Destroyer Napisano 8 Wrzesień 2007 Napisano 8 Wrzesień 2007 mam problem z dielectric material zamiast szkiełka jest czarny brzydal materiał jest przypisany do Subd surface w scenie jest użyte GI+FG render to mental jak ktoś jeszcze się nie zauważył :) ustawienia rendera które moim zdaniem mają tu znaczenie :) co jest źle o czym zapominam? any idea?
mathix Napisano 8 Wrzesień 2007 Napisano 8 Wrzesień 2007 Z grubsza wygląda dobrze. Raytracing włączony. A poka ustawienia shadera dgs? Konsola wywala jakieś błędy? Jak masz 8.5 użyj zamiast dgs mia_material.
FaNTOMAS Napisano 8 Wrzesień 2007 Napisano 8 Wrzesień 2007 Mental ray obsługuje w maya 8.5 SubD ?! Chyba nie, zmień polygony. I pokaż ustawienia shadera.
mathix Napisano 8 Wrzesień 2007 Napisano 8 Wrzesień 2007 FaNTOMAS - obsługuje, tylko trzeba mieć same quady.
peteRlo Napisano 8 Wrzesień 2007 Napisano 8 Wrzesień 2007 MR obsługuje SubD. Natomiast na moje oko, jedynym obiektem widocznym dla odbić i refrakcji w twojej scenie jest dywanik i kolor tła kamery (czarny). Sprawdź visible in reflections, refractions w render stats shape nodów dla reszty geometrii.
Destroyer Napisano 8 Wrzesień 2007 Autor Napisano 8 Wrzesień 2007 co do shadera nie ma co się rozpisywać utworzyłem go i dodałem do obiektu ;) na prostych scenach działa ale na prostych scenach wszystko działa :) może trzeba jakoś włączyć inetrakcje między nim a fotonami, zresztą nie wiem nie znam się:P co do błędów podczas renderingu to jest kilka ostrzeżeń o braku UV i jeden błąd ze skopiowanym shaderem ale do tych obiektów(table i table2) co mają dielectric material nic poniżej wszystko co majka wypluwa podczas renderingu, chyba z outputa nie chcecie ;)? // Warning: (Mayatomr.Scene) : MeshShape: empty UV set map1 detected, ignored // // Error: (Mayatomr.Shader) : pasted__lambert3SG: no shader assigned in material // // Warning: (Mayatomr.Scene) : pasted__polySurfaceShape14: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape14: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape15: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape16: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape17: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape18: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape19: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape20: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape21: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape22: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape23: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape24: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurface23|polySurfaceShape25: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape26: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurface25|polySurfaceShape25: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Geometry) : polyToSubdShape10, subdivision surface contains creases on boundary edges which are unsupported and have been ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : lampShape: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : balkonShape: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : window|lg|lgShape: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : window|sm|smShape: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape108: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurface100|polySurfaceShape109: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape110: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape111: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape112: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : window1|lg|lgShape: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : window1|sm|smShape: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape103: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape104: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape105: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape106: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape107: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : window2|lg|lgShape: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : window2|sm|smShape: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape113: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape114: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape115: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape116: empty UV set map1 detected, ignored // // Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape117: empty UV set map1 detected, ignored // peteRlo zrobiłem jak radziłeś i tylko dla ścian w tajemniczych okolicznościach visible in reflections, refractions było wyłączone ale po włączeniu nic lepiej nie wygląda a tak btw to ta geometria była konwertowana z poly all quads na subd teraz przekonwertowałem znowu na poly dałem smooth, usunąłem historie i nic nie pomogło czyli też nie tu pies pogrzebany :P
peteRlo Napisano 8 Wrzesień 2007 Napisano 8 Wrzesień 2007 Podłącz mib_shadow_transparency do shadow shadera w dielectricSG, w ustawieniach MR (zakładka shadows) włącz segments. Jak to nie pomoże, to sprawdź, czy zmiana koloru tła w kamerze wyeliminuje czerń.
peteRlo Napisano 8 Wrzesień 2007 Napisano 8 Wrzesień 2007 Jeszcze jedna sprawa - double sided (render stats) must be "on".
Destroyer Napisano 8 Wrzesień 2007 Autor Napisano 8 Wrzesień 2007 mib_shadow_transparency i segment shadow nie pomogło jak zmieniłem kolor env w kamerze to powstało coś takiego stolik jest dubble sided, ściany są dubble sided, wszystko jest dubble sided dgs material jak zrobię go przezroczystego to też jest czarny :( zrobiłem szybciutko szkło z blina i dla odmiany jest prezroczyste :) ale chyba nie powinno być tego żółtego z kamery bo pokój jest szczelny i z grubej ściany ap rzez drzwi które troszkę widać na górze raczej nie powinno się nic przbić na kulce też widać skąd to się pojawia ale nie wiem co dalej z tym zrobić tak przy okazji to geometria nie była tworzona w majce tylko zaimportowana jeśli to ma jakieś znaczenie
peteRlo Napisano 9 Wrzesień 2007 Napisano 9 Wrzesień 2007 Tak przy okazji to możesz mieć problem z normalnymi podczas importu. Efekt Dielectric material jest totalnie uzależniony od kierunku normalnych obiektu (powykrecaj normalne na obiekcie, a zobaczysz co sie stanie). Wykorzystuje je do rozróżnienia styku środowisk na ściankach (IOR). To samo się tyczy refrakcji w mia_material. Natomiast podobny efekt do twojego uzyskałem ustawiając czerń w Col_out w parametrach materiału, co jest błędem, jeżeli chcesz uzyskać przezroczyste szkło. Znaczy to tyle, że ustawiasz materiał jako interakcję środowisk "dielectric-dielectric" zamiast "dielectric-air". Promienie po wyjściu z obiektu nie trafiają do "powietrza", ale w środowisko dialektryczne (IOR_out decyduje czy to jest np. szkło, czy cóś innego), a Col_out decyduje o oporze tego środowiska dla światła, kolor czarny (V=0) to tyle co całkowita absorpcja światła, a np. V=0.9 to 10% absorpcji światła na jednostkę długości sceny (więcej na ten temat w F1). Jeśli to nie jest przyczyną problemów, to nie wiem... W Maya istnieje coś takiego jak "zero-length normal", może to ma coś do rzeczy, jako że importowałeś obiekty (?). Co do żółtego. Promień wystrzelony z kamery z położenia żółtego piksela jak "wleciał" w to szkło, to się tam poodbijał 10 razy(taki dałeś mu limit), ale w tych 10-ciu skokach(IOR) nie miał szansy wrócić do kamery z informacją o kolorze np.grubej ściany, a szkło jest przezroczyste. Dlatego przejmuje kolor tła kamery(w tym przypadku żółty), a jak zrobisz szkło np.o kolorze cyan, to efektem będzie zieleń. Możesz sukcesywnie zwiększać limit refrakcji do momentu pozbycia się tego koloru(w pełni przezroczysty materiał) albo przypisać w tych miejscach materiał z innym IOR.
mathix Napisano 10 Wrzesień 2007 Napisano 10 Wrzesień 2007 peteRlo dobrze pisze. To mogą być normalne, szczególnie jeśli model jest importowany. Daj Set to face. peteRlo: Miałeś na myśli, że nie zdążył uderzyć w ścianę? Z tego co wiem promienie nie wracają do kamery tą samą drogą :). Ale w całości oczywiście masz rację.
peteRlo Napisano 10 Wrzesień 2007 Napisano 10 Wrzesień 2007 mathix:Dokładnie. Wpada w szkło (promień), tam odbija się 10 razy i koniec, nie wypada. Ale informacje o kolorze musi dostarczyć do piksela, a te pobiera z shaderów i tła kamery, a następnie je sumuje. Do shaderów z obiektów otoczenia nie dotarł, zatem pozostał shader szkła (materiał przezroczysty, "brak"(hehe) koloru - w Blinn kolor czarny, w Dielectric biały, czyli zero absorpcji), oraz kolor tła kamery (żółty). Po zsumowaniu(czarny + żółty) efektem jest żółty. Pamiętaj przy tym, że działasz w addytywnym systemie kolorów, a nie tak jak w realu substraktywnym. Kierunek odbicia promienia(za każdym razem jak walnie w obiekt) jest określany przez informacje z shadera w tym punkcie (np.IOR) i normalne obiektu w tym punkcie. Zatem chyba jest możliwe, że wóci tą samą lub podobną drogą. Ktoś w końcu czasem trafia szóstkę w totka (hehe). Tak to mniej więcej rozumiem. Co do normalnych. Myślę jednak, żę fikołek ustawił w Col_out czerń. Może sugerował się sposobem tworzenia szkła w majowych materiałach? Bo nawet jak masakrycznie powykręcąsz normale, to nie uzyskasz kompletnej czerni (chyba). Normale decydują, czy promień jest in, czy out. Czołem.
Destroyer Napisano 10 Wrzesień 2007 Autor Napisano 10 Wrzesień 2007 Col_out mam biały normalne wyglądają normanie moim zdaniem ;)
peteRlo Napisano 10 Wrzesień 2007 Napisano 10 Wrzesień 2007 Masz poodwracane normalne na subdiv, jak i na poly. Odwróć je(Revers) i Set to face. Sprawdź, czy masz poscalane vertexy. Pozatym jak importowałeś subdiv, to może wystąpił jakiś problem z kompatybilnością(?). Jak nie pomoże, możesz jeszcz użyć Create polygon tool z włączonym snapem do punktów, i szybko przemodelować obiekt. 1
Destroyer Napisano 11 Wrzesień 2007 Autor Napisano 11 Wrzesień 2007 peteRlo racja miałem odwrócone normalne w tym stoliczku teraz wszystko działa, dzięki + łap repa :)
Destroyer Napisano 11 Wrzesień 2007 Autor Napisano 11 Wrzesień 2007 3:25 min przy rozdzielczości 640x480 ;) na AMD Athalon X2 3800+, 2GB DDR2 Kingston dało by się to jeszcze obniżyć bo trochę przesadnie podbiłem niektóre parametry ale tam whatever :D
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się