Jump to content

Featured Replies

Posted

Tutoriale:

- Główne i oficjalne źródło wiedzy nt. dodawania własnych obiektów do gry:

Valve Developer Community Wiki

 

- Prosto i przystępnie opiasne główne funkcje i metody:

Source Knowlage Base

 

- Praktycznie każdy element opisany wyczerpująco:

Edit-Life

 

- Polski portal dot. modyfikowania Source Engine'u:

Source SDK Modification Centre

 

- Inne strony mniej ważne, ale też przydatne:

Mods On-Line - Half-Life 2

Simon Barsky's Blog

Interlopers

  • Replies 12
  • Views 2.7k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Czytałem że XSI Mod Tools nie wspiera mapek większych od 512x512. Jak to jest rozwiązane w przypadku modeli postaci? Bo zdaje mi się, że w HL2 były trochę większe rozdzielczości, ale tak jak pisałem, może mi się tylko tak zdaje :)

Renderowanie do textury ma limit do 512x512. Ale nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać do palenia normali zewnętrzne programy typu xNormal. Należy pamiętać, że jest limit na exportowane obiekty i wynosi on 64k vertexów.

 

Nie wydaje mi się, żeby był limit na textury postaci do HL2 (ale mogę się mylić - nie znam tego engine)

Dzięki za ten wątek, następny będzie pewnie o cryengine, ale to dobrze, przecież nie tylko na robieniu samych meshy gameart polega.

Jak zabiore sie znów za hammera to zadam kilka pytań.

  • Author

poza XSI jest jeszcze Blender i GMax

 

w HL2 praktycznie wszystko jest do 512x512, ale limitów nie ma tzn. rozsądek podpowada, że 2048x2048 z 4 kanałami zajmuje 8mb w pamięci (nie ważne czy .tga czy .dds - karta ma w pamięci formaty bez kompresji)

 

 

VHE jest za darmo w wersji 3.4, czyli HL1 itp. a 4.x jest ze Steam'a lub z torrenta - jak kto woli ;)

Wszystko fajnie, moze ja jesetm ślepy itd, ale serio nie potrafie znaleźć odpowiedzi na pytanie - jak zaimportować model tak by stał się brushem? Chodzi mi o to ze wymodelowałem sobie z nudow zestaw kilku pomieszczeń połączonych korytarzami itd itp (niżej nazwane mapą).

Chcę teraz te mape zaimportować tak by móc do poszczególnych poligonów przypisywać rózne textury. Z tego co wauwazyłem to static meshe nie dają takiej możliwości.

Jak to jest? Czy musze ten model jakoś inaczej niż staticmeshe wyexportowac/zaimportowac?

 

EDIT:

Szukam exportera z maxa do vmf )format dla Prefabs'ów

Nie wziąłeś pod uwagę, że być może będziesz musiał swój obiekt zbudować całkowicie w edytorze? Praca nad brushami z tego co wiem właśnie na tym polega, choć mogę się mylić.

Być morze, ale nie wierze, że prefabsy mozna exportować tylko z XSI, napewno ktoś zrobił jakis plugin na maxa

Być morze, ale nie wierze, że prefabsy mozna exportować tylko z XSI, napewno ktoś zrobił jakis plugin na maxa

Jak tak to bardzo trudno takie cos znalezc... bynajmniej ja nie znalazlem;)

A probowales exportowac model z maxa do mod tools, a dopiero z niego do hammera?

  • Author

W VHE robisz brushe. Każdy brush ma vertexy jak się każdy chyba domyśla ;) i jakieśtam współrzędne tych vertexów + info o tym co to za obiekt i jaką ma teksturę na poszczególnych ścianach. To robisz w edytorze i to jest zapisane w pliku .rmf, albo .map. Każdy model jaki wrzucasz na mapę zrobioną z takich brushy nie może być np. ścianą tylko jakimś detalem na tej ścianie np. w edytorze zrobisz ścianę, a w Max'ie zrobisz bidecik, exportujesz do .smd, przemielesz przez konwerter Steam'owy i wrzucasz na mapę... jak? Klasa 'prop_static' jeśli obiekt jest statyczny i 'prop_dynamic' jeśli obiekt będzie latał.

 

Tu masz mój stary przykład:

http://pl.youtube.com/watch?v=cIoQZJm8Kk4

 

 

Napiszę Ci co gdzie zrobiłem:

Photoshop:

- tekstura podłogi/ścian/sufitu/xboxa/gierek na xboxa

 

Max:

- wyrko, konsola, gierki

 

VHE:

- ściany, podłoga, sufit, umieszczenie obiektów na mapie, światła, info_player_start (start gracza na mapie)

 

Tyle :) Modele wrzucasz do gry konwertując .smd do jakiegoś magicznego pliku Valve'a (masz na 1 stronie tutoriale), ściany robisz w edytorku, odpalasz gre i obserwujesz ;)

 

 

Od razu mówię, że Source jest strasznie oporny, ale nie gorszy niż UE3 :)

Create an account or sign in to comment

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy