh i animacja..


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam serdecznie.

Robiac animacje postaci (do gry) natrafilem na nastepujacy problem:

Model sklada sie z kilkunastu objektow Mesh, zaanimowalem go (zwykly, prosty keyframming) ale niestety aby exportowac to do pliku (musi byc .MD2)

te wszystkie objekty mesh musza byc zamienione na 1 wielki mesh.

Robiac to (Attach List) objkty sie lacza, ale przy tym trace info. o animacji !

Dochodzi do ogolnej rozsypki :((

Pytanie: jak polaczyc kilkanascie meshow w jeden, nie tracac animacji ?

Da sie w ogole jakos ?

Prosze o pomoc bo utknolem :(

 

-pozdrawiam Michal.

  • Odpowiedzi 4
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Ja też mam taki sam problem, ponieważ zrobiłem testową animację do gry i po wyeksportowaniu ruszały mi się tylko kości :/ W 3ds maxie model sie animuje ale mo eksporcie to juz nie. Pomóżcie mi i koledze. Z góry dzięki za pomoc. Pozdrowienia ;)

Napisano

Wogóle jak wpadłeś na to żeby obiekt DO GRY animować na kilkunastu meshach?

 

Ja też mam taki sam problem, ponieważ zrobiłem testową animację do gry i po wyeksportowaniu ruszały mi się tylko kości :/ W 3ds maxie model sie animuje ale mo eksporcie to juz nie. Pomóżcie mi i koledze. Z góry dzięki za pomoc. Pozdrowienia ;)

 

Zalezy jaki format exportu i jaki silnik, jesli filmik wspiera animacje szkieletowa to model podpinasz w silniku, natomiast jesli to md2 lub md3 to trzeba animacje skonwertowac do vertexów modelu.

Napisano

oczywiscie-da sie, i to bez kosci, ale to dosc silowa metoda, implementacja na to jest w kazdym silniku, ale czy to sie dzis jeszcze uzywa to nie dam gwarancji (dziala na pewno) bo to troche mocozerne jest;

 

da sie tez z koscmi;

 

Metody 1 (ale uprzedzam ze to glupawka, ktora oczywiscie mozna zanimowac ludzika chocby i w ciuchach, ale stosowalo sie to do udziwnien-kolyszace sie drzewa, wybuchy, rozpad):

ustal sobie jakies tam keye (co 5, co 10 klatek) tak zeby to wygladalo tak jak chcesz (sobie w pameici ustal, ktore pozy pasuja CI jako keye), nastepnie wymus kluczowanie w maxie w tych klatkach a reszte wywal i sprawdz czy poprawnie myslales;

jak wyglada ok to jedziesz dalej, jak nie to wracasz na poczatek i zageszczasz;

teraz to co jest w miejscach kluczy robisz snapshota, atachujech kazdy zestaw do 0,0,0 (zeby pivoty sie zgadzaly, bo max da sobie z tym rade, ale engin zaczalby przesuwac przedmiot), nastpnie powstalych duchow uzywasz jako kluczy dla morpha;

 

Cyryl 2 (ten o ktory Ci chodzi):

zachowujesz animacje kosci, bo tylko kosci sa potrzebne, atachujesz obiekty, zachowujac im material_ID (max powinien sie sam laskawie o to zapytac), a jak masz to samo ID-to sobie ustaw zeby bylo rozne, bedizesz mial latwiej w zyciu jesli obiekty nei sa oddzielnymi brylami w jednym obiekcie);

nastepnie modyfikatorem Skin lub Physique lub co tam Twoj engin obsluguje atachujesz bryly do kosci tak samo jak wczesniej linkowales, co oznacza ze musisz podlaczyc na sztywno (bez wag i blendingu), ale po to wlasnie jest blending zeby czasem sie przydawal (ale nie przesedzac z wiecej jak 4 linkami dla jednego vertexa);

 

no a jak sie juz nie da i nie chodzi w zaden sposob (sa takie glupie silniki, co wymagaja udziwnionej konwersji i glupieja przy wszystkim) to zatachuj wszystko, a nastepnie:

mesh/poly select-->xform-->linkxform dla kazdego elementu, ktory gdzies tam chces zpodlaczyc jako wylaczny, zrobi sie z tego stos modyfikatorow, kazda pomylka kosztuje nerwosolu :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności