Skocz do zawartości

pytania do wizualizacji


Destroyer

Rekomendowane odpowiedzi

za parę dni najprawdopodobnie będe musiał zrobić realistyczną wizualizację a doświadzczenie w tym mam żadne :P

więc liczę, że starzy wyjadacze troszkę mnie naprowadzą jak to ugryźć

troszkę poczytałem rużnych rupolci w necie na naszym forum też coś się znalazło, poczytałem troche manuala i odkryłem architectural shaders w majce :)

jakies tam doświadczenie w renderowaniu mam ale to za mało żeby to wszystko wyglądało jak powinno

więc powróciłem do mojego trosze zapomnianego pokoiku z DT :) i trochę w nim grzebie i zbieram wszystkie mądrości/presetsy na start i mam kilka pytań:

 

 

 

 

a tu moje zasady jakie pamiętam:

 

 

1 wielkość obiektów, sceny taka jak w rzeczywistości

2 Udawane Tło - Dla obiektów króre udają tło za oknem używać surface shader i wyłączyć cast i receive shadowas w tym obiekcie

3 fotony- nie emitować photonów z świteł directional tylko z np. Area light ustawionego przy oknie, a samo światło może byż emitowane z directionala

4 BSP- size większ wartości= mniej pamieci potrzebnej do renderowania;

Depth wyższe wartości = szybszu render ale więcej pamieci zużywa, przy z byt wyskokiej wartości mogą pojawić się problemy z motion blurem

dla statycznych renderów można użyć optymalnych wartości z output window average depth i average leaf size, przy animacjach te wartości się zmieniają w zależności od tego co się dzieje na scenie więc warto je podbić

5 Okna - wyłączyć cast i receive shadowas w tym obiekcie w shape nodzie i dodać transmat_photon do photon shadrera w shading group aby photony przelatywały swobodnie

6 Firany - podbić translucence i albo ręcznie ustawić w sekcji mentala- photon atributes aby photony przeleatywały przez firankę podbijając parametr transparent, lub dodając transmat_photon do photon shadrera w shading group

można też dodać mib_shadow_transparency do shadow shadera w shading group aby cię był bardziej przezroczysty

7 przezroczyste cienie - dodać mib_shadow_transparency do shadow shadera w shading group

8 przezroczyste obiekty - przy przezroczystych obiektach upewnić się czy jest wystarczająca ilość promieni w raytrace,Final Gathering, GI, shadow w global render i w źródle światła

9 FG - min/max radius - max = 10% wielkości sceny min = 10% max :) aby "złapać" małe detale te wartości trzeba zmniejszyć

Filter - wygładza shading, wartości powyżej 1 wygładzają bardziej ale mogą powodaować problem z utratą kontrasu

teoretycznie FG pozwala zmniejszyć ilośc photonów GI do 1/3

10 Lens - aby zmniejszyć "cukierkowatość" rendera, zmienić tonacje jasnośc etc.

zaznaczyć kamerę-> sekcje mantal ray-> Lesn Shader-> Lennses-> mia_exposure_sipmple

11 Światła - przy spot, point, directional nie używać mentalowakich tylko majki ewentualnie podpiąć node mib_cie_d do koloru color -> mib_cie_d aby ustawiać kolor według temperatury

12 materiały z refleksami - nie mieszać materiałów odbijających albo majki albo mentala

 

renderować w passach i grzebać w postprodukcji

 

wrzucać omni lub spot do środka dla rozświetlenia jeśli jest taka potrzeba

 

lampy wiszące to Spot; świecące kule to Omni;

 

region render dla prevek;

 

ściany najlepiej połączone z sufitem i podłogą żeby photonynie przeciekały przez szpary, rogi deliokatnie zbavelować żeby potony się nie blokowały ale mogą z tego powstać czarne krechy w rogach :(

 

 

 

jak macie jeszcze jakieś rady to proszę nie krępujcie się :) bede je dodawał do listy

jak coś jest źle to tym bardzie pisać

 

 

 

2001053230497226284_rs.jpg

 

 

cheers!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 4
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Nie jestem starym wyjadaczem, ale moje 5 gr:

 

"czy używać świateł mentala czy zwykłych np. przy omni, spot"

Jak wykorzystujesz fotony i mentalowskie materiały, to możesz zainteresować się physical_light, mib_light_photometric (wszyscy z jednej drużyny), resztę typu mib_light_point, spot itp sobie daruj (przypatrz się ilości opcji w światłach maya i tej w shaderach mentala). Mib_cie_d "leży jak ulał" także w maya light

(color -> mib_cie_d).

 

"w przypadku jakichkolwiek odbić używać materiałów tylko mentalowskich? Tak czy nie? [Tweety tak napisał :P]"

Moim zdaniem, mayowe shadery "dają radę". Ale myślę również, że lepiej używać albo tylko mayowe (+ opcjonalnie dielectric,IGlass itp), albo mentalowskie - nie mieszaj ich(innaczej działają, ale oczywiście w majowych da się uzyskać zbliżone zachowanie). Najlepiej mentalowskie(mia_material - architectural).

 

"używać gdzie się da lamberta bo jest najszybszy??"

Jak razem z mentalowymi materiałami w scenie, to najlepiej w lambercie:

diffuse=0.318(1/pi), irradiance color V=3.14(pi) - "efekt lamberta" w dgs. Czy jest najszybszy? Być może - brak reakcji na specular.

 

"najlepiej używać materiałów architectural zamiast DGS i Dielectric? Tak?"

Mia_material rządzi się takż tymi prawami, co dgs i dielectric(patrz help). Natomiast jak popatrzysz na listę dostępnych parametrów (szczególnie tych do optymalizacji -> czas renderingu), to możesz podjąć decyzję, którego najlepiej używać. Osobiście wolę mia_material.

 

Maya 2008 nie mam, ale z tego co sie już zorientowałem tu i tam, to:

- mia_material_x to ten sam kod co i mia_material, ale różne interfejsy + więcej opcji dla bump, możliwość renderowania w "pasach". Zatem raczej kompatybilność.

-lightportal: pewnie używać, bo pomoże w lepszej "dystrybucji" GI/FG. Jak używać w MR to pewnie w helpie jest. Bankowo to łącznie z IBL(hdri) lub phisycal sky.

 

"10 Lens - aby ubić cukierkowatość rendera

zaznaczyć kamerę-> sekcje mantal ray-> Lesn Shader-> Lennses-> mia_exposure_sipmple"

Nie bardzo wiem, co miałeś na myśli, ale funkcja tego shadera jest chyba troszkę inna (help). Dodatkowo file nody z teksturami łącz przez gammaCorrect(1/2.2 -> 0.45,0.45,0.45) do mia_material.

 

"...rogi delikatnie zbavelować żeby potony się nie blokowały"

Nie zawsze będzie git. Czasem wychodzą brzydkie ciemne krechy w narożnikach, warto uważać.

 

"1. jak usunąć to jasne miejsce w rogu?

2. ta półka po lewej jest ziarnista ma materiał mia_materialX, AA jest ustawiony na Adaptive max =2 Filter Mitchel jak pozbyć się tego ziarna??

3. render na AMD X2 3800+ trwał około 4:30 przy tej rozdziałce, to dobry czas?"

ad1 No jest to "gruba ściana", ale importowana. Normalne, scalenie vertexów.

ad2 mia_mat -> reflection -> glossy samples up.

ad3 Jak 4:30h - dużo, a jak 4:30min - mało.

 

" ...może zrobi się z tego coś dla potomnych"

Hehehe. Myślę, że potomni to już będą mieli inną piaskownicę i inne zabawki.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No lambert jest najszybszy, ale przy czasie wyliczenia fotonów, raytracingu - fg, odbi i załamań czas potrzebny na wyliczenie shadera metodą scanline nie jest zbyt duży. Dawaj spokojnie najnowszy mia_material_x. Jest najwygodniejszy i całkiem szybki.

 

Portal lights jak najbardziej. Będzie łatwiej i szybciej oświetlić scenę wewnątrz światłami z zewnątrz (IBL albo physical sky).

 

Hehe potomni, np. Twoje wnuki (oby i dzieci) będą sobie liczyć scenki z maxwella w realtime i się dziwić jak tatuś mógł używać takich anachronicznego oprogramowania jak mental ray. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wielkie dzieki Panowie za odpowiedzi!

 

 

 

4min:30s;) przy 4h bym nie ścierpiał czekania, niecierpliwy jestem dlatego od takich wynalazków jak maxwell/fryrender mnie troszkę odrzuca :)

 

ad1 No jest to "gruba ściana", ale importowana. Normalne, scalenie vertexów.

 

normalne były oki wertexy też chyba coś chyba z materiałem było nie teges i jak dałem światło do wewnątrz(wcześniej wszystko było oświtlane z okna) to jest o niebo lepiej

 

"10 Lens - aby ubić cukierkowatość rendera

zaznaczyć kamerę-> sekcje mantal ray-> Lesn Shader-> Lennses-> mia_exposure_sipmple"

Nie bardzo wiem, co miałeś na myśli, ale funkcja tego shadera jest chyba troszkę inna (help).

chodziło mi o to, że bez tego kolory mam zbyt nasycone=cukierkowate :P a z lense moge to zmniejszyć mówiąc w skrócie :)jest jeszcze mia_exposure_photographic ale tego to już zbyt pro jak narazie dla mnie :)

 

Dodatkowo file nody z teksturami łącz przez gammaCorrect(1/2.2 -> 0.45,0.45,0.45) do mia_material.

 

a to wymaga troszkę wyjaśnienia bo nie chwytam o co się rozchodzi :)

 

 

 

hehe ;) z tymi potomnymi to troszę przesadziłem :D chodziło mi raczej że ktoś może jeszcze z tego skorzystać

 

 

 

i kolejne pytania:

 

1.wrzucając światło do wnętrza ma ono generować fotony, światło, jedno i drugie? ma mieć wygaszanie wraz z odległością?

 

2. oświtlenie zaczynać na szarakach czy już texturowanych obiektach?

i jak wygląda cała procedura żeby było szybko sprawnie i przyjemnie albo chociaż z dobrym efektem :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"a to wymaga troszkę wyjaśnienia bo nie chwytam o co się rozchodzi"

 

Jeżeli korzystasz z mia_exposure_sipmple, mia_exposure_photographic, physical sky and sun itp., to pracujesz w LWF(linear workflow). Dlatego fotki i tekstury(kolor) należy "odgammić". Jeżeli standardowo przyjmujemy, że ich gamma = 2.2, to aby uzyskać gamma = 1, mnożymy gamma przez 0.454(1/2.2). Następnie odpowiednią gamma dla obrazka ustawiasz w mia_exposure_sipmple lub mia_exposure_photographic (standardowo 2.2).

 

Poszukaj więcej na ten temat w net. Sporo o tym ludzie pisali.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności