Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam serdecznie.

Robiac animacje postaci (do gry) natrafilem na nastepujacy problem:

Model sklada sie z kilkunastu objektow Mesh, zaanimowalem go (zwykly, prosty keyframming) ale niestety aby exportowac to do pliku (musi byc .MD2)

te wszystkie objekty mesh musza byc zamienione na 1 wielki mesh.

Robiac to (Attach List) objkty sie lacza, ale przy tym trace info. o animacji !

Dochodzi do ogolnej rozsypki :((

Pytanie: jak polaczyc kilkanascie meshow w jeden, nie tracac animacji ?

Da sie w ogole jakos ?

Prosze o pomoc bo utknolem :(

 

-pozdrawiam Michal.

  • Odpowiedzi 4
  • Wyświetleń 1k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Ja też mam taki sam problem, ponieważ zrobiłem testową animację do gry i po wyeksportowaniu ruszały mi się tylko kości :/ W 3ds maxie model sie animuje ale mo eksporcie to juz nie. Pomóżcie mi i koledze. Z góry dzięki za pomoc. Pozdrowienia ;)

Napisano

Może wyjściem jest eksport kilku animowanych modeli o połączenie ich w silniku gry?

Napisano

Wogóle jak wpadłeś na to żeby obiekt DO GRY animować na kilkunastu meshach?

 

Ja też mam taki sam problem, ponieważ zrobiłem testową animację do gry i po wyeksportowaniu ruszały mi się tylko kości :/ W 3ds maxie model sie animuje ale mo eksporcie to juz nie. Pomóżcie mi i koledze. Z góry dzięki za pomoc. Pozdrowienia ;)

 

Zalezy jaki format exportu i jaki silnik, jesli filmik wspiera animacje szkieletowa to model podpinasz w silniku, natomiast jesli to md2 lub md3 to trzeba animacje skonwertowac do vertexów modelu.

Napisano

oczywiscie-da sie, i to bez kosci, ale to dosc silowa metoda, implementacja na to jest w kazdym silniku, ale czy to sie dzis jeszcze uzywa to nie dam gwarancji (dziala na pewno) bo to troche mocozerne jest;

 

da sie tez z koscmi;

 

Metody 1 (ale uprzedzam ze to glupawka, ktora oczywiscie mozna zanimowac ludzika chocby i w ciuchach, ale stosowalo sie to do udziwnien-kolyszace sie drzewa, wybuchy, rozpad):

ustal sobie jakies tam keye (co 5, co 10 klatek) tak zeby to wygladalo tak jak chcesz (sobie w pameici ustal, ktore pozy pasuja CI jako keye), nastepnie wymus kluczowanie w maxie w tych klatkach a reszte wywal i sprawdz czy poprawnie myslales;

jak wyglada ok to jedziesz dalej, jak nie to wracasz na poczatek i zageszczasz;

teraz to co jest w miejscach kluczy robisz snapshota, atachujech kazdy zestaw do 0,0,0 (zeby pivoty sie zgadzaly, bo max da sobie z tym rade, ale engin zaczalby przesuwac przedmiot), nastpnie powstalych duchow uzywasz jako kluczy dla morpha;

 

Cyryl 2 (ten o ktory Ci chodzi):

zachowujesz animacje kosci, bo tylko kosci sa potrzebne, atachujesz obiekty, zachowujac im material_ID (max powinien sie sam laskawie o to zapytac), a jak masz to samo ID-to sobie ustaw zeby bylo rozne, bedizesz mial latwiej w zyciu jesli obiekty nei sa oddzielnymi brylami w jednym obiekcie);

nastepnie modyfikatorem Skin lub Physique lub co tam Twoj engin obsluguje atachujesz bryly do kosci tak samo jak wczesniej linkowales, co oznacza ze musisz podlaczyc na sztywno (bez wag i blendingu), ale po to wlasnie jest blending zeby czasem sie przydawal (ale nie przesedzac z wiecej jak 4 linkami dla jednego vertexa);

 

no a jak sie juz nie da i nie chodzi w zaden sposob (sa takie glupie silniki, co wymagaja udziwnionej konwersji i glupieja przy wszystkim) to zatachuj wszystko, a nastepnie:

mesh/poly select-->xform-->linkxform dla kazdego elementu, ktory gdzies tam chces zpodlaczyc jako wylaczny, zrobi sie z tego stos modyfikatorow, kazda pomylka kosztuje nerwosolu :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności