Skocz do zawartości

[Inne] Podstawy Maya Fur cz.2 (Uwaga dużo obraków) [Maya]


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Krótko o menu Fur

 

furmenuhm2.jpg

 

 

Attach Fur Description dodaje futro do zaznaczonej powierzchni może utowrzyć nowe (New) lub dodać istniejące.

 

Edit Fur Description Otwiera Attribute Editor z opcjami dla wybranego Fura

 

Pain Fur Attributes Tool z pomocą tego narzędzia można malować mapy atrybutów futra bezpośrednio w viewporcie za pomocą Artisan Tool

 

Update Fur Maps gdy zmodyfikowaliśmy mape w np. Photoshopie a nie widać zmian należy skorzystać z tej opcji żeby ją przeładować

 

 

Fur-> Fur Description (more)

 

furdescriptionmoreej2.jpg

 

Create Unattached tworzy Fur Description ale nie przypisuje go do żadnej powierzchni.

 

Aby "zdjąć" furto z powirzchni zanaczamy ją i klikamy Detach i nazwa futerka które checmy odłączyć, ta operacje nie usówa futra.

 

Dupicate kopiuje FurDescription które można zmieniać niezależnie od oryginału, zduplikowane furto nie będzie przyłączone do powierzchni

nawet jeśli oryginał był, trzeba je przyłączyć ręcznie do tej samej lub innej powierzchni poleceniem Hair-> Attach Fur Description

 

Zaznaczenie w Viewporcie futra i naciśnięcie delete wcale go nie usówa!

Można je spowrotem dodać do powierzchni poleceniem Fur-> Attach Fur Description-> nazwa futra

Żeby usunąć futro trzeba przejść do Delete i wybrać nazwe futra którego chcemy usunąć.

 

Select Surfaces Attached to pozwala zaznaczyc wszystkie powierzchnie z których "wyrasta" futro o określonej nazwie

 

 

 

Reverse Fur Normals jeśli futerko urosło nam wewnątrz naszego biektu a nie jak chcieliśmy na zewnątrz ta opcja to naprawi.

 

Offset Fur Direction By 0, 90, 180, 270 Degrees gdy ten sam Fur Description chcemy przpisać do kilku powierzchni, ale na każdej jest nachylony pod innym kątem,

różnica wynika z innych kierunkach UV, a zmienianie Inclination, Polar i Roll nic nam nie da wtedy trzeba użyć tego parametru

 

offsetmk5.jpg

 

 

Fur Shadowing Attributes pozwala dodać (add) i usunąć (remove) światło które zyskuje możliwość tworzenia cieni futra i shadingu

 

Fur Render Settings to globalne ustawinia renderowana dla futra które maja wpływ na wszystkie futra w scenie

 

 

fur20globalswv0.jpg

 

 

Attach Hair System to Fur przyłącza zaznaczony hair system do wskazanego futra i tworzy Curve Attractor Node

 

Detach Hair System from Fur odłącza hair system do wskazanego futra

 

Edit Curve Attractor Set Otwiera Attribute Editor z opcjami dla wybranego Curv Attraktora/ hair systemu

 

Set Start Position To dopasowuje krzywe zaznaczonego hair systemu do kształtu futerka do którego jest przypisany

 

Delete Curve Attractor Set usuwa Attractor Node czyli w rezultacie odłącza hair system od każdego futra do którego był poczepiony, nie usuwa samego hair systemu ani włosów

 

 

Przygotowanie powierzchni polygonowych i subdivision surface do użycia Fura

 

 

 

 

Polygony i sub-d muszą być przygotowane do użycia poprzez przypisanie im nie pokrywających sie oraz mieszczących sie w przedziale od 0 do 1 koordynatów UV

to co nie zmieści się w przedziale 0-1 (poza szarym kwadratem) nie będzie miało futerka to samo tyczy sie powierzchni które się pokrywają

 

uvnx7.jpg

 

Jeśli polygonowy obiekt ma więcej niż jeden UV set można wskazać z którego ma korzystać Fur wybierając Relationship Editors-> UV Linking-> Fur/UV

w lewej części wybieramy Fur Description które nas interesuje jeśli mamy więcej, a po prawej UV Set, ten który jest podświetlony jest używany

nie trzeba niczego dodatkowo klikać a podgląd jest na bieżąco aktualizowany i pokazuje jak wygląda futerko dla zaznaczonego UV Seta

 

mamy tu kilka (mało przydatnych) opcji dla futra (Edit->)

Select Highlighted zaznacza Fur Description Node podświetlonego Fura ;)

Create Unattached Fur tworzy nowy Fur Description (nie wiem czemu to sie tu znalazło)

Dupicate All Highlighted Fur duplikuje wszystkie podświetlone nody Fur Description

DeleteAll Highlighted Fur usuwa wszystkie podświetlone nody Fur Description

Attribute Editor... otwiera Attribute Editor ;)dla podświetlonego Fura

 

UV Sets

Select Highlighted zaznacza podświetlony UV Set

Create UV Set tworzy nowy UV Set

Rename UV Set... zmienia nazwę dla podświetlonego uv "seta"

 

 

relationxs2.jpg

 

 

Pain Fur Attributes Tool

 

pozwala, bezpośrednio w Viewporcie, malować mapy atrybutów dla futerka ale tylko dla wartości od 0 (czarne) do 1 (białe) czyli tylko w skali szarości,

aby namalować mapę kolorów trzeba skorzystać ze zwykłego 3D Paint-a, przypisać mapę do atrybutu i wypiec mapkę

Fur Attribute tu wybiera sie dla jakiego atrybutu będzie malowana mapka

Fur Description określa dla którego futerka będzie malowana mapa jeśli zaznaczona powierzchnia ma więcej niż jedno przypisane futerko

Attractor Set określa dla którego attraktora będzie malowana mapa (jeśli zaznaczona powierzchnia posiada więcej niż jeden atraktor/ hair system)

Attribute Map Width/ Height szerokość / wysokość mapy

 

paintca0.jpg

 

żeby wyraźnie widzieć mape przy malowaniu w powierzchniach NURBS trzeba zwiększyć Crv Precision Shaded w Shape Nodzie

 

curvip7.jpg

 

dla polygonów nie wiem jak zwiększyć jakość mapki poza zwiększeniem gęstości siatki:( ale w większości przypadków nie jest to aż tak potrzebne

bo podczas malowania od razu widzimy jak to działa na nasze futro, aby to obejść można namalować mapę w 3D Paincie (prawy przycisk myszy Paint-> 3D Paint)

i póżniej przypisać do atrybutu np. przeciągając (środkowym przyciskiem) z Hyper Shade-a i "wypiec" mapki w Fur Description Node dla map które zostały przypisane

dokładnie tak samo należy postępować malując mapy koloru dla atrybutów które obsługują kolor, w zasadzie do na malowanie koloru nie ma innej drogi ;)

 

paintcolorha4.jpg

 

a teraz czas na opcje samego paint tool-a

 

 

paintfurip2.jpg

 

Sekcja Brush

 

Radius(U)/(L)[upper]/[Lower] maxymalna/minimalna wielkość pędzla działa jeśli używamy tabletu, jeśli malujemy myszką tylko maxymalna(U) wartość ma znaczenie

 

Opacity przezroczystość pędzla nawet jak ustalimy wartość na 1 a przezroczystość będzie niska to malowana wartość będzie adekwatnie niższa ;)

 

Accumulate Opacity kiedy jest zmniejszona przezroczystość i pociągnięcie pędzla podczas malowania najdzie z powrotem na siebie przezroczystość zostanie dodana,

gdy jest wyłączona żeby dodać wartości trzeba zakończyć pierwsze pociągnięcie i zacząć następne

 

Profile określa kształt pędzla są 4 do wyboru, można też wybrać mapę do określenia kształtu klikając przycisk Browse,

maya daje ponad 40 pędzli do wyboru ale można też dodać własne exportując do formatu obsługiwanego przez maye jpg, bmp, iff itd.

obok przycisku Browse jest ikonka Last image file za pomocą której możemy powrócić do ostatniego pędzla jeśli wybraliśmy wcześniej jeden z pierwszych 4

 

Rotate to stroke gdy malujemy robiąc łuki pędzel odpowiednio będzie sie obracał, w przeciwnym razie jest zawsze tak samo zorientowany

 

 

paintbrushol5.jpg

 

 

Sekcja Paint Attributes

 

Paint Operation określa typ operacji:

Replace zamienia na wskazaną wartość

Add dodaje wskazaną wartość do istniejącej

Scale ??

Smooth wygładza

 

Value wartość jaką będziemy malować

Min/Max value minimalna i maxymalna warość dla malowania za pomocą tabletu

 

Flood stosuje określoną operacje do całej mapy np. Replace i Value 0.5 całej mapie nadaje wartość 0.5

 

 

Sekcja Stroke

 

Screen Projection gdy jest wyłączona pędel jest zorientowany do krzywizny powierzchni, gdy włączona orientuje sie do okna widokowego

przydaje sie włączyć gdzy malujemy skomplikowaną, powyginaną siatkę, gdy powstają błędy na krawędziach UV,

 

Reflection pozwala włączyć mirorowanie, malując jedną stronę symetrycznego obiektu tworzy odbicie na drugą

 

Reflection About Origin jeśli jest zaznaczone odbicie będzie określane według środka sceny a nie według środka bounding box obiektu

 

Reflection Axis określa względem której osi będzie tworzone odbicie

 

Stamp Spacing określa w jakiej odległości od siebie będą pojawiać sie pojedyncze "stemple" podczas malowania, dla dużych wartości co jakiś czas

pojawi sie kształt pędzla np. kropka dla małych będzie malowana linia gdyż kropki będą bardzo blisko siebie :)

 

Stamp Depth określa jak głęboko wnika nasz pędzel ;)

jeśli malujesz skomplikowaną powierzchnie z zagięciami duże wartości mogą sprawić że oprócz tego co widzisz pomaluje sie coś jeszcze :)

 

 

Sekcja Stylus Pressure

 

tylko dla użytkowników tabletów

Stylus Pressure włącza możliwość korzystania z dobrodziejstw jakie niesie tablet

 

Pressure Mapping określa na co wpływa nacisk tabletu mamy do wyboru przezroczystość, radius oraz jedno i drugie (Both)

 

 

Sekcja Display

 

Draw brush gdy jest włączona umożliwia wyświetlanie promienia pędzla oraz skrót mówiący w jakim trybie sie maluje

 

Draw brush while painting wyświetla pędzel podczas malowania, lepiej to wyłączyć żeby wyraźniej widzieć co sie maluje

 

Draw brush tangent outline wyświetla czerwony okrąg reprezentujący promień pędzla

 

Draw brush feedback wyświetla skrót mówiący jakim trybem sie maluje, jeśli outline jest wyłączony to feedback też sie nie pojawia

 

paintdrc8.jpg

 

Show wireframe pokazuje siatkę

 

Color feedback pokazuje mapę w skali szarości dla malowanych atrybutów, nie działa dla powierzchni Sub-D

 

Min Color/Max Color określa dla jakiej minimalnej i maxymalnej wartości będzie odpowiadał kolor czarny(min) i biały(max)

w większości przypadków maluje sie w przedziale 0-1 ale gdy malujemy jakieś szczegóły w mniejszym przedziale

należy do niego dostosować min i max color żeby wyraźniej było widać różnice w wartościach

jeżeli chcemy malować w innym przedzile należy odpowiednio ustawić Map Offset i Map Multiplayer w części Details Fur Description noda

a później dostosować wartości Min Color/Max Color, jeśli np. chcemy malować Clump Shape dla wartości od -5 do 5 to Map Offset ustawiamy na -5

a Map Multiplayer na 10 to da nam porządany przedział, można teraz malować te atrybuty tyle że dla wartości 0 w rzeczywistości będzie -5 a dla 1 będzie 5

żeby było to widoczne w postaci kolorów Min Color ustawiamy na -5 a Max Color na 5, tak właśnie maluje sie inne wartości niż 0-1 ;)

 

 

 

Parametr Direction odpowiada za kierunek układania sie włosów, w rzeczywistości to zmienia kierunek futra posługując sie parametrem Polar tzn obraca włos

wokół normalnej tylko w bardziej przystępny sposób bo nie potrzeba podawać wartości tylko pociągnąć pędzlem i włosy ułożą się w kierunku pociągnięcia

ale ten paramert nie zadziała jeśli włosy nie są wygięte za pomocą Inclination lub Curl bo prosty włos obrócony wokół normalnej to nadal prosty włos ;)

przy malowaniu direction tryby malowania czy wartości nie mają żadnego znaczenia

dla powierzchni Sub-D nie można malować Direction zamiast tego trzeba użyć Polar i ręcznie ustawiać wartości :(

Pozostałe parametry są w miare normalne w malowaniu i nie stoi za nimi jakaś wyższa logika, więc nie będe ich opisywał ;)

 

 

Warto też przyswoić sobie kilka skrótów najczęściej używanych opcji dla tego narzędzia dla przyspieszenia pracy i wygody

przyciśnięcie b i przeciągnięcie myszki zmienia wielkość pędzla (Upper Radius)

przyciśnięcie n i przeciągnięcie myszki zmienia wartość atrybutu

Alt+f cała powierzchnia otrzymuje ustaloną wartość (Flood)

Alt+a włącza i wyłącza pokazywanie siatki

Alt+c włącza i wyłącza Color Feedback

Alt+r przełącza Reflection z on na off i odwrotnie

  • Like 1
  • Odpowiedzi 1
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Mapy

 

Oprócz malowania map można też zaimportować textury z dysku i przypisać do dowolnego atrybutu, dla atrybutów obsługujących kolor mapy oczywiście mogą być kolorowe

ale dla pozostałych parametrów nadają sie mapy w skali szarości i tak czarny kolor ma wartość 0 a biały 1

 

aby przypisać texturę do atrybutu koloru wystarczy kliknąć na mały przycisk z szachownicą po prawej stronie atrybutu

to otworzy okno Create Render Node gdzie można utworzyć texturę proceduralną lub wybrać mapkę z dysku (File)w formacie obsługiwanym przez mayę

dla atrybutów które nie mają takiego przycisku trzeba kliknąć prawym przyciskiem na ich nazwę lub pole z wartością i wybrać Create New Texture

otworzy sie okno Create Render Node, dla atrybutów koloru ten sposób też jest dostępny

można też przeciągnąć (środkowym przyciskiem) z Hyper Shade-a lub Multilister-a na odpowiedni atrybut

 

żeby przypisana textura zaczęła działać trzeba wypiec mapę dla atrybutu któremu przypisaliśmy mapę

po każdej zmianę wcześniej wypieczonej mapy trzeba ją wybiec raz jeszcze aby zmiana była widoczna

 

mapzw2.jpg

 

Aby usunąć przypisaną mapę należy kliknąć prawym przyciskiem na nazwę atrybutu i wybrać Breake Connection

lub w sekcji Details wybrać odpowiedni atrybut i tam w części Maps kliknąć Remove item, po tej operacji trzeba znowu wpiec mapę (Bake)

 

Różne mapy dla różnych powierzchni ale ten sam Fur Description

 

Jeśli mamy kilka powierzchni z których wyrasta to samo futro i chcemy dla każdej (lub tylko dla kilku) przypisać inną mapę np. koloru musimy zastosować Switch

 

Po pierwsze wszystkie te powierzchnie muszą mieć ten sam materiał, w Attribute Editorze materiału klikamy na ikonkę szachownicy dodania mapy dla koloru

w oknie Create Render Node przechodzimy na zakładkę Utilities i w części Switch Utilities wybieramy Triple Switch

 

multimap1pr2.jpg

 

w Switch Attribures klikamy Add Surfaces to powinno dodać do listy wszystkie powierzchnie które mają ten materiał

po kolei dodajemy mapy do powierzchni przyciskiem Map Item, w viewporcie będą pojawiać sie odpowiednie mapy na powierzchniach

 

multimap2wg8.jpg

 

teraz otwieramy Attribute Editor dla naszego futra i Hyper Shade przeciągamy(środkowym przyciskiem) Triple Switch z Hyper Shade-a do Base i Tip Color

 

multimap3sw4.jpg

 

wypiekamy mapki Base i Tip Color, teraz można zmienić materiał dla tych powierzchni na dowolny

 

multimap4qo3.jpg

 

 

Drugi sposób to skorzystanie z sekcji Details w Fur Description Node

 

ale najpierw musimy w liście Assigned Surfaces zaznaczyć dla której powierzchni będziemy dodawać mapę

wybieramy atrybut, rozwijamy zakładkę Maps i klikamy Add Item i wybieramy mapę z dysku, korzystając z tej metody nie mamy dostępu do textur proceduralnych :(

 

mapdetailsbc2.jpg

 

 

Animowana textura

 

do kontrolowania atrybutów można także użyć animowanych sekwencji plików aby z jakichś względów osiągnąć np. włochaty ekran telewizora :)

 

mapę początku sekwencji dodajemy jak każdą inną ale w jej opcjach musimy zaznaczyć Use Image Sequence

aby futro miało animowaną mapę trzeba jeszcze ją wypiec , dla każdej klatki zostanie utworzona mapa ze stanem fura więc lepiej nie ustawić time slider na 9000 :)

 

animmapvh0.jpg

 

 

Oświetlenie i Rendering

 

 

Po dodaniu do sceny światła i wyrenderowaniu widać, że nie ma żadnych cieni

 

render201yh8.jpg

 

I nawet jak włączymy depth map shadows lub nawet raytraced shadow nadal ich nie będzie

jeśli nie przypiszemy shadowing attributes do naszego światła Fur-> Fur Shadowing Attributes -> Add

 

Od tej chwili w Attribute Editor światła w sekcji Fur Shading/Shadowng pojawią sie opcje za to odpowiedzialne

 

lightlb6.jpg

 

Fur Shading Type określa jak ma wyglądać shading/ shadowing

No Shading czyli bez shadingu, niczym sie nie różni od rendera bez dodania shadowing attributes do światła, tyle, że nie trzeba "odpinać" światła

Auto-Shading tworzy prosty efekt cieniowania, brak w tym trybie cieni rzucanych na inne powierzchnie przez futro

Shadow Map dostępne tylko dla światła typu Spot, tworzy bardziej realistyczny efekt cienia

tylko z tym trybem można wygenerować cień rzucany przez futro na inne powierzchnie i vice versa

trzeba włączyć Depth Map Shadows i wyłączeniu Auto Focus-a w opcjach cienia aby cień sie pojawił

wartość Focus według helpa powinna równać sie Cone Angle + (Penumbra * 2) ale ja nie zauważyłem żadnej różnicy w zależności od ustawień

Cienie typu Ray Traced nie są obsługiwane przez Software Render natomiast Mental Ray nieźle sobie z nimi radzi, tylko wolno ;)

 

Self shade określa jak daleko od podstawy włosa ku końcówce będzie występował efekt cieniowania,

wartość 0,5 oznacza że tylko dolna połowa włosa będzie cieniowana a wierzchołek nie, 0 że nic nie będzie cieniowana a 1 że cały włos

Shelf Shade Darkness kolor zacienionego włosa, 1 co całkowita czerń im mniejsza ta liczba tym więcej koloru włosa a mniej czerni

Back Shade Factor przejście pomiędzy oświtlonymi włosami a nie oświetlonymi, 0 przejście jest gwałtowne, 2 najbardziej naturalne łagodne przjście

Back Shade Darkness kolor Back Shade, 1 co całkowta czerń im mniejsza ta liczba tym więcej koloru włosa a mniej czerni

Intensity Multiplayer mnożnik światła gdy futerko jest za jasne należy go zmniejszyć gdy jest ciemne można podbić w góre,

nie ma potrzeby majstrować przy Light Intensity dzięki czemu nie ma to wpływu na oświetlenie innych obiektów w scenie

 

Treshold nie wiem jak to wytłumaczyć ;) określa jaka część piksela musi być zasłonięte przez włos aby ten brał udział w generoiwaniu mapy cienia

ta opcja pomaga usunąć bardzo małe i dokładne włosy z mapy, dla 0 każdy pixel włosa bierze udział w generowniu mapy, dla 0.5 tylko te które w 50% są zakryte przez włos

 

render202sr8.jpg

 

render203af1.jpg

 

 

Ustawienie Shadingu żeby wyglądał naprawdę dobrze czasami jest trochę trudne i mało intuicyjne

 

 

 

I dlatego ja wole renderować w mantal ray-u ;) bo choć trzeba czekać dłużej to efekt końcowy jest znacznie lepszy

i nie trzeba dodawać "shadowingu" do światła, cienie są dokładniejsze, futro jest widoczne w odbiciach i refrakcjach

w mental ray-u lepiej z futrem sprawdzją sie miękkie cienie Shadow Map niż cienie RayTraced i są o niebo szybsze ;)

przy cieniach Shadow Map neleży stosować bardzo małe wartości softness w okolicach 0.01 w przeciwnym razie powstanie bardzo ziarnisty cień

i żeby go wygładzić trzeba będzie bardzo podbijać parametry mapy i samplingu a co za tym idzie wydłużać czas renderingu:(

 

render204ef1.jpg

 

Gdy podczas renderingu animacji futro "migocze" to w obiekcie polygonowym do którego jest przypisane futro musimy wyłączyć Smooth UV w Smooth Nodzie jeśli go dodaliśmy.

 

 

Animacja parametrów

 

 

Większość atrybutów futra można z powodzeniem animować np. animując parametr Length można osiągnąć prosty efekt rosnącego futra/ trawy itd.

ustalamy klatkę 1 na Time sliderze i ustalamy Length na 0 teraz żeby dodać klucz klikamy prawym klawiszem myszy na nazwę Length i wybieramy Set Key

można też skorzystać z Channel Boxa zaznaczając Length, prawy przycisk i Key Selected, teraz przechodzimy do klatki 100 ustalamy Length na 2 i dodajemy klucz

mamy animacje rosnącej trawy ;)

 

animuj5.jpg

 

Do animacji atrybutów bardzo dobrze nadają sie też animowane sekwencje map, o tym jak je stosować pisałem wyżej w części "Mapy"

 

 

------------------------ Moje Tutoriale ------------------------

 

 

.

Edytowane przez Destroyer

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności