Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Padła propozycja aby zrobił mini tutorial o tworzeniu takiego efektu, więc pokaże innym może się przyda :P

 

Po wyklikaniu wszystkiego...

efekt:wolumetrycznetest6.jpg

 

 

No więc może na początek specyfikacja techniczna... 3ds max 8, mental ray wszystkie wartości są podawana w cm - takie mam jednostki .

Nie jestem pro i nigdy nie robiłem tutków więc sorki za możliwe niedociągnięcia...

 

Zacznijmy:

1. No więc otwieramy nowy plik maxa, tworzymy omni wokół którego umieszczamy boxy...u mnie to 10x10x10 [cm] - dla przypomnienia.

Plane nie tworzymy żeby efekt był bardziej widoczny jeżeli chcemy efekt zastosować do jakieś sceny dobrze jest wyłączyć w świetle obiekty które nie powinny być oświetlone.

 

http://i201.photobucket.com/albums/aa164/Zartor/Tutorials/Volume%20light/3.jpg

 

2. Teraz kilka ważnych rzeczy(i wracamy do tworzenia):

-raz: efekt się nie uda jeżeli światło nie będzie miało włączonych cieni - dzięki temu promienie światła nie przechodzą przez obiekty - powstają dzięki temu te charakterystyczne snopy światła.

-dwa: omni musi mieć włączoną którąś z opcji Decay albo najlepiej near/far attenuation, decay na "none"

Jak sobie coś przypomnę to dodam ;]

 

Gdy mamy omni i boxy udajemy się do modify omni. Włączamy cienie np. shadow map i near/far attenuation "use" W start dla near zostawiamy 0 aby od tego miejsca efekt zaczął działać dla end dajemy wartość taką aby gizmo które je symbolizuje wyglądało jak taka kula energii w środku - u mnie jest to 21,0cm dla start w far dajemy wartość taką, aby gizmo było troszkę poza boxami dzięki temu promienie będą miały wystarczająco energii aby tworzyć te snopy światła. wartość end dla far wyznacza granice dla efektu.

multiplier dla światła dajmy 1,3 a kolor światła R/G/B odpowiednio 135/129/255.

 

3. Przechodzimy do zakładki atmospheres & effect w nim klikamy "add" -> volume light po czym klikamy na ten efekt i "setup" poniżej okna z efektami. Otworzy nam się okno które można również wywołać klawiszem "8". (Tło powinno być koloru czarnego) Teraz zabawa z ustawieniami.

 

4. Nie jestem jakimś specem od tych efektów i sporo się jeszcze uczę wiec postaram się opisać te funkcje tak jak zauważyłem że działają ;]

w Oknie które nam wyskoczyło wybieramy volume light -> skrolem w dół i mamy opcje volume light'a:

pick /remove light - dodajemy/usuwamy światło które mają należeć/nie należeć do danego efektu - gdy zrobicie kilka świateł i dacie im inne volume light'y to gdy gizma tych powiedzmy omni będą na siebie nachodzić to jeden z nich będzie "kasował" efekt drugiego. Puki co nie wiem jak to obejść oprócz zastosowania tego samego volume light'a.

 

Density - jak gęsta jest ta "mgła" zbyt duże wartości zrobią biały ekran :D -przy tych ustawieniach.

 

max/min light % - z tego co zauważyłem to jest ile maksymalnie/minimalnie ma wyłapywać ta "mgła" ze źródła światła. jeżeli damy min różne od 0 to pojawi się efekt jakby mgły ponieważ tam gdzie światło powinno mieć wartość powiedzmy 0.01, czyli gdzieś na końcu gizma end w far attenuation program da wartość którą ustaliliście w min light %

 

filter shadows - bardzo przydatna funkcja którą teraz proponuje ustawić na low tudzież miedium na czas testów później jeżeli chcemy mieć dobrą jakość można poszarpać się na high :P

Sample volume % - którą rozumiem jaką % od samplingu ogólnego sceny teraz radze wyłączyć auto i dać jakieś 10% - na czas renderów próbnych.

 

5. Moje ustawienia: http://i201.photobucket.com/albums/aa164/Zartor/Tutorials/Volume%20light/5.jpg

 

Render który się wykonał na rozdziałce 640x480 reszta standard bez jakiś FG GI bla bla :P

http://i201.photobucket.com/albums/aa164/Zartor/Tutorials/Volume%20light/4.jpg

Gdy gdy spodoba nam się render próbny wtedy można pokusić się o zmianie wartości samplingu na 30% i wyżej :P oraz ustawienie filter shadows na medium.

 

Efekty będą różne przy różnych ustawieniach klocków i co ważne w jakiej one są odległości od źródła światła. Teraz jeszcze pokaże kilka dodatkowych bajerów które można dodać do tego żeby było ciekawiej.

 

A chodzi o lens effect.

(Ps. podczas rednerowanie mogą wyskoczyć na początku jakieś błędy których nie rozumiem choć obraz wyrenderuje się poprawnie :D)

 

1. Wskakujemy do modify światła i atmospheres & effect w nim klikamy "add" -> lens effect i poniżej setup. Pojawia nam się okno które można otworzyć wciskając "8" i wybierając drugą zakładkę u góry czyli "Effect". w tym oknie wybieram lens effect w oknie poniżej wybieramy efekt "Glow" (inne efekty też są ciekawe ale to sami możecie się pobawić ;]) i wciskamy strzałkę ">" aby efekt został dodany. Dzięki temu pojawia nam się nowa roleta poniżej z ustawieniami glow'a - nic nie zmieniamy, póki co :D.

 

2. Aby testować glow'a dobrze jest włączyć opcje "Interactive" która znajduje się w rolecie u samej góry tego okna czyli "effect". Pozwala ona oglądać na wykonanym wcześniej renderze zmiany jakie dokonujemy w ustawieniach glow'a.

Teraz pozostaje wam zabawa wartościami których nie będę opisywał ponieważ można je spokojnie testować w oknie obok :D

Ostatnim czego nam nam potrzeba jest efekt świecących box'ów.

 

Glow na boxa'ch:

 

Glow na Boxach z renderu który staramy się odwzorować są troszkę dziwne to wina szybkiego dodawania efektu i zmęczenia :P ale wy sobie poradzicie ;] Sprawa z bawieniem się ustawieniami jest taka jak w poprzednim przykładzie oprócz dodania efektu do boxów, więc:

 

1. Zaznaczamy wszystkie boxy (żeby nie znaczyć światła przypadkiem :P )

klikamy prawym -> properties i w praktycznie prawym dolnym rogu jest takie coś jak G-buffer , Object ID który ustawiamy na powiedzmy 2. Teraz "8" -> zakładka "effect" -> wybieramy lens effect z tabeli niżej zaznaczamy "glow" i klikakamy strzałkę ">" aby dodać nowego glowa który będzie przeznaczony dla boxów.

 

2. W rolecie "glow element" wchodzimy do zakładki "options" zaznaczymy Object ID i dajemy mu wartość 2, czyli taką jaką ustawiliśmy w properties.

Teraz pozostaje zabawa z ustawieniami.

 

Mam nadzieje że komuś to pomogło i że jacyś pro się tutaj wypowiedzą w sprawie możliwych niedociągnięć albo najlepiej pokażą inne ciekawe zastosowania - wraz z ustawieniami :D - volume light.

 

 

 

A tutaj pliczek do sceny z tym pierwszym renderem w poście bo tak jak mówiłem wszystko zależy od rozmieszczenia obiektów w scenie itp. itd.

 

Plik: http://file4u.pl/download/321118/wolumetryczne.max

  • Odpowiedzi 4
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Fajnie wychodzi :) Tylko jak zrobić, żeby taki efekt był też na spot light'cie?

 

Dobra, wyczaiłem :)

Edytowane przez giebut
Napisano

Fajny tutorial tylko mi nie chca sie robic te raysy i przy spot light i przy omni... daje cieni decay i wszystko tak jak mowisz i nic :/ sa jakies inne metody na uzyskanie light rays? moze jakies pluginy do maxa 2009 ?

Napisano

fajny efekt i wlasnie pomyslalem ze moglbym sobie wykorzystac do mojej....animacji:) Stad moje pytanko, bo nie mam czasu na zabawy i testy, jak juz ruszac to ruszac z pelna geba a nie testowac. Tym bardziej zepracuje na jednym kompie co jest zlomem, a renderuje na innym do ktorego zadko mam dostep, dlatego zadko bawie sie w testowanie renderow.

 

Ale do sedna: Jak w opcjach obiektow (tu sa boxy akurat) wylacze "renderable", ale zostawie domyslne "cast shadows" wlaczone, to obiekt rzuci mi cien? Nie sprawdzalem ale wydaje mi sie ze nie. Czyli pozostaje renderowanie z obiektami i postprodukcja?

 

Sry za tak dluga wiadomosc:) Wypilem dzis juz 4kawy i mnie nosi:P

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności