Napisano 5 Styczeń 200718 l Witam Proszę o wyjaśnienie co powinienem zrobić albo dodać aby mieć kilka różnych ścian obiektu osobno . Zaznaczyłem spód obiektu i dałem uv cordinates\ map(planar) i unwrap map więc mam już pierwszą część co dalej ? W cinemie było to automatyczne jak to jest w maxie ? dzięki i pozdrawiam startingmax
Napisano 7 Styczeń 200718 l napisz dokładniej o co Ci chodzi . nikt nie siedzi w Twojej głowie i jeżeli dokładnie nie wyłożysz co za ścianki Ci potrzebne osobno to ciężko będzie pomóc . chodzi o geometrię ? czy mapowanie ?
Napisano 7 Styczeń 200718 l no jacha ze o mapowanie chodzi....wejdz w unv a pozniej flatten mapping czy jakos tak jezeli scianki maja po jednym polygonie to powinno rozłożyć akurat tak jak chcesz ;)
Napisano 7 Styczeń 200718 l Jeśli chodzi ci o przyporządkowanie róznych map różnym ściankom modelu, to po prostu przypisuj je odpowiednim poligonom, które wczesniej zaznaczysz. problem powstaje dopiero przy mapowaniu: jeśli na jednym obiekcie chcesz indywidualnie zmapowac różne jego fragmenty, to uzyj do kazdego fragmentu indywidualnie przypisanego modyfikatora UVW map, przy czym za kazdym razem nadawaj mu inny kanał (masz tam opcję channel). Podobnie w przypisywanym materiale kazdej mapie musisz przypisać kanał odpowiadający temu, jaki odpowiada modyfikatorowi uvw map. Innną opcją jest unwrap uvw, ale to osobna bajka. :) Hough... napisałem. :)
Napisano 7 Styczeń 200718 l Autor średnio zrozumiałem. Więc wrzucam koło zębate . Chodzi mi oto aby ktoś wziął i opisał co zrobić aby to unwrap'ować uvw.Jakiej uwv map użyć itd. prosiłbym żeby to było dokładne bo nie umiem tego poza tym są też inni użytkownicy którzy chętnie poznaliby rozwiązanie.
Napisano 7 Styczeń 200718 l Słuchaj, nakładasz unwrap, robisz nacięcia wzdłuż obwodu okregu i trybików jako jednej płaszczyzny, na górze i na dole. Potem robisz jedno nacięcie z bokujednego z trybików, oraz wewnątrz otworu w trybiku, tak, by rozciąć obwód. Następnie zaznaczasz wierzch i dajesz mape planar. to samo spód. Natomiast co do obwodu, to zaznaczyłbym kilka poligonów boku, zszył je i kazde kolejne na nie nałożył, weldując wierzchołki, by zmultiplikować mapę i nie cackac się z indywidualnym mapowaniem. Potem render siatki i jazda do PSa. :)
Napisano 7 Styczeń 200718 l No i tak to się w je w świecie UVW1, ale nikt nie będzie raczej teksturował takiego elementu klasyczną teksturką. W tym przypadku świetnie sie sprawdzi mapa proceduralna, nie wymagająca UVW coord.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto