Napisano 3 Styczeń 200817 l nie wiem czy w dobrym dziale napisalem ale mniejsza z tym.Mam problem,a mianowicie: stworzylem ta postac na wzor dranei z world of warcraft.Jest jeszcze nie kompletny brak glowy i rak ale to narazie nie jest wazne.Stworzylem ten obiekt z boxa i nie wiem jak teraz to zanimowac zeby uginal kolana.Myslalem o zmianie siatki na kady klucz w animacji ale jest to bez sensu i pracochlonne.Moze ma ktos jakis ciekawszy sposob na to? Z gory thnx za pomoc
Napisano 3 Styczeń 200817 l Autor wszystko bardzo ladnie,znalazlem nawet tutka http://www.max3d.pl/tut.php?id=145 tyle ze ja zawsze modeling wiec nie rozumiem pkt 10. bo jak juz dalem initialize i niby przylaczylem kosci do mesha to jak w motion daje sub-object to zadne tam okno sie nie otwiera takie jak pokazane w tutku w pkt 10 aha no i problem przyszedl tez rzy opcji attach to node, po jej nacisnieciu znika mi pod klawiszem h obiekt o nazwie bipo1 dobra z tym co wyzej juz sobie poradzilem ale nadal biped nie jest polaczony z meshem i szkielet sobie mesh sobie ;/
Napisano 3 Styczeń 200817 l do mesha dodajesz modyfikator PHYSIQUE? i postępujesz zgodnie z pkt. kolejnymi?
Napisano 3 Styczeń 200817 l Autor czekaj czekaj bo humanoidami zajmuje sie od niedawna....mesh to model postaci czy biped?
Napisano 3 Styczeń 200817 l Autor no a jak nakladam physicque na mesha to mi opcja attach to node nie dziala...tzn jak wlaczam to sie wylacza odrazu
Napisano 19 Styczeń 200817 l Widzisz... modyfikator taki jak Physique lub Skin (z naciskiem na skin), służą do podpinania siatki pod kości. Polega to na tym, ze na twój model 3d zakładasz modyfikator i w nim dodajesz do listy wszystkie kości, które mają wpływać na deformację twojej postaci. Jeśli masz maxowego helpa to koniecznie poczytaj trochę o w.w. modyfikatorach. Samo podpięcie nie powinno sprawić Ci problemu. Kolenym etapem będzie dopasowanie wag wierzchołków dla konkretych kości no i potem sam animacja. Ale wszystko w swoim czasie.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto