Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

witam wszystkich i z góry przepraszam za pytanie ale naprawdę jestem zmuszony zadać to pytanie , ponieważ im więcej czytam na temat grafiki i 3dmax-a tym mniej rozumiem , pytanie jest następujące :

składowa samoświecenia (emissive,self-illumination) służy do :

- definiowania koloru obiektu ?

- doświetlania nieoświetlonej powierzchni obiektu ?

- wytworzenia wrażenia powierzchni świecącej ?

- wytworzenia jasnej plamki odblasku na obiekcie ?

mam nadzieje że ktoś mi to trochę rozjaśni bo jak dla mnie to pasuja wszystkie a wiem że na 100% tylko jedna

dzięki za jakieś odpowiedzi

pozdrawiam

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Gra o milion, pytanie za 10 tysięcy. Odpowiedź brzmi:

 

- wytworzenia wrażenia powierzchni świecącej

 

-Wygrywa Pan 10 tysięcy starych złotych.

Napisano

naprawdę dzięki :)

a może jeszcze jedno ? to już ostatnie :)

Natężenie oświetlenia od źródła punktowego może się zmieniać :

- wzdłuż promienia ?

- nie może się zmieniać ?

Napisano
Self illumination pozwala "uwolnić" obiekt od cienia, dzięki czemu wygląda on jakby i on świecił.

 

lzqm - zadajesz pytania jak quIz man ;)

 

 

bo to jest najwyraźniej jakiś test, który kolega musi zdać. Szkoła, czy co? ;)

 

@Sebastian: self-ilumination nie ma nic wspólnego z cieniem. Może w GI można by tak powiedzieć. Ale w tradycyjnych modelach (local illumination) to są dwie różne sprawy.

 

samo-oświetlenie to tylko co dodanie do składowych koloru obiektu, dodatkowej, arbitralnej wartości. Czyli jak masz na przykład shader typu phong:

 

vector selfIllumin = {0.9, 0.1, 0.1}

 

Cf = diffuse() + phong() + ambient() + selfIllumin;

 

(Cf - kolor powierzchni) zacznie świecić jak czerwona żarówka. Czyli jest to kolor nadany powierzchni z pominięciem funkcji, które definiują odbicie światła na obiekcie. Na to dopiero nakładany będzie cień, oczywiście jaśniejszy o wartość selfIllumin, ale wciąż tam będzie.

 

pozdr.,

skk.

Gość jaros85
Napisano

Witam my chyba chodzimy do tej samej szkoły

Ja mam takie pytanie:

Głębia bitowa obrazu w skali szarości to:

15

16

8

1

Bardzo proszę o odpowiedź

Napisano

Skala szarości to jeden kanał zamiast trzech rgb, czyli 8 bitów. Ale to są pytania z teleturnieju, bo głębia bitowa obrazu w skali szarości może równie dobrze wynosić 32 bity i tyle na przykład wynosi w przypadku z-depth plane.

 

Nie mówiąc już o 16 bit float w przypadku OpenEXR...

 

ale im chodzi o to, że w klasycznym 32 bitwym (dla 4 kanałów) obrazie, na jeden kanał przypada 8 bitów. Chyba, że pytają o wyrażenie jej w bajtach... ;)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności