Napisano 21 Wrzesień 200717 l za parę dni najprawdopodobnie będe musiał zrobić realistyczną wizualizację a doświadzczenie w tym mam żadne :P więc liczę, że starzy wyjadacze troszkę mnie naprowadzą jak to ugryźć troszkę poczytałem rużnych rupolci w necie na naszym forum też coś się znalazło, poczytałem troche manuala i odkryłem architectural shaders w majce :) jakies tam doświadczenie w renderowaniu mam ale to za mało żeby to wszystko wyglądało jak powinno więc powróciłem do mojego trosze zapomnianego pokoiku z DT :) i trochę w nim grzebie i zbieram wszystkie mądrości/presetsy na start i mam kilka pytań: a tu moje zasady jakie pamiętam: 1 wielkość obiektów, sceny taka jak w rzeczywistości 2 Udawane Tło - Dla obiektów króre udają tło za oknem używać surface shader i wyłączyć cast i receive shadowas w tym obiekcie 3 fotony- nie emitować photonów z świteł directional tylko z np. Area light ustawionego przy oknie, a samo światło może byż emitowane z directionala 4 BSP- size większ wartości= mniej pamieci potrzebnej do renderowania; Depth wyższe wartości = szybszu render ale więcej pamieci zużywa, przy z byt wyskokiej wartości mogą pojawić się problemy z motion blurem dla statycznych renderów można użyć optymalnych wartości z output window average depth i average leaf size, przy animacjach te wartości się zmieniają w zależności od tego co się dzieje na scenie więc warto je podbić 5 Okna - wyłączyć cast i receive shadowas w tym obiekcie w shape nodzie i dodać transmat_photon do photon shadrera w shading group aby photony przelatywały swobodnie 6 Firany - podbić translucence i albo ręcznie ustawić w sekcji mentala- photon atributes aby photony przeleatywały przez firankę podbijając parametr transparent, lub dodając transmat_photon do photon shadrera w shading group można też dodać mib_shadow_transparency do shadow shadera w shading group aby cię był bardziej przezroczysty 7 przezroczyste cienie - dodać mib_shadow_transparency do shadow shadera w shading group 8 przezroczyste obiekty - przy przezroczystych obiektach upewnić się czy jest wystarczająca ilość promieni w raytrace,Final Gathering, GI, shadow w global render i w źródle światła 9 FG - min/max radius - max = 10% wielkości sceny min = 10% max :) aby "złapać" małe detale te wartości trzeba zmniejszyć Filter - wygładza shading, wartości powyżej 1 wygładzają bardziej ale mogą powodaować problem z utratą kontrasu teoretycznie FG pozwala zmniejszyć ilośc photonów GI do 1/3 10 Lens - aby zmniejszyć "cukierkowatość" rendera, zmienić tonacje jasnośc etc. zaznaczyć kamerę-> sekcje mantal ray-> Lesn Shader-> Lennses-> mia_exposure_sipmple 11 Światła - przy spot, point, directional nie używać mentalowakich tylko majki ewentualnie podpiąć node mib_cie_d do koloru color -> mib_cie_d aby ustawiać kolor według temperatury 12 materiały z refleksami - nie mieszać materiałów odbijających albo majki albo mentala renderować w passach i grzebać w postprodukcji wrzucać omni lub spot do środka dla rozświetlenia jeśli jest taka potrzeba lampy wiszące to Spot; świecące kule to Omni; region render dla prevek; ściany najlepiej połączone z sufitem i podłogą żeby photonynie przeciekały przez szpary, rogi deliokatnie zbavelować żeby potony się nie blokowały ale mogą z tego powstać czarne krechy w rogach :( jak macie jeszcze jakieś rady to proszę nie krępujcie się :) bede je dodawał do listy jak coś jest źle to tym bardzie pisać cheers!
Napisano 22 Wrzesień 200717 l Nie jestem starym wyjadaczem, ale moje 5 gr: "czy używać świateł mentala czy zwykłych np. przy omni, spot" Jak wykorzystujesz fotony i mentalowskie materiały, to możesz zainteresować się physical_light, mib_light_photometric (wszyscy z jednej drużyny), resztę typu mib_light_point, spot itp sobie daruj (przypatrz się ilości opcji w światłach maya i tej w shaderach mentala). Mib_cie_d "leży jak ulał" także w maya light (color -> mib_cie_d). "w przypadku jakichkolwiek odbić używać materiałów tylko mentalowskich? Tak czy nie? [Tweety tak napisał :P]" Moim zdaniem, mayowe shadery "dają radę". Ale myślę również, że lepiej używać albo tylko mayowe (+ opcjonalnie dielectric,IGlass itp), albo mentalowskie - nie mieszaj ich(innaczej działają, ale oczywiście w majowych da się uzyskać zbliżone zachowanie). Najlepiej mentalowskie(mia_material - architectural). "używać gdzie się da lamberta bo jest najszybszy??" Jak razem z mentalowymi materiałami w scenie, to najlepiej w lambercie: diffuse=0.318(1/pi), irradiance color V=3.14(pi) - "efekt lamberta" w dgs. Czy jest najszybszy? Być może - brak reakcji na specular. "najlepiej używać materiałów architectural zamiast DGS i Dielectric? Tak?" Mia_material rządzi się takż tymi prawami, co dgs i dielectric(patrz help). Natomiast jak popatrzysz na listę dostępnych parametrów (szczególnie tych do optymalizacji -> czas renderingu), to możesz podjąć decyzję, którego najlepiej używać. Osobiście wolę mia_material. Maya 2008 nie mam, ale z tego co sie już zorientowałem tu i tam, to: - mia_material_x to ten sam kod co i mia_material, ale różne interfejsy + więcej opcji dla bump, możliwość renderowania w "pasach". Zatem raczej kompatybilność. -lightportal: pewnie używać, bo pomoże w lepszej "dystrybucji" GI/FG. Jak używać w MR to pewnie w helpie jest. Bankowo to łącznie z IBL(hdri) lub phisycal sky. "10 Lens - aby ubić cukierkowatość rendera zaznaczyć kamerę-> sekcje mantal ray-> Lesn Shader-> Lennses-> mia_exposure_sipmple" Nie bardzo wiem, co miałeś na myśli, ale funkcja tego shadera jest chyba troszkę inna (help). Dodatkowo file nody z teksturami łącz przez gammaCorrect(1/2.2 -> 0.45,0.45,0.45) do mia_material. "...rogi delikatnie zbavelować żeby potony się nie blokowały" Nie zawsze będzie git. Czasem wychodzą brzydkie ciemne krechy w narożnikach, warto uważać. "1. jak usunąć to jasne miejsce w rogu? 2. ta półka po lewej jest ziarnista ma materiał mia_materialX, AA jest ustawiony na Adaptive max =2 Filter Mitchel jak pozbyć się tego ziarna?? 3. render na AMD X2 3800+ trwał około 4:30 przy tej rozdziałce, to dobry czas?" ad1 No jest to "gruba ściana", ale importowana. Normalne, scalenie vertexów. ad2 mia_mat -> reflection -> glossy samples up. ad3 Jak 4:30h - dużo, a jak 4:30min - mało. " ...może zrobi się z tego coś dla potomnych" Hehehe. Myślę, że potomni to już będą mieli inną piaskownicę i inne zabawki. Pozdrawiam
Napisano 24 Wrzesień 200717 l No lambert jest najszybszy, ale przy czasie wyliczenia fotonów, raytracingu - fg, odbi i załamań czas potrzebny na wyliczenie shadera metodą scanline nie jest zbyt duży. Dawaj spokojnie najnowszy mia_material_x. Jest najwygodniejszy i całkiem szybki. Portal lights jak najbardziej. Będzie łatwiej i szybciej oświetlić scenę wewnątrz światłami z zewnątrz (IBL albo physical sky). Hehe potomni, np. Twoje wnuki (oby i dzieci) będą sobie liczyć scenki z maxwella w realtime i się dziwić jak tatuś mógł używać takich anachronicznego oprogramowania jak mental ray. :)
Napisano 26 Wrzesień 200717 l Autor wielkie dzieki Panowie za odpowiedzi! 4min:30s;) przy 4h bym nie ścierpiał czekania, niecierpliwy jestem dlatego od takich wynalazków jak maxwell/fryrender mnie troszkę odrzuca :) ad1 No jest to "gruba ściana", ale importowana. Normalne, scalenie vertexów. normalne były oki wertexy też chyba coś chyba z materiałem było nie teges i jak dałem światło do wewnątrz(wcześniej wszystko było oświtlane z okna) to jest o niebo lepiej "10 Lens - aby ubić cukierkowatość rendera zaznaczyć kamerę-> sekcje mantal ray-> Lesn Shader-> Lennses-> mia_exposure_sipmple" Nie bardzo wiem, co miałeś na myśli, ale funkcja tego shadera jest chyba troszkę inna (help). chodziło mi o to, że bez tego kolory mam zbyt nasycone=cukierkowate :P a z lense moge to zmniejszyć mówiąc w skrócie :)jest jeszcze mia_exposure_photographic ale tego to już zbyt pro jak narazie dla mnie :) Dodatkowo file nody z teksturami łącz przez gammaCorrect(1/2.2 -> 0.45,0.45,0.45) do mia_material. a to wymaga troszkę wyjaśnienia bo nie chwytam o co się rozchodzi :) hehe ;) z tymi potomnymi to troszę przesadziłem :D chodziło mi raczej że ktoś może jeszcze z tego skorzystać i kolejne pytania: 1.wrzucając światło do wnętrza ma ono generować fotony, światło, jedno i drugie? ma mieć wygaszanie wraz z odległością? 2. oświtlenie zaczynać na szarakach czy już texturowanych obiektach? i jak wygląda cała procedura żeby było szybko sprawnie i przyjemnie albo chociaż z dobrym efektem :)
Napisano 28 Wrzesień 200717 l "a to wymaga troszkę wyjaśnienia bo nie chwytam o co się rozchodzi" Jeżeli korzystasz z mia_exposure_sipmple, mia_exposure_photographic, physical sky and sun itp., to pracujesz w LWF(linear workflow). Dlatego fotki i tekstury(kolor) należy "odgammić". Jeżeli standardowo przyjmujemy, że ich gamma = 2.2, to aby uzyskać gamma = 1, mnożymy gamma przez 0.454(1/2.2). Następnie odpowiednią gamma dla obrazka ustawiasz w mia_exposure_sipmple lub mia_exposure_photographic (standardowo 2.2). Poszukaj więcej na ten temat w net. Sporo o tym ludzie pisali.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto