Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

mam problem z dielectric material zamiast szkiełka jest czarny brzydal

2003105141566789826_rs.jpg

 

 

materiał jest przypisany do Subd surface

w scenie jest użyte GI+FG render to mental jak ktoś jeszcze się nie zauważył :)

 

ustawienia rendera które moim zdaniem mają tu znaczenie :)

 

2003103817674453834_rs.jpg

 

2001249527105891378_rs.jpg

 

2001234747668592205_rs.jpg

 

2001278166315620738_rs.jpg

 

co jest źle o czym zapominam?

any idea?

  • Odpowiedzi 16
  • Wyświetleń 2,6k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Z grubsza wygląda dobrze. Raytracing włączony. A poka ustawienia shadera dgs? Konsola wywala jakieś błędy?

 

Jak masz 8.5 użyj zamiast dgs mia_material.

Napisano

Mental ray obsługuje w maya 8.5 SubD ?! Chyba nie, zmień polygony. I pokaż ustawienia shadera.

Napisano

MR obsługuje SubD. Natomiast na moje oko, jedynym obiektem widocznym dla odbić i refrakcji w twojej scenie jest dywanik i kolor tła kamery (czarny). Sprawdź visible in reflections, refractions w render stats shape nodów dla reszty geometrii.

Napisano
  • Autor

co do shadera nie ma co się rozpisywać utworzyłem go i dodałem do obiektu ;)

na prostych scenach działa ale na prostych scenach wszystko działa :)

może trzeba jakoś włączyć inetrakcje między nim a fotonami, zresztą nie wiem nie znam się:P

 

co do błędów podczas renderingu to jest kilka ostrzeżeń o braku UV i jeden błąd ze skopiowanym shaderem ale do tych obiektów(table i table2) co mają dielectric material nic

 

poniżej wszystko co majka wypluwa podczas renderingu, chyba z outputa nie chcecie ;)?

 

// Warning: (Mayatomr.Scene) : MeshShape: empty UV set map1 detected, ignored //

// Error: (Mayatomr.Shader) : pasted__lambert3SG: no shader assigned in material //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : pasted__polySurfaceShape14: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape14: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape15: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape16: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape17: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape18: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape19: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape20: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape21: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape22: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape23: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape24: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurface23|polySurfaceShape25: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape26: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurface25|polySurfaceShape25: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Geometry) : polyToSubdShape10, subdivision surface contains creases on boundary edges which are unsupported and have been ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : lampShape: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : balkonShape: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : window|lg|lgShape: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : window|sm|smShape: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape108: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurface100|polySurfaceShape109: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape110: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape111: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape112: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : window1|lg|lgShape: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : window1|sm|smShape: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape103: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape104: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape105: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape106: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape107: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : window2|lg|lgShape: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : window2|sm|smShape: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape113: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape114: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape115: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape116: empty UV set map1 detected, ignored //

// Warning: (Mayatomr.Scene) : polySurfaceShape117: empty UV set map1 detected, ignored //

 

 

peteRlo zrobiłem jak radziłeś i tylko dla ścian w tajemniczych okolicznościach visible in reflections, refractions było wyłączone ale po włączeniu nic lepiej nie wygląda

 

a tak btw to ta geometria była konwertowana z poly all quads na subd teraz przekonwertowałem znowu na poly dałem smooth, usunąłem historie i nic nie pomogło czyli też nie tu pies pogrzebany :P

Napisano

Podłącz mib_shadow_transparency do shadow shadera w dielectricSG, w ustawieniach MR (zakładka shadows) włącz segments. Jak to nie pomoże, to sprawdź, czy zmiana koloru tła w kamerze wyeliminuje czerń.

Napisano
  • Autor

mib_shadow_transparency i segment shadow nie pomogło

 

jak zmieniłem kolor env w kamerze to powstało coś takiego

 

2000158468727664656_rs.jpg

 

stolik jest dubble sided, ściany są dubble sided, wszystko jest dubble sided

 

 

dgs material jak zrobię go przezroczystego to też jest czarny :(

 

zrobiłem szybciutko szkło z blina i dla odmiany jest prezroczyste :)

ale chyba nie powinno być tego żółtego z kamery bo pokój jest szczelny i z grubej ściany ap rzez drzwi które troszkę widać na górze raczej nie powinno się nic przbić

 

2000125443597353815_rs.jpg

 

na kulce też widać skąd to się pojawia ale nie wiem co dalej z tym zrobić

 

tak przy okazji to geometria nie była tworzona w majce tylko zaimportowana jeśli to ma jakieś znaczenie

Napisano

Tak przy okazji to możesz mieć problem z normalnymi podczas importu. Efekt Dielectric material jest totalnie uzależniony od kierunku normalnych obiektu (powykrecaj normalne na obiekcie, a zobaczysz co sie stanie). Wykorzystuje je do rozróżnienia styku środowisk na ściankach (IOR). To samo się tyczy refrakcji w mia_material.

Natomiast podobny efekt do twojego uzyskałem ustawiając czerń w Col_out w parametrach materiału, co jest błędem, jeżeli chcesz uzyskać przezroczyste szkło. Znaczy to tyle, że ustawiasz materiał jako interakcję środowisk "dielectric-dielectric" zamiast "dielectric-air". Promienie po wyjściu z obiektu nie trafiają do "powietrza", ale w środowisko dialektryczne (IOR_out decyduje czy to jest np. szkło, czy cóś innego), a Col_out decyduje o oporze tego środowiska dla światła, kolor czarny (V=0) to tyle co całkowita absorpcja światła, a np. V=0.9 to 10% absorpcji światła na jednostkę długości sceny (więcej na ten temat w F1).

 

Jeśli to nie jest przyczyną problemów, to nie wiem... W Maya istnieje coś takiego jak "zero-length normal", może to ma coś do rzeczy, jako że importowałeś obiekty (?).

 

Co do żółtego. Promień wystrzelony z kamery z położenia żółtego piksela jak "wleciał" w to szkło, to się tam poodbijał 10 razy(taki dałeś mu limit), ale w tych 10-ciu skokach(IOR) nie miał szansy wrócić do kamery z informacją o kolorze np.grubej ściany, a szkło jest przezroczyste. Dlatego przejmuje kolor tła kamery(w tym przypadku żółty), a jak zrobisz szkło np.o kolorze cyan, to efektem będzie zieleń. Możesz sukcesywnie zwiększać limit refrakcji do momentu pozbycia się tego koloru(w pełni przezroczysty materiał) albo przypisać w tych miejscach materiał z innym IOR.

Napisano

peteRlo dobrze pisze. To mogą być normalne, szczególnie jeśli model jest importowany. Daj Set to face.

 

peteRlo: Miałeś na myśli, że nie zdążył uderzyć w ścianę? Z tego co wiem promienie nie wracają do kamery tą samą drogą :). Ale w całości oczywiście masz rację.

Napisano

mathix:Dokładnie. Wpada w szkło (promień), tam odbija się 10 razy i koniec, nie wypada. Ale informacje o kolorze musi dostarczyć do piksela, a te pobiera z shaderów i tła kamery, a następnie je sumuje. Do shaderów z obiektów otoczenia nie dotarł, zatem pozostał shader szkła (materiał przezroczysty, "brak"(hehe) koloru - w Blinn kolor czarny, w Dielectric biały, czyli zero absorpcji), oraz kolor tła kamery (żółty). Po zsumowaniu(czarny + żółty) efektem jest żółty. Pamiętaj przy tym, że działasz w addytywnym systemie kolorów, a nie tak jak w realu substraktywnym.

Kierunek odbicia promienia(za każdym razem jak walnie w obiekt) jest określany przez informacje z shadera w tym punkcie (np.IOR) i normalne obiektu w tym punkcie. Zatem chyba jest możliwe, że wóci tą samą lub podobną drogą. Ktoś w końcu czasem trafia szóstkę w totka (hehe).

 

Tak to mniej więcej rozumiem.

 

Co do normalnych. Myślę jednak, żę fikołek ustawił w Col_out czerń. Może sugerował się sposobem tworzenia szkła w majowych materiałach? Bo nawet jak masakrycznie powykręcąsz normale, to nie uzyskasz kompletnej czerni (chyba). Normale decydują, czy promień jest in, czy out.

 

Czołem.

Napisano

Masz poodwracane normalne na subdiv, jak i na poly. Odwróć je(Revers) i Set to face. Sprawdź, czy masz poscalane vertexy. Pozatym jak importowałeś subdiv, to może wystąpił jakiś problem z kompatybilnością(?).

Jak nie pomoże, możesz jeszcz użyć Create polygon tool z włączonym snapem do punktów, i szybko przemodelować obiekt.

Napisano
  • Autor

3:25 min przy rozdzielczości 640x480 ;) na AMD Athalon X2 3800+, 2GB DDR2 Kingston

dało by się to jeszcze obniżyć bo trochę przesadnie podbiłem niektóre parametry ale tam whatever :D

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności