Posted December 9, 200717 yr Tutoriale: - Główne i oficjalne źródło wiedzy nt. dodawania własnych obiektów do gry: Valve Developer Community Wiki - Prosto i przystępnie opiasne główne funkcje i metody: Source Knowlage Base - Praktycznie każdy element opisany wyczerpująco: Edit-Life - Polski portal dot. modyfikowania Source Engine'u: Source SDK Modification Centre - Inne strony mniej ważne, ale też przydatne: Mods On-Line - Half-Life 2 Simon Barsky's Blog Interlopers
December 9, 200717 yr Jeżeli nie mamy ochoty kraść ;) Maxa, bądź Mai, a chcemy modować Source, to zawsze pozostaje XSI Mod Tool: http://www.softimage.com/products/modtool/default.aspx Darmowe narzędzie z natywnym exporterem do silnika Valve.
December 9, 200717 yr Czytałem że XSI Mod Tools nie wspiera mapek większych od 512x512. Jak to jest rozwiązane w przypadku modeli postaci? Bo zdaje mi się, że w HL2 były trochę większe rozdzielczości, ale tak jak pisałem, może mi się tylko tak zdaje :)
December 9, 200717 yr Renderowanie do textury ma limit do 512x512. Ale nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać do palenia normali zewnętrzne programy typu xNormal. Należy pamiętać, że jest limit na exportowane obiekty i wynosi on 64k vertexów. Nie wydaje mi się, żeby był limit na textury postaci do HL2 (ale mogę się mylić - nie znam tego engine)
December 9, 200717 yr Dzięki za ten wątek, następny będzie pewnie o cryengine, ale to dobrze, przecież nie tylko na robieniu samych meshy gameart polega. Jak zabiore sie znów za hammera to zadam kilka pytań.
December 9, 200717 yr Author poza XSI jest jeszcze Blender i GMax w HL2 praktycznie wszystko jest do 512x512, ale limitów nie ma tzn. rozsądek podpowada, że 2048x2048 z 4 kanałami zajmuje 8mb w pamięci (nie ważne czy .tga czy .dds - karta ma w pamięci formaty bez kompresji) VHE jest za darmo w wersji 3.4, czyli HL1 itp. a 4.x jest ze Steam'a lub z torrenta - jak kto woli ;)
December 9, 200717 yr Wszystko fajnie, moze ja jesetm ślepy itd, ale serio nie potrafie znaleźć odpowiedzi na pytanie - jak zaimportować model tak by stał się brushem? Chodzi mi o to ze wymodelowałem sobie z nudow zestaw kilku pomieszczeń połączonych korytarzami itd itp (niżej nazwane mapą). Chcę teraz te mape zaimportować tak by móc do poszczególnych poligonów przypisywać rózne textury. Z tego co wauwazyłem to static meshe nie dają takiej możliwości. Jak to jest? Czy musze ten model jakoś inaczej niż staticmeshe wyexportowac/zaimportowac? EDIT: Szukam exportera z maxa do vmf )format dla Prefabs'ów
December 10, 200717 yr Nie wziąłeś pod uwagę, że być może będziesz musiał swój obiekt zbudować całkowicie w edytorze? Praca nad brushami z tego co wiem właśnie na tym polega, choć mogę się mylić.
December 10, 200717 yr Być morze, ale nie wierze, że prefabsy mozna exportować tylko z XSI, napewno ktoś zrobił jakis plugin na maxa
December 10, 200717 yr Być morze, ale nie wierze, że prefabsy mozna exportować tylko z XSI, napewno ktoś zrobił jakis plugin na maxa Jak tak to bardzo trudno takie cos znalezc... bynajmniej ja nie znalazlem;) A probowales exportowac model z maxa do mod tools, a dopiero z niego do hammera?
December 10, 200717 yr Author W VHE robisz brushe. Każdy brush ma vertexy jak się każdy chyba domyśla ;) i jakieśtam współrzędne tych vertexów + info o tym co to za obiekt i jaką ma teksturę na poszczególnych ścianach. To robisz w edytorze i to jest zapisane w pliku .rmf, albo .map. Każdy model jaki wrzucasz na mapę zrobioną z takich brushy nie może być np. ścianą tylko jakimś detalem na tej ścianie np. w edytorze zrobisz ścianę, a w Max'ie zrobisz bidecik, exportujesz do .smd, przemielesz przez konwerter Steam'owy i wrzucasz na mapę... jak? Klasa 'prop_static' jeśli obiekt jest statyczny i 'prop_dynamic' jeśli obiekt będzie latał. Tu masz mój stary przykład: http://pl.youtube.com/watch?v=cIoQZJm8Kk4 Napiszę Ci co gdzie zrobiłem: Photoshop: - tekstura podłogi/ścian/sufitu/xboxa/gierek na xboxa Max: - wyrko, konsola, gierki VHE: - ściany, podłoga, sufit, umieszczenie obiektów na mapie, światła, info_player_start (start gracza na mapie) Tyle :) Modele wrzucasz do gry konwertując .smd do jakiegoś magicznego pliku Valve'a (masz na 1 stronie tutoriale), ściany robisz w edytorku, odpalasz gre i obserwujesz ;) Od razu mówię, że Source jest strasznie oporny, ale nie gorszy niż UE3 :)
Create an account or sign in to comment