Skocz do zawartości

Render Długich Animacji i pytanie


_Arti_

Rekomendowane odpowiedzi

Otóż męczy mnie pytanie renderów tych długich animacji np. filmów robionych techniką komputerową. Czy oni mają tak wyjechane maszyny, że im to renderuje w godzinę z taką ilością szczegółów czy połowa czasu który powstaje film, to renderowanie o.0

 

No to czas na pytanie. Wiem jak zrobić, że obiekt w animacji się pojawia tzn. odkrywa się jego siatka. Jak można zrobić, by najpierw odkryła się siatka ( by była widoczna na renderze ) a potem pojawiła się na niej mapa??

 

teraz zauważyłem, że źle umieściłem temat, albo został przeniesiony o.0

 

mają kilkaset wyjechanych kompów renderujących przez kilkanaście miesięcy...

 

To sarkazm? o0

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 10
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Dlaczego myslisz, ze kilkaset kompow to przesada? U nas w malym studiu postprodukcyjnym w mamy 36 komputerow renderujacych opartych na dual i Quad core. Ponad to nadal sa regularnie dokupowane kolejne jadnostki gdyz jest ich za malo a w zasadzie nie robimy filmow pelnometrazowych a reklamy tv.

 

Ja bym stawial u nich raczej na tysiace nie na setki "krow":)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Znaczy się w połowie, ale modelować umiem, jednak nie mam tu na myśli animacji takich jak w shreku, tylko takich fajnych animacyjek 3D jak np. Code Lyoko :P Tam jest fajna grafika i już takie tereny jakie są tam z palcem w... pupie modeluje xD

 

PS Mam namyśli grafikę, a nie ruchy postaci ;]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Blur studio jakiś czas temu chwaliło się przy wymianie kilku komputerów, że starsze jednostki zasilą ich farmę posiadającą bagatela ponad 500 kompów:)

Ale jak stwierdzili w tym samym wywiadzie, pojedyńcza klatka animacji raczej nie renderuje się u nich więcej niż kilkanaście minut. Wiele spraw zalatwia się w postprodukcji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiem, że to dość późno w sensie wieku tematu, nie godziny, ale czemu gry nie klatkują. Czasami takie same efekty mogą się renderować kilka minut. Czy to właśnie sprawka silnika czy czegoś i czy można to jakoś wykorzystać w renderze animacji?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

generalnie jak się przyjrzeć, to większość renderów na tym forum jest robiona na odwal się, znaczy puszczone na maks efektów na dostępnych shaderach i niech leci. W produkcji po raz, siedzi zazwyczaj ekipa, która zajmuje się pisaniem takich shaderów żeby leciało to szybko, po drugie... no prawda, że są płyty pod 8 dwurdzeniowych opetronów np, ale są też inne architektury gdzie mamy np jeden 128bitowy rdzeń i do okoła 1024 64bitowe w pełni programowalne jednostki na jednym kawałku krzemu... Także szybkością renderów zajmują się programiści shaderów, programiści rendererów (rendermany na reyes renderują dużo szybciej niż jakby jechały po mikropoligonach czy poprzez RT) no i ekipa od sprzętu i konfiguracji. A gry nie klatkują bo GPU przy liczeniu grafiki jest dużo wydajniejsze niż cpu to raz, a po 2 też kwestia tego, że ci ponowie napisali silnik i shadery tak a nie inaczej, dlatego np jedna gra u mnie na moim gf4 zapieprza, a druga wygląda gorzej i klatkuje

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

czy czegoś i czy można to jakoś wykorzystać w renderze animacji?

Oczywiscie, ze mozna. Smialo mozesz caly film zrobic na jednym z darmowych enginow realtime. Takie filmy juz powstaja. A kiedys to bedzie norma.

 

Zasadnicza problem w tej chwili to sampling. Renderery w wielu miejscach w pracesie generowania obrazka musza usredniac wartosci wielu sampli. Motion blur, DOF, AA, tekstury,GI itd itd. Nie ma na to prostej metody w standardowych technikach realtime. Ale jak wiadomo, to sie juz zmienia.

 

Jak porownasz jakosc nawet najlepszego screena realtime z renderem filmowym zobaczysz, w czym problem.

 

Kolejna niebagatelna sprawa to kontrola nad materialem. Przeciez film to jakas konkretna wizja. Nie jest latwo kontrolowac bardzo szczegolowe elementy obrazka z enginu gry w taki sposob, jak ma to miejsce w tradycyjnej animacji 3D. Ale oczywiscie, ze powtorze, to jest przyszlosc.

 

pozdr.,

skk.

 

PS @masater: reyes to wlasnie algorytm mikropoligonalny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności