Napisano 26 Sierpień 200618 l Witam serdecznie. Robiac animacje postaci (do gry) natrafilem na nastepujacy problem: Model sklada sie z kilkunastu objektow Mesh, zaanimowalem go (zwykly, prosty keyframming) ale niestety aby exportowac to do pliku (musi byc .MD2) te wszystkie objekty mesh musza byc zamienione na 1 wielki mesh. Robiac to (Attach List) objkty sie lacza, ale przy tym trace info. o animacji ! Dochodzi do ogolnej rozsypki :(( Pytanie: jak polaczyc kilkanascie meshow w jeden, nie tracac animacji ? Da sie w ogole jakos ? Prosze o pomoc bo utknolem :( -pozdrawiam Michal.
Napisano 26 Czerwiec 200717 l Ja też mam taki sam problem, ponieważ zrobiłem testową animację do gry i po wyeksportowaniu ruszały mi się tylko kości :/ W 3ds maxie model sie animuje ale mo eksporcie to juz nie. Pomóżcie mi i koledze. Z góry dzięki za pomoc. Pozdrowienia ;)
Napisano 26 Czerwiec 200717 l Może wyjściem jest eksport kilku animowanych modeli o połączenie ich w silniku gry?
Napisano 27 Czerwiec 200717 l Wogóle jak wpadłeś na to żeby obiekt DO GRY animować na kilkunastu meshach? Ja też mam taki sam problem, ponieważ zrobiłem testową animację do gry i po wyeksportowaniu ruszały mi się tylko kości :/ W 3ds maxie model sie animuje ale mo eksporcie to juz nie. Pomóżcie mi i koledze. Z góry dzięki za pomoc. Pozdrowienia ;) Zalezy jaki format exportu i jaki silnik, jesli filmik wspiera animacje szkieletowa to model podpinasz w silniku, natomiast jesli to md2 lub md3 to trzeba animacje skonwertowac do vertexów modelu.
Napisano 27 Czerwiec 200717 l oczywiscie-da sie, i to bez kosci, ale to dosc silowa metoda, implementacja na to jest w kazdym silniku, ale czy to sie dzis jeszcze uzywa to nie dam gwarancji (dziala na pewno) bo to troche mocozerne jest; da sie tez z koscmi; Metody 1 (ale uprzedzam ze to glupawka, ktora oczywiscie mozna zanimowac ludzika chocby i w ciuchach, ale stosowalo sie to do udziwnien-kolyszace sie drzewa, wybuchy, rozpad): ustal sobie jakies tam keye (co 5, co 10 klatek) tak zeby to wygladalo tak jak chcesz (sobie w pameici ustal, ktore pozy pasuja CI jako keye), nastepnie wymus kluczowanie w maxie w tych klatkach a reszte wywal i sprawdz czy poprawnie myslales; jak wyglada ok to jedziesz dalej, jak nie to wracasz na poczatek i zageszczasz; teraz to co jest w miejscach kluczy robisz snapshota, atachujech kazdy zestaw do 0,0,0 (zeby pivoty sie zgadzaly, bo max da sobie z tym rade, ale engin zaczalby przesuwac przedmiot), nastpnie powstalych duchow uzywasz jako kluczy dla morpha; Cyryl 2 (ten o ktory Ci chodzi): zachowujesz animacje kosci, bo tylko kosci sa potrzebne, atachujesz obiekty, zachowujac im material_ID (max powinien sie sam laskawie o to zapytac), a jak masz to samo ID-to sobie ustaw zeby bylo rozne, bedizesz mial latwiej w zyciu jesli obiekty nei sa oddzielnymi brylami w jednym obiekcie); nastepnie modyfikatorem Skin lub Physique lub co tam Twoj engin obsluguje atachujesz bryly do kosci tak samo jak wczesniej linkowales, co oznacza ze musisz podlaczyc na sztywno (bez wag i blendingu), ale po to wlasnie jest blending zeby czasem sie przydawal (ale nie przesedzac z wiecej jak 4 linkami dla jednego vertexa); no a jak sie juz nie da i nie chodzi w zaden sposob (sa takie glupie silniki, co wymagaja udziwnionej konwersji i glupieja przy wszystkim) to zatachuj wszystko, a nastepnie: mesh/poly select-->xform-->linkxform dla kazdego elementu, ktory gdzies tam chces zpodlaczyc jako wylaczny, zrobi sie z tego stos modyfikatorow, kazda pomylka kosztuje nerwosolu :)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto