Destroyer Napisano 27 Luty 2007 Napisano 27 Luty 2007 Krótko o menu Fur Attach Fur Description dodaje futro do zaznaczonej powierzchni może utowrzyć nowe (New) lub dodać istniejące. Edit Fur Description Otwiera Attribute Editor z opcjami dla wybranego Fura Pain Fur Attributes Tool z pomocą tego narzędzia można malować mapy atrybutów futra bezpośrednio w viewporcie za pomocą Artisan Tool Update Fur Maps gdy zmodyfikowaliśmy mape w np. Photoshopie a nie widać zmian należy skorzystać z tej opcji żeby ją przeładować Fur-> Fur Description (more) Create Unattached tworzy Fur Description ale nie przypisuje go do żadnej powierzchni. Aby "zdjąć" furto z powirzchni zanaczamy ją i klikamy Detach i nazwa futerka które checmy odłączyć, ta operacje nie usówa futra. Dupicate kopiuje FurDescription które można zmieniać niezależnie od oryginału, zduplikowane furto nie będzie przyłączone do powierzchni nawet jeśli oryginał był, trzeba je przyłączyć ręcznie do tej samej lub innej powierzchni poleceniem Hair-> Attach Fur Description Zaznaczenie w Viewporcie futra i naciśnięcie delete wcale go nie usówa! Można je spowrotem dodać do powierzchni poleceniem Fur-> Attach Fur Description-> nazwa futra Żeby usunąć futro trzeba przejść do Delete i wybrać nazwe futra którego chcemy usunąć. Select Surfaces Attached to pozwala zaznaczyc wszystkie powierzchnie z których "wyrasta" futro o określonej nazwie Reverse Fur Normals jeśli futerko urosło nam wewnątrz naszego biektu a nie jak chcieliśmy na zewnątrz ta opcja to naprawi. Offset Fur Direction By 0, 90, 180, 270 Degrees gdy ten sam Fur Description chcemy przpisać do kilku powierzchni, ale na każdej jest nachylony pod innym kątem, różnica wynika z innych kierunkach UV, a zmienianie Inclination, Polar i Roll nic nam nie da wtedy trzeba użyć tego parametru Fur Shadowing Attributes pozwala dodać (add) i usunąć (remove) światło które zyskuje możliwość tworzenia cieni futra i shadingu Fur Render Settings to globalne ustawinia renderowana dla futra które maja wpływ na wszystkie futra w scenie Attach Hair System to Fur przyłącza zaznaczony hair system do wskazanego futra i tworzy Curve Attractor Node Detach Hair System from Fur odłącza hair system do wskazanego futra Edit Curve Attractor Set Otwiera Attribute Editor z opcjami dla wybranego Curv Attraktora/ hair systemu Set Start Position To dopasowuje krzywe zaznaczonego hair systemu do kształtu futerka do którego jest przypisany Delete Curve Attractor Set usuwa Attractor Node czyli w rezultacie odłącza hair system od każdego futra do którego był poczepiony, nie usuwa samego hair systemu ani włosów Przygotowanie powierzchni polygonowych i subdivision surface do użycia Fura Polygony i sub-d muszą być przygotowane do użycia poprzez przypisanie im nie pokrywających sie oraz mieszczących sie w przedziale od 0 do 1 koordynatów UV to co nie zmieści się w przedziale 0-1 (poza szarym kwadratem) nie będzie miało futerka to samo tyczy sie powierzchni które się pokrywają Jeśli polygonowy obiekt ma więcej niż jeden UV set można wskazać z którego ma korzystać Fur wybierając Relationship Editors-> UV Linking-> Fur/UV w lewej części wybieramy Fur Description które nas interesuje jeśli mamy więcej, a po prawej UV Set, ten który jest podświetlony jest używany nie trzeba niczego dodatkowo klikać a podgląd jest na bieżąco aktualizowany i pokazuje jak wygląda futerko dla zaznaczonego UV Seta mamy tu kilka (mało przydatnych) opcji dla futra (Edit->) Select Highlighted zaznacza Fur Description Node podświetlonego Fura ;) Create Unattached Fur tworzy nowy Fur Description (nie wiem czemu to sie tu znalazło) Dupicate All Highlighted Fur duplikuje wszystkie podświetlone nody Fur Description DeleteAll Highlighted Fur usuwa wszystkie podświetlone nody Fur Description Attribute Editor... otwiera Attribute Editor ;)dla podświetlonego Fura UV Sets Select Highlighted zaznacza podświetlony UV Set Create UV Set tworzy nowy UV Set Rename UV Set... zmienia nazwę dla podświetlonego uv "seta" Pain Fur Attributes Tool pozwala, bezpośrednio w Viewporcie, malować mapy atrybutów dla futerka ale tylko dla wartości od 0 (czarne) do 1 (białe) czyli tylko w skali szarości, aby namalować mapę kolorów trzeba skorzystać ze zwykłego 3D Paint-a, przypisać mapę do atrybutu i wypiec mapkę Fur Attribute tu wybiera sie dla jakiego atrybutu będzie malowana mapka Fur Description określa dla którego futerka będzie malowana mapa jeśli zaznaczona powierzchnia ma więcej niż jedno przypisane futerko Attractor Set określa dla którego attraktora będzie malowana mapa (jeśli zaznaczona powierzchnia posiada więcej niż jeden atraktor/ hair system) Attribute Map Width/ Height szerokość / wysokość mapy żeby wyraźnie widzieć mape przy malowaniu w powierzchniach NURBS trzeba zwiększyć Crv Precision Shaded w Shape Nodzie dla polygonów nie wiem jak zwiększyć jakość mapki poza zwiększeniem gęstości siatki:( ale w większości przypadków nie jest to aż tak potrzebne bo podczas malowania od razu widzimy jak to działa na nasze futro, aby to obejść można namalować mapę w 3D Paincie (prawy przycisk myszy Paint-> 3D Paint) i póżniej przypisać do atrybutu np. przeciągając (środkowym przyciskiem) z Hyper Shade-a i "wypiec" mapki w Fur Description Node dla map które zostały przypisane dokładnie tak samo należy postępować malując mapy koloru dla atrybutów które obsługują kolor, w zasadzie do na malowanie koloru nie ma innej drogi ;) a teraz czas na opcje samego paint tool-a Sekcja Brush Radius(U)/(L)[upper]/[Lower] maxymalna/minimalna wielkość pędzla działa jeśli używamy tabletu, jeśli malujemy myszką tylko maxymalna(U) wartość ma znaczenie Opacity przezroczystość pędzla nawet jak ustalimy wartość na 1 a przezroczystość będzie niska to malowana wartość będzie adekwatnie niższa ;) Accumulate Opacity kiedy jest zmniejszona przezroczystość i pociągnięcie pędzla podczas malowania najdzie z powrotem na siebie przezroczystość zostanie dodana, gdy jest wyłączona żeby dodać wartości trzeba zakończyć pierwsze pociągnięcie i zacząć następne Profile określa kształt pędzla są 4 do wyboru, można też wybrać mapę do określenia kształtu klikając przycisk Browse, maya daje ponad 40 pędzli do wyboru ale można też dodać własne exportując do formatu obsługiwanego przez maye jpg, bmp, iff itd. obok przycisku Browse jest ikonka Last image file za pomocą której możemy powrócić do ostatniego pędzla jeśli wybraliśmy wcześniej jeden z pierwszych 4 Rotate to stroke gdy malujemy robiąc łuki pędzel odpowiednio będzie sie obracał, w przeciwnym razie jest zawsze tak samo zorientowany Sekcja Paint Attributes Paint Operation określa typ operacji: Replace zamienia na wskazaną wartość Add dodaje wskazaną wartość do istniejącej Scale ?? Smooth wygładza Value wartość jaką będziemy malować Min/Max value minimalna i maxymalna warość dla malowania za pomocą tabletu Flood stosuje określoną operacje do całej mapy np. Replace i Value 0.5 całej mapie nadaje wartość 0.5 Sekcja Stroke Screen Projection gdy jest wyłączona pędel jest zorientowany do krzywizny powierzchni, gdy włączona orientuje sie do okna widokowego przydaje sie włączyć gdzy malujemy skomplikowaną, powyginaną siatkę, gdy powstają błędy na krawędziach UV, Reflection pozwala włączyć mirorowanie, malując jedną stronę symetrycznego obiektu tworzy odbicie na drugą Reflection About Origin jeśli jest zaznaczone odbicie będzie określane według środka sceny a nie według środka bounding box obiektu Reflection Axis określa względem której osi będzie tworzone odbicie Stamp Spacing określa w jakiej odległości od siebie będą pojawiać sie pojedyncze "stemple" podczas malowania, dla dużych wartości co jakiś czas pojawi sie kształt pędzla np. kropka dla małych będzie malowana linia gdyż kropki będą bardzo blisko siebie :) Stamp Depth określa jak głęboko wnika nasz pędzel ;) jeśli malujesz skomplikowaną powierzchnie z zagięciami duże wartości mogą sprawić że oprócz tego co widzisz pomaluje sie coś jeszcze :) Sekcja Stylus Pressure tylko dla użytkowników tabletów Stylus Pressure włącza możliwość korzystania z dobrodziejstw jakie niesie tablet Pressure Mapping określa na co wpływa nacisk tabletu mamy do wyboru przezroczystość, radius oraz jedno i drugie (Both) Sekcja Display Draw brush gdy jest włączona umożliwia wyświetlanie promienia pędzla oraz skrót mówiący w jakim trybie sie maluje Draw brush while painting wyświetla pędzel podczas malowania, lepiej to wyłączyć żeby wyraźniej widzieć co sie maluje Draw brush tangent outline wyświetla czerwony okrąg reprezentujący promień pędzla Draw brush feedback wyświetla skrót mówiący jakim trybem sie maluje, jeśli outline jest wyłączony to feedback też sie nie pojawia Show wireframe pokazuje siatkę Color feedback pokazuje mapę w skali szarości dla malowanych atrybutów, nie działa dla powierzchni Sub-D Min Color/Max Color określa dla jakiej minimalnej i maxymalnej wartości będzie odpowiadał kolor czarny(min) i biały(max) w większości przypadków maluje sie w przedziale 0-1 ale gdy malujemy jakieś szczegóły w mniejszym przedziale należy do niego dostosować min i max color żeby wyraźniej było widać różnice w wartościach jeżeli chcemy malować w innym przedzile należy odpowiednio ustawić Map Offset i Map Multiplayer w części Details Fur Description noda a później dostosować wartości Min Color/Max Color, jeśli np. chcemy malować Clump Shape dla wartości od -5 do 5 to Map Offset ustawiamy na -5 a Map Multiplayer na 10 to da nam porządany przedział, można teraz malować te atrybuty tyle że dla wartości 0 w rzeczywistości będzie -5 a dla 1 będzie 5 żeby było to widoczne w postaci kolorów Min Color ustawiamy na -5 a Max Color na 5, tak właśnie maluje sie inne wartości niż 0-1 ;) Parametr Direction odpowiada za kierunek układania sie włosów, w rzeczywistości to zmienia kierunek futra posługując sie parametrem Polar tzn obraca włos wokół normalnej tylko w bardziej przystępny sposób bo nie potrzeba podawać wartości tylko pociągnąć pędzlem i włosy ułożą się w kierunku pociągnięcia ale ten paramert nie zadziała jeśli włosy nie są wygięte za pomocą Inclination lub Curl bo prosty włos obrócony wokół normalnej to nadal prosty włos ;) przy malowaniu direction tryby malowania czy wartości nie mają żadnego znaczenia dla powierzchni Sub-D nie można malować Direction zamiast tego trzeba użyć Polar i ręcznie ustawiać wartości :( Pozostałe parametry są w miare normalne w malowaniu i nie stoi za nimi jakaś wyższa logika, więc nie będe ich opisywał ;) Warto też przyswoić sobie kilka skrótów najczęściej używanych opcji dla tego narzędzia dla przyspieszenia pracy i wygody przyciśnięcie b i przeciągnięcie myszki zmienia wielkość pędzla (Upper Radius) przyciśnięcie n i przeciągnięcie myszki zmienia wartość atrybutu Alt+f cała powierzchnia otrzymuje ustaloną wartość (Flood) Alt+a włącza i wyłącza pokazywanie siatki Alt+c włącza i wyłącza Color Feedback Alt+r przełącza Reflection z on na off i odwrotnie 1
Destroyer Napisano 27 Luty 2007 Autor Napisano 27 Luty 2007 (edytowane) Mapy Oprócz malowania map można też zaimportować textury z dysku i przypisać do dowolnego atrybutu, dla atrybutów obsługujących kolor mapy oczywiście mogą być kolorowe ale dla pozostałych parametrów nadają sie mapy w skali szarości i tak czarny kolor ma wartość 0 a biały 1 aby przypisać texturę do atrybutu koloru wystarczy kliknąć na mały przycisk z szachownicą po prawej stronie atrybutu to otworzy okno Create Render Node gdzie można utworzyć texturę proceduralną lub wybrać mapkę z dysku (File)w formacie obsługiwanym przez mayę dla atrybutów które nie mają takiego przycisku trzeba kliknąć prawym przyciskiem na ich nazwę lub pole z wartością i wybrać Create New Texture otworzy sie okno Create Render Node, dla atrybutów koloru ten sposób też jest dostępny można też przeciągnąć (środkowym przyciskiem) z Hyper Shade-a lub Multilister-a na odpowiedni atrybut żeby przypisana textura zaczęła działać trzeba wypiec mapę dla atrybutu któremu przypisaliśmy mapę po każdej zmianę wcześniej wypieczonej mapy trzeba ją wybiec raz jeszcze aby zmiana była widoczna Aby usunąć przypisaną mapę należy kliknąć prawym przyciskiem na nazwę atrybutu i wybrać Breake Connection lub w sekcji Details wybrać odpowiedni atrybut i tam w części Maps kliknąć Remove item, po tej operacji trzeba znowu wpiec mapę (Bake) Różne mapy dla różnych powierzchni ale ten sam Fur Description Jeśli mamy kilka powierzchni z których wyrasta to samo futro i chcemy dla każdej (lub tylko dla kilku) przypisać inną mapę np. koloru musimy zastosować Switch Po pierwsze wszystkie te powierzchnie muszą mieć ten sam materiał, w Attribute Editorze materiału klikamy na ikonkę szachownicy dodania mapy dla koloru w oknie Create Render Node przechodzimy na zakładkę Utilities i w części Switch Utilities wybieramy Triple Switch w Switch Attribures klikamy Add Surfaces to powinno dodać do listy wszystkie powierzchnie które mają ten materiał po kolei dodajemy mapy do powierzchni przyciskiem Map Item, w viewporcie będą pojawiać sie odpowiednie mapy na powierzchniach teraz otwieramy Attribute Editor dla naszego futra i Hyper Shade przeciągamy(środkowym przyciskiem) Triple Switch z Hyper Shade-a do Base i Tip Color wypiekamy mapki Base i Tip Color, teraz można zmienić materiał dla tych powierzchni na dowolny Drugi sposób to skorzystanie z sekcji Details w Fur Description Node ale najpierw musimy w liście Assigned Surfaces zaznaczyć dla której powierzchni będziemy dodawać mapę wybieramy atrybut, rozwijamy zakładkę Maps i klikamy Add Item i wybieramy mapę z dysku, korzystając z tej metody nie mamy dostępu do textur proceduralnych :( Animowana textura do kontrolowania atrybutów można także użyć animowanych sekwencji plików aby z jakichś względów osiągnąć np. włochaty ekran telewizora :) mapę początku sekwencji dodajemy jak każdą inną ale w jej opcjach musimy zaznaczyć Use Image Sequence aby futro miało animowaną mapę trzeba jeszcze ją wypiec , dla każdej klatki zostanie utworzona mapa ze stanem fura więc lepiej nie ustawić time slider na 9000 :) Oświetlenie i Rendering Po dodaniu do sceny światła i wyrenderowaniu widać, że nie ma żadnych cieni I nawet jak włączymy depth map shadows lub nawet raytraced shadow nadal ich nie będzie jeśli nie przypiszemy shadowing attributes do naszego światła Fur-> Fur Shadowing Attributes -> Add Od tej chwili w Attribute Editor światła w sekcji Fur Shading/Shadowng pojawią sie opcje za to odpowiedzialne Fur Shading Type określa jak ma wyglądać shading/ shadowing No Shading czyli bez shadingu, niczym sie nie różni od rendera bez dodania shadowing attributes do światła, tyle, że nie trzeba "odpinać" światła Auto-Shading tworzy prosty efekt cieniowania, brak w tym trybie cieni rzucanych na inne powierzchnie przez futro Shadow Map dostępne tylko dla światła typu Spot, tworzy bardziej realistyczny efekt cienia tylko z tym trybem można wygenerować cień rzucany przez futro na inne powierzchnie i vice versa trzeba włączyć Depth Map Shadows i wyłączeniu Auto Focus-a w opcjach cienia aby cień sie pojawił wartość Focus według helpa powinna równać sie Cone Angle + (Penumbra * 2) ale ja nie zauważyłem żadnej różnicy w zależności od ustawień Cienie typu Ray Traced nie są obsługiwane przez Software Render natomiast Mental Ray nieźle sobie z nimi radzi, tylko wolno ;) Self shade określa jak daleko od podstawy włosa ku końcówce będzie występował efekt cieniowania, wartość 0,5 oznacza że tylko dolna połowa włosa będzie cieniowana a wierzchołek nie, 0 że nic nie będzie cieniowana a 1 że cały włos Shelf Shade Darkness kolor zacienionego włosa, 1 co całkowita czerń im mniejsza ta liczba tym więcej koloru włosa a mniej czerni Back Shade Factor przejście pomiędzy oświtlonymi włosami a nie oświetlonymi, 0 przejście jest gwałtowne, 2 najbardziej naturalne łagodne przjście Back Shade Darkness kolor Back Shade, 1 co całkowta czerń im mniejsza ta liczba tym więcej koloru włosa a mniej czerni Intensity Multiplayer mnożnik światła gdy futerko jest za jasne należy go zmniejszyć gdy jest ciemne można podbić w góre, nie ma potrzeby majstrować przy Light Intensity dzięki czemu nie ma to wpływu na oświetlenie innych obiektów w scenie Treshold nie wiem jak to wytłumaczyć ;) określa jaka część piksela musi być zasłonięte przez włos aby ten brał udział w generoiwaniu mapy cienia ta opcja pomaga usunąć bardzo małe i dokładne włosy z mapy, dla 0 każdy pixel włosa bierze udział w generowniu mapy, dla 0.5 tylko te które w 50% są zakryte przez włos Ustawienie Shadingu żeby wyglądał naprawdę dobrze czasami jest trochę trudne i mało intuicyjne I dlatego ja wole renderować w mantal ray-u ;) bo choć trzeba czekać dłużej to efekt końcowy jest znacznie lepszy i nie trzeba dodawać "shadowingu" do światła, cienie są dokładniejsze, futro jest widoczne w odbiciach i refrakcjach w mental ray-u lepiej z futrem sprawdzją sie miękkie cienie Shadow Map niż cienie RayTraced i są o niebo szybsze ;) przy cieniach Shadow Map neleży stosować bardzo małe wartości softness w okolicach 0.01 w przeciwnym razie powstanie bardzo ziarnisty cień i żeby go wygładzić trzeba będzie bardzo podbijać parametry mapy i samplingu a co za tym idzie wydłużać czas renderingu:( Gdy podczas renderingu animacji futro "migocze" to w obiekcie polygonowym do którego jest przypisane futro musimy wyłączyć Smooth UV w Smooth Nodzie jeśli go dodaliśmy. Animacja parametrów Większość atrybutów futra można z powodzeniem animować np. animując parametr Length można osiągnąć prosty efekt rosnącego futra/ trawy itd. ustalamy klatkę 1 na Time sliderze i ustalamy Length na 0 teraz żeby dodać klucz klikamy prawym klawiszem myszy na nazwę Length i wybieramy Set Key można też skorzystać z Channel Boxa zaznaczając Length, prawy przycisk i Key Selected, teraz przechodzimy do klatki 100 ustalamy Length na 2 i dodajemy klucz mamy animacje rosnącej trawy ;) Do animacji atrybutów bardzo dobrze nadają sie też animowane sekwencje map, o tym jak je stosować pisałem wyżej w części "Mapy" ------------------------ Moje Tutoriale ------------------------ . Edytowane 19 Styczeń 2009 przez Destroyer
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się