1nS Napisano 9 Grudzień 2007 Napisano 9 Grudzień 2007 Tutoriale: - Główne i oficjalne źródło wiedzy nt. dodawania własnych obiektów do gry: Valve Developer Community Wiki - Prosto i przystępnie opiasne główne funkcje i metody: Source Knowlage Base - Praktycznie każdy element opisany wyczerpująco: Edit-Life - Polski portal dot. modyfikowania Source Engine'u: Source SDK Modification Centre - Inne strony mniej ważne, ale też przydatne: Mods On-Line - Half-Life 2 Simon Barsky's Blog Interlopers
Scottero Napisano 9 Grudzień 2007 Napisano 9 Grudzień 2007 Jest możliwość ściągnięcia tego edytora za darmo z neta?
_michal Napisano 9 Grudzień 2007 Napisano 9 Grudzień 2007 Jeżeli nie mamy ochoty kraść ;) Maxa, bądź Mai, a chcemy modować Source, to zawsze pozostaje XSI Mod Tool: http://www.softimage.com/products/modtool/default.aspx Darmowe narzędzie z natywnym exporterem do silnika Valve.
Kuba Napisano 9 Grudzień 2007 Napisano 9 Grudzień 2007 Czytałem że XSI Mod Tools nie wspiera mapek większych od 512x512. Jak to jest rozwiązane w przypadku modeli postaci? Bo zdaje mi się, że w HL2 były trochę większe rozdzielczości, ale tak jak pisałem, może mi się tylko tak zdaje :)
_michal Napisano 9 Grudzień 2007 Napisano 9 Grudzień 2007 Renderowanie do textury ma limit do 512x512. Ale nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać do palenia normali zewnętrzne programy typu xNormal. Należy pamiętać, że jest limit na exportowane obiekty i wynosi on 64k vertexów. Nie wydaje mi się, żeby był limit na textury postaci do HL2 (ale mogę się mylić - nie znam tego engine)
Ardeni Napisano 9 Grudzień 2007 Napisano 9 Grudzień 2007 Dzięki za ten wątek, następny będzie pewnie o cryengine, ale to dobrze, przecież nie tylko na robieniu samych meshy gameart polega. Jak zabiore sie znów za hammera to zadam kilka pytań.
Scottero Napisano 9 Grudzień 2007 Napisano 9 Grudzień 2007 Kiedys gdzies wyczytalem, ze taki limit to 2048x2048- ale moge sie mylic ;)
1nS Napisano 9 Grudzień 2007 Autor Napisano 9 Grudzień 2007 poza XSI jest jeszcze Blender i GMax w HL2 praktycznie wszystko jest do 512x512, ale limitów nie ma tzn. rozsądek podpowada, że 2048x2048 z 4 kanałami zajmuje 8mb w pamięci (nie ważne czy .tga czy .dds - karta ma w pamięci formaty bez kompresji) VHE jest za darmo w wersji 3.4, czyli HL1 itp. a 4.x jest ze Steam'a lub z torrenta - jak kto woli ;)
Ardeni Napisano 9 Grudzień 2007 Napisano 9 Grudzień 2007 Wszystko fajnie, moze ja jesetm ślepy itd, ale serio nie potrafie znaleźć odpowiedzi na pytanie - jak zaimportować model tak by stał się brushem? Chodzi mi o to ze wymodelowałem sobie z nudow zestaw kilku pomieszczeń połączonych korytarzami itd itp (niżej nazwane mapą). Chcę teraz te mape zaimportować tak by móc do poszczególnych poligonów przypisywać rózne textury. Z tego co wauwazyłem to static meshe nie dają takiej możliwości. Jak to jest? Czy musze ten model jakoś inaczej niż staticmeshe wyexportowac/zaimportowac? EDIT: Szukam exportera z maxa do vmf )format dla Prefabs'ów
_michal Napisano 10 Grudzień 2007 Napisano 10 Grudzień 2007 Nie wziąłeś pod uwagę, że być może będziesz musiał swój obiekt zbudować całkowicie w edytorze? Praca nad brushami z tego co wiem właśnie na tym polega, choć mogę się mylić.
Ardeni Napisano 10 Grudzień 2007 Napisano 10 Grudzień 2007 Być morze, ale nie wierze, że prefabsy mozna exportować tylko z XSI, napewno ktoś zrobił jakis plugin na maxa
Scottero Napisano 10 Grudzień 2007 Napisano 10 Grudzień 2007 Być morze, ale nie wierze, że prefabsy mozna exportować tylko z XSI, napewno ktoś zrobił jakis plugin na maxa Jak tak to bardzo trudno takie cos znalezc... bynajmniej ja nie znalazlem;) A probowales exportowac model z maxa do mod tools, a dopiero z niego do hammera?
1nS Napisano 10 Grudzień 2007 Autor Napisano 10 Grudzień 2007 W VHE robisz brushe. Każdy brush ma vertexy jak się każdy chyba domyśla ;) i jakieśtam współrzędne tych vertexów + info o tym co to za obiekt i jaką ma teksturę na poszczególnych ścianach. To robisz w edytorze i to jest zapisane w pliku .rmf, albo .map. Każdy model jaki wrzucasz na mapę zrobioną z takich brushy nie może być np. ścianą tylko jakimś detalem na tej ścianie np. w edytorze zrobisz ścianę, a w Max'ie zrobisz bidecik, exportujesz do .smd, przemielesz przez konwerter Steam'owy i wrzucasz na mapę... jak? Klasa 'prop_static' jeśli obiekt jest statyczny i 'prop_dynamic' jeśli obiekt będzie latał. Tu masz mój stary przykład: http://pl.youtube.com/watch?v=cIoQZJm8Kk4 Napiszę Ci co gdzie zrobiłem: Photoshop: - tekstura podłogi/ścian/sufitu/xboxa/gierek na xboxa Max: - wyrko, konsola, gierki VHE: - ściany, podłoga, sufit, umieszczenie obiektów na mapie, światła, info_player_start (start gracza na mapie) Tyle :) Modele wrzucasz do gry konwertując .smd do jakiegoś magicznego pliku Valve'a (masz na 1 stronie tutoriale), ściany robisz w edytorku, odpalasz gre i obserwujesz ;) Od razu mówię, że Source jest strasznie oporny, ale nie gorszy niż UE3 :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się