Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

witam wszystkich i z góry przepraszam za pytanie ale naprawdę jestem zmuszony zadać to pytanie , ponieważ im więcej czytam na temat grafiki i 3dmax-a tym mniej rozumiem , pytanie jest następujące :

składowa samoświecenia (emissive,self-illumination) służy do :

- definiowania koloru obiektu ?

- doświetlania nieoświetlonej powierzchni obiektu ?

- wytworzenia wrażenia powierzchni świecącej ?

- wytworzenia jasnej plamki odblasku na obiekcie ?

mam nadzieje że ktoś mi to trochę rozjaśni bo jak dla mnie to pasuja wszystkie a wiem że na 100% tylko jedna

dzięki za jakieś odpowiedzi

pozdrawiam

  • Odpowiedzi 9
  • Wyświetleń 1,7k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Gra o milion, pytanie za 10 tysięcy. Odpowiedź brzmi:

 

- wytworzenia wrażenia powierzchni świecącej

 

-Wygrywa Pan 10 tysięcy starych złotych.

Napisano
  • Autor

naprawdę dzięki :)

a może jeszcze jedno ? to już ostatnie :)

Natężenie oświetlenia od źródła punktowego może się zmieniać :

- wzdłuż promienia ?

- nie może się zmieniać ?

Napisano
Self illumination pozwala "uwolnić" obiekt od cienia, dzięki czemu wygląda on jakby i on świecił.

 

lzqm - zadajesz pytania jak quIz man ;)

 

 

bo to jest najwyraźniej jakiś test, który kolega musi zdać. Szkoła, czy co? ;)

 

@Sebastian: self-ilumination nie ma nic wspólnego z cieniem. Może w GI można by tak powiedzieć. Ale w tradycyjnych modelach (local illumination) to są dwie różne sprawy.

 

samo-oświetlenie to tylko co dodanie do składowych koloru obiektu, dodatkowej, arbitralnej wartości. Czyli jak masz na przykład shader typu phong:

 

vector selfIllumin = {0.9, 0.1, 0.1}

 

Cf = diffuse() + phong() + ambient() + selfIllumin;

 

(Cf - kolor powierzchni) zacznie świecić jak czerwona żarówka. Czyli jest to kolor nadany powierzchni z pominięciem funkcji, które definiują odbicie światła na obiekcie. Na to dopiero nakładany będzie cień, oczywiście jaśniejszy o wartość selfIllumin, ale wciąż tam będzie.

 

pozdr.,

skk.

Napisano

Witam my chyba chodzimy do tej samej szkoły

Ja mam takie pytanie:

Głębia bitowa obrazu w skali szarości to:

15

16

8

1

Bardzo proszę o odpowiedź

Napisano

Skala szarości to jeden kanał zamiast trzech rgb, czyli 8 bitów. Ale to są pytania z teleturnieju, bo głębia bitowa obrazu w skali szarości może równie dobrze wynosić 32 bity i tyle na przykład wynosi w przypadku z-depth plane.

 

Nie mówiąc już o 16 bit float w przypadku OpenEXR...

 

ale im chodzi o to, że w klasycznym 32 bitwym (dla 4 kanałów) obrazie, na jeden kanał przypada 8 bitów. Chyba, że pytają o wyrażenie jej w bajtach... ;)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności