Skocz do zawartości

[Houdini] KLASA HOUDINIEG'o


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

PS. Bardzo przepraszam za brak polskich znakow diakrytycznych.

 

To, jak rozumiem, przytyk...? ;)

 

Ja bardzo przepraszam, ale w H. nie dzialaja niektore skroty na polskim layout'cie, wiec uzywam English... poza tym szybciej sie pisze...

 

 

Co do meritum:

Jak sam piotrek napial, odksztalcanie siatki ma powazne wady, ale mozna by to przecwiczyc dla wprawy. Ja w ogole nie jestem przekonany do odksztalcania. W skali ujecia, w ktorej miesci sie kilka krzakow i tak nie byloby tego widac. Moim zdaniem warto by bylo skupic sie na kolorze. Ale wolna droga.

 

A teraz moja proba "teorii". Otoz efekt kropel, to po prostu przekazanie pewnych informacji z jednej geometrii na druga. Tak jak krople deszczu przekazuja swoja energie kinetyczna ziemi, na ktora spadaja.

 

Chaba najbardziej elegancka metoda to uzycie point clauds. Po prostu potraktujemy deszcz jak PC, otworzymy PC w surface shaderze albo displace shaderze i zrobimy z siatka, co chcemy. Plus PC nad SOPami jest taki, ze mamy do dyspozycji dokladnosc co do pixela bez gestej siatki.

  • Odpowiedzi 57
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
Ja troche nie rozumiem tego "moczenia" powierzchni. Przeciez jak bedzie padal deszcz na zwyklego plane'a to powierzchnia teoretycznie bedzie wszedzie tak samo mokra. No chyba ze bedzie ona jakas pofaldowana juz na starcie to ok. Wtedy w dolkach beda sie zbierac czasteczki i w tych miejscach gdzie sie ich najwiecej zbierze maja rosnac roslinki, dobrze kombinuje? ;)

Sorry za glupie pytania (ale ostrzegalem, ze jestem malo kumaty ;))

 

 

Wez, kurde, przestan. Dobrze kombinujesz. Obie wersje sa ciekawe i dobre. Nikt nie wie, jak ta scena powinna wygladac. Padl pomysl "moczenia". Padl pomysl "zbierania sie kropl". Oba sa dobre! I mozna je pozenic! ;)

Napisano
To, jak rozumiem, przytyk...? ;)

 

Ja bardzo przepraszam, ale w H. nie dzialaja niektore skroty na polskim layout'cie, wiec uzywam English... poza tym szybciej sie pisze...

 

Nie, żaden przytyk :)

Mam świeżo instalowany system i jeszcze (tzn. gdy tamto pisałem) nie miałem odpowiednio skonfigurowanej klawiatury :)

Napisano
Chaba najbardziej elegancka metoda to uzycie point clauds. Po prostu potraktujemy deszcz jak PC, otworzymy PC w surface shaderze albo displace shaderze i zrobimy z siatka, co chcemy. Plus PC nad SOPami jest taki, ze mamy do dyspozycji dokladnosc co do pixela bez gestej siatki.

 

Jeszcze trzeba wiedziec co to jest Point Clouds ;)

Wiem piate przez dziesiate ze w RenderManie to ma cos wspolnego z GI, SSS, bake'owaniem i tyle ;)

Napisano

Point Clouds to dokladnie to, co nazwa mowi. De facto niczym prawie sie nie rozni od zwyklej geometrii. PC to tyle, co geometria, tyle ze sklada sie z samych punktow i dowolnych atrybutow, ktore te punkty posiadaja. (tzn. nie ma facow, primitywow etc)

 

Caly myk polega na dwoch sprawach:

- ten plik geometrii potrafi otworzyc mantra w czasie wykonywania kodu shadera (co nie jest oczywiste). Otwiera go, po czym czyta informacje ze wskazanego punktu + punktow okolicznych ("radius"). Tym samym te punkty sa czyms podobnym do sampli danej powierzchni, tyle ze bardzo tanich - nie wymagaja probkowania, wysylania rays, szukania intersection etc. Caly proces "pozyskiwania" informacji w ten sposob jest tanszy niz dzialania renderera na faktycznej powierzchni.

- druga sprawa jest taka, ze punku w PC sa zapisane w formacie TBF, a nie "po prostu" jak leci. Jest to rodzaj optymalizacji, ktory umozliwia szybki dostep do danych, pliku nie trzeba ladowac do pamieci w calosci ani go przeszukiwac. Dany punkt jest dostepny zaraz po otwarciu pliku.

 

Tyle. cale PC. Warto zwrocic uwage, ze PC niewiele albo nawet wcale nie roznia sie od fotonow. tylko metoda generowania jest inna. Photons to rowniez zbior punktow z atrybutami otwierany w czasie shadingu przez render, co sluzy taniemu probkowaniu powierzchni.

 

EDIT:

... no i na koniec, skoro odczarowalismy magiczne slowa Point Cloud czy Photons, mozna sie zastanowic, do czego taka gemetria z samych punktow moze sie przydac. Wszystko zalezy od tego, jakie dane mozemy od niej dostac a to zalezy od tego, jak sie ja wygeneruje. Jak wiadomo fotony wysylane sa przez swiatlo, uderzaja w powierzchnie i zaleznie od photon-shadera na to reaguja (zdaje sie, ze w H9 nie ma shaderow dla fotonow a wlasnosci powierzchni definiuje model BSDF, latwiej ale dziwniej). Iles tam razy taki foton sie odbije od powierzchni a na ostatniej sie zatrzyma zachowujac informacje o kolorze swiatla * kolorze powierzchni w ktore trafil po drodze. Wiec za pomoca jednej banalnej operacji mozesz dostac kolor powierzchni w danym miejscu ale z calym "global illumination model" dookola . Z PC jest podobnie, tyle ze nie powstaja ze swiatel, tylko z powierzchni i przechwuja informacje, jaka czesc tej powierzchni same reprezentuja. Dzieki temu obliczajac kolor dla nich mozna potem mieszac je ze soba na podstawie tych wag.

 

Inne mozliwosci, ktore daja fotony i PC o niebagatelnym znaczeniu dla wydajnosci renderingu bierze sie z tego, ze dzieki nim w dowolnym momencie shadingu masz latwy dostep do stanu powierzchni w innym miejscu, czego po prostu nie da sie zrobic normalnie bez ciezkiego raytracingu. Kiedy obliczasz kolor dla pixela x,y a chcesz wiedziec (jak to jest w przypadku SSS), jaki jest kolor pixela oddalonego o tyle a tyle, PC przychodza z pomoca, bez koniecznosci wysylania raya w tamtym kierunku (pisze troche a vista i upraszczajac...)

 

Rzecz najistotniejsza to to, ze to jest po prostu geometria, taka jak particles czy cokolwiek innego. i Houdiniego nic innego nie interesuje. Mozesz wiec fotony czy PC otworzyc jak geometrie i wykonac na nich takie same operacje. Albo vice versa: zapisac geometrie (particles!) jako PC albo fotony i zrobic z nich uzytek w trakcie shadingu.

 

Cala uroda Houdiniego polega na tym, ze jesli uda Ci sie wygenerowac fotony chocby z tekstur albo muzyki w CHOPsach, to mozesz z nimi zrobic, co Ci sie zywnie podoba. Jego to nie interesuje.

Napisano
Point Clouds to dokladnie to, co nazwa mowi. De facto niczym prawie sie nie rozni od zwyklej geometrii. PC to tyle, co geometria, tyle ze sklada sie z samych punktow i dowolnych atrybutow, ktore te punkty posiadaja. (tzn. nie ma facow, primitywow etc)

Skoro juz mowa o prymitywach, mozesz wyjasnic czym one sie roznia od face'ow tudziez polygonow? Mnie prymitywy kojarza sie z obiektami podstawowymi w LW/modo ;) A widze ze w Houdinim co chwila jest mowa o prymitywach.

 

p.s. Dzieki za wyjasnienie o Point Clouds :)

Napisano

Prymityw to geometria/obiekt zdefiniowany wewnątrz renderera, którego nie opisujesz za pomocą innych obiektów - np. punktów i normalnych, tylko serii parametrów. Prymityw - czyli obiekt podstawowy/pierwotny. Na przykład sfera może być zrobiona z kilku punktów, które z kolei definiują poligony a z tych powstaje geometria sfery albo możesz powiedzieć mantrze: renderuj sferę o środku w x,y i promeniu r. Dlatego sfera w Houdinim składa się dokładnie z jednego punktu. Sprawdź!

 

Mantra, jak każdy renderer definiuje jakąś pulę prymitywów, za pomocą których konstruujesz inne obiekty. Na przykład punkt to też prymityw. OpenGL definiuje swoje (zdaje się nawet trójkąty i czworoboki). A na przykład twórca Sunflowa, ponieważ wciąż go testuje, zaimplementował jako prymitywy geometrię słonia, królika ze Stanford i czajnik...

 

Pisanie większości DSO dla Rendermana lub Mantry to również dodawanie obiektów zdefiniowanych wewnętrznie, co znacznie przyspiesza ich generowanie i rendering.

 

Włosy - czyli krzywe ze zdefiniowaną szerokością - kolejny przykład.

 

Czyli prymitywy są tym, czego się po nich spodziewałeś... ;) Face, albo poligon jest obiektem złożonym - zdefiniowanym za pomocą innych obiektów. Prymityw jest prosty.

 

Mam nadzieję, że coś wyjaśniłem,

pozdrawiam,

skk.

Napisano

Dawno nic nie robiłem w w H. Całkowity zanik podstawowych umiejętności :) Podstawowa scenka może komuś sie przyda. Podszedłem do sprawy od najprostszej strony. Teraz trzeba jakoś zmodyfikować sensownie forsy w partiklach i zamiast att transf poszukać czegoś bardziej sensownego.

 

M.




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności