Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

za parę dni najprawdopodobnie będe musiał zrobić realistyczną wizualizację a doświadzczenie w tym mam żadne :P

więc liczę, że starzy wyjadacze troszkę mnie naprowadzą jak to ugryźć

troszkę poczytałem rużnych rupolci w necie na naszym forum też coś się znalazło, poczytałem troche manuala i odkryłem architectural shaders w majce :)

jakies tam doświadczenie w renderowaniu mam ale to za mało żeby to wszystko wyglądało jak powinno

więc powróciłem do mojego trosze zapomnianego pokoiku z DT :) i trochę w nim grzebie i zbieram wszystkie mądrości/presetsy na start i mam kilka pytań:

 

 

 

 

a tu moje zasady jakie pamiętam:

 

 

1 wielkość obiektów, sceny taka jak w rzeczywistości

2 Udawane Tło - Dla obiektów króre udają tło za oknem używać surface shader i wyłączyć cast i receive shadowas w tym obiekcie

3 fotony- nie emitować photonów z świteł directional tylko z np. Area light ustawionego przy oknie, a samo światło może byż emitowane z directionala

4 BSP- size większ wartości= mniej pamieci potrzebnej do renderowania;

Depth wyższe wartości = szybszu render ale więcej pamieci zużywa, przy z byt wyskokiej wartości mogą pojawić się problemy z motion blurem

dla statycznych renderów można użyć optymalnych wartości z output window average depth i average leaf size, przy animacjach te wartości się zmieniają w zależności od tego co się dzieje na scenie więc warto je podbić

5 Okna - wyłączyć cast i receive shadowas w tym obiekcie w shape nodzie i dodać transmat_photon do photon shadrera w shading group aby photony przelatywały swobodnie

6 Firany - podbić translucence i albo ręcznie ustawić w sekcji mentala- photon atributes aby photony przeleatywały przez firankę podbijając parametr transparent, lub dodając transmat_photon do photon shadrera w shading group

można też dodać mib_shadow_transparency do shadow shadera w shading group aby cię był bardziej przezroczysty

7 przezroczyste cienie - dodać mib_shadow_transparency do shadow shadera w shading group

8 przezroczyste obiekty - przy przezroczystych obiektach upewnić się czy jest wystarczająca ilość promieni w raytrace,Final Gathering, GI, shadow w global render i w źródle światła

9 FG - min/max radius - max = 10% wielkości sceny min = 10% max :) aby "złapać" małe detale te wartości trzeba zmniejszyć

Filter - wygładza shading, wartości powyżej 1 wygładzają bardziej ale mogą powodaować problem z utratą kontrasu

teoretycznie FG pozwala zmniejszyć ilośc photonów GI do 1/3

10 Lens - aby zmniejszyć "cukierkowatość" rendera, zmienić tonacje jasnośc etc.

zaznaczyć kamerę-> sekcje mantal ray-> Lesn Shader-> Lennses-> mia_exposure_sipmple

11 Światła - przy spot, point, directional nie używać mentalowakich tylko majki ewentualnie podpiąć node mib_cie_d do koloru color -> mib_cie_d aby ustawiać kolor według temperatury

12 materiały z refleksami - nie mieszać materiałów odbijających albo majki albo mentala

 

renderować w passach i grzebać w postprodukcji

 

wrzucać omni lub spot do środka dla rozświetlenia jeśli jest taka potrzeba

 

lampy wiszące to Spot; świecące kule to Omni;

 

region render dla prevek;

 

ściany najlepiej połączone z sufitem i podłogą żeby photonynie przeciekały przez szpary, rogi deliokatnie zbavelować żeby potony się nie blokowały ale mogą z tego powstać czarne krechy w rogach :(

 

 

 

jak macie jeszcze jakieś rady to proszę nie krępujcie się :) bede je dodawał do listy

jak coś jest źle to tym bardzie pisać

 

 

 

2001053230497226284_rs.jpg

 

 

cheers!

  • Odpowiedzi 4
  • Wyświetleń 1,6k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Nie jestem starym wyjadaczem, ale moje 5 gr:

 

"czy używać świateł mentala czy zwykłych np. przy omni, spot"

Jak wykorzystujesz fotony i mentalowskie materiały, to możesz zainteresować się physical_light, mib_light_photometric (wszyscy z jednej drużyny), resztę typu mib_light_point, spot itp sobie daruj (przypatrz się ilości opcji w światłach maya i tej w shaderach mentala). Mib_cie_d "leży jak ulał" także w maya light

(color -> mib_cie_d).

 

"w przypadku jakichkolwiek odbić używać materiałów tylko mentalowskich? Tak czy nie? [Tweety tak napisał :P]"

Moim zdaniem, mayowe shadery "dają radę". Ale myślę również, że lepiej używać albo tylko mayowe (+ opcjonalnie dielectric,IGlass itp), albo mentalowskie - nie mieszaj ich(innaczej działają, ale oczywiście w majowych da się uzyskać zbliżone zachowanie). Najlepiej mentalowskie(mia_material - architectural).

 

"używać gdzie się da lamberta bo jest najszybszy??"

Jak razem z mentalowymi materiałami w scenie, to najlepiej w lambercie:

diffuse=0.318(1/pi), irradiance color V=3.14(pi) - "efekt lamberta" w dgs. Czy jest najszybszy? Być może - brak reakcji na specular.

 

"najlepiej używać materiałów architectural zamiast DGS i Dielectric? Tak?"

Mia_material rządzi się takż tymi prawami, co dgs i dielectric(patrz help). Natomiast jak popatrzysz na listę dostępnych parametrów (szczególnie tych do optymalizacji -> czas renderingu), to możesz podjąć decyzję, którego najlepiej używać. Osobiście wolę mia_material.

 

Maya 2008 nie mam, ale z tego co sie już zorientowałem tu i tam, to:

- mia_material_x to ten sam kod co i mia_material, ale różne interfejsy + więcej opcji dla bump, możliwość renderowania w "pasach". Zatem raczej kompatybilność.

-lightportal: pewnie używać, bo pomoże w lepszej "dystrybucji" GI/FG. Jak używać w MR to pewnie w helpie jest. Bankowo to łącznie z IBL(hdri) lub phisycal sky.

 

"10 Lens - aby ubić cukierkowatość rendera

zaznaczyć kamerę-> sekcje mantal ray-> Lesn Shader-> Lennses-> mia_exposure_sipmple"

Nie bardzo wiem, co miałeś na myśli, ale funkcja tego shadera jest chyba troszkę inna (help). Dodatkowo file nody z teksturami łącz przez gammaCorrect(1/2.2 -> 0.45,0.45,0.45) do mia_material.

 

"...rogi delikatnie zbavelować żeby potony się nie blokowały"

Nie zawsze będzie git. Czasem wychodzą brzydkie ciemne krechy w narożnikach, warto uważać.

 

"1. jak usunąć to jasne miejsce w rogu?

2. ta półka po lewej jest ziarnista ma materiał mia_materialX, AA jest ustawiony na Adaptive max =2 Filter Mitchel jak pozbyć się tego ziarna??

3. render na AMD X2 3800+ trwał około 4:30 przy tej rozdziałce, to dobry czas?"

ad1 No jest to "gruba ściana", ale importowana. Normalne, scalenie vertexów.

ad2 mia_mat -> reflection -> glossy samples up.

ad3 Jak 4:30h - dużo, a jak 4:30min - mało.

 

" ...może zrobi się z tego coś dla potomnych"

Hehehe. Myślę, że potomni to już będą mieli inną piaskownicę i inne zabawki.

 

Pozdrawiam

Napisano

No lambert jest najszybszy, ale przy czasie wyliczenia fotonów, raytracingu - fg, odbi i załamań czas potrzebny na wyliczenie shadera metodą scanline nie jest zbyt duży. Dawaj spokojnie najnowszy mia_material_x. Jest najwygodniejszy i całkiem szybki.

 

Portal lights jak najbardziej. Będzie łatwiej i szybciej oświetlić scenę wewnątrz światłami z zewnątrz (IBL albo physical sky).

 

Hehe potomni, np. Twoje wnuki (oby i dzieci) będą sobie liczyć scenki z maxwella w realtime i się dziwić jak tatuś mógł używać takich anachronicznego oprogramowania jak mental ray. :)

Napisano
  • Autor

wielkie dzieki Panowie za odpowiedzi!

 

 

 

4min:30s;) przy 4h bym nie ścierpiał czekania, niecierpliwy jestem dlatego od takich wynalazków jak maxwell/fryrender mnie troszkę odrzuca :)

 

ad1 No jest to "gruba ściana", ale importowana. Normalne, scalenie vertexów.

 

normalne były oki wertexy też chyba coś chyba z materiałem było nie teges i jak dałem światło do wewnątrz(wcześniej wszystko było oświtlane z okna) to jest o niebo lepiej

 

"10 Lens - aby ubić cukierkowatość rendera

zaznaczyć kamerę-> sekcje mantal ray-> Lesn Shader-> Lennses-> mia_exposure_sipmple"

Nie bardzo wiem, co miałeś na myśli, ale funkcja tego shadera jest chyba troszkę inna (help).

chodziło mi o to, że bez tego kolory mam zbyt nasycone=cukierkowate :P a z lense moge to zmniejszyć mówiąc w skrócie :)jest jeszcze mia_exposure_photographic ale tego to już zbyt pro jak narazie dla mnie :)

 

Dodatkowo file nody z teksturami łącz przez gammaCorrect(1/2.2 -> 0.45,0.45,0.45) do mia_material.

 

a to wymaga troszkę wyjaśnienia bo nie chwytam o co się rozchodzi :)

 

 

 

hehe ;) z tymi potomnymi to troszę przesadziłem :D chodziło mi raczej że ktoś może jeszcze z tego skorzystać

 

 

 

i kolejne pytania:

 

1.wrzucając światło do wnętrza ma ono generować fotony, światło, jedno i drugie? ma mieć wygaszanie wraz z odległością?

 

2. oświtlenie zaczynać na szarakach czy już texturowanych obiektach?

i jak wygląda cała procedura żeby było szybko sprawnie i przyjemnie albo chociaż z dobrym efektem :)

Napisano

"a to wymaga troszkę wyjaśnienia bo nie chwytam o co się rozchodzi"

 

Jeżeli korzystasz z mia_exposure_sipmple, mia_exposure_photographic, physical sky and sun itp., to pracujesz w LWF(linear workflow). Dlatego fotki i tekstury(kolor) należy "odgammić". Jeżeli standardowo przyjmujemy, że ich gamma = 2.2, to aby uzyskać gamma = 1, mnożymy gamma przez 0.454(1/2.2). Następnie odpowiednią gamma dla obrazka ustawiasz w mia_exposure_sipmple lub mia_exposure_photographic (standardowo 2.2).

 

Poszukaj więcej na ten temat w net. Sporo o tym ludzie pisali.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności