Napisano 6 Luty 200817 l witam wszystkich i z góry przepraszam za pytanie ale naprawdę jestem zmuszony zadać to pytanie , ponieważ im więcej czytam na temat grafiki i 3dmax-a tym mniej rozumiem , pytanie jest następujące : składowa samoświecenia (emissive,self-illumination) służy do : - definiowania koloru obiektu ? - doświetlania nieoświetlonej powierzchni obiektu ? - wytworzenia wrażenia powierzchni świecącej ? - wytworzenia jasnej plamki odblasku na obiekcie ? mam nadzieje że ktoś mi to trochę rozjaśni bo jak dla mnie to pasuja wszystkie a wiem że na 100% tylko jedna dzięki za jakieś odpowiedzi pozdrawiam
Napisano 6 Luty 200817 l Gra o milion, pytanie za 10 tysięcy. Odpowiedź brzmi: - wytworzenia wrażenia powierzchni świecącej -Wygrywa Pan 10 tysięcy starych złotych.
Napisano 6 Luty 200817 l Autor naprawdę dzięki :) a może jeszcze jedno ? to już ostatnie :) Natężenie oświetlenia od źródła punktowego może się zmieniać : - wzdłuż promienia ? - nie może się zmieniać ?
Napisano 6 Luty 200817 l Self illumination pozwala "uwolnić" obiekt od cienia, dzięki czemu wygląda on jakby i on świecił. lzqm - zadajesz pytania jak quIz man ;)
Napisano 6 Luty 200817 l Self illumination pozwala "uwolnić" obiekt od cienia, dzięki czemu wygląda on jakby i on świecił. lzqm - zadajesz pytania jak quIz man ;) bo to jest najwyraźniej jakiś test, który kolega musi zdać. Szkoła, czy co? ;) @Sebastian: self-ilumination nie ma nic wspólnego z cieniem. Może w GI można by tak powiedzieć. Ale w tradycyjnych modelach (local illumination) to są dwie różne sprawy. samo-oświetlenie to tylko co dodanie do składowych koloru obiektu, dodatkowej, arbitralnej wartości. Czyli jak masz na przykład shader typu phong: vector selfIllumin = {0.9, 0.1, 0.1} Cf = diffuse() + phong() + ambient() + selfIllumin; (Cf - kolor powierzchni) zacznie świecić jak czerwona żarówka. Czyli jest to kolor nadany powierzchni z pominięciem funkcji, które definiują odbicie światła na obiekcie. Na to dopiero nakładany będzie cień, oczywiście jaśniejszy o wartość selfIllumin, ale wciąż tam będzie. pozdr., skk.
Napisano 15 Luty 200817 l Witam my chyba chodzimy do tej samej szkoły Ja mam takie pytanie: Głębia bitowa obrazu w skali szarości to: 15 16 8 1 Bardzo proszę o odpowiedź
Napisano 15 Luty 200817 l Skala szarości to jeden kanał zamiast trzech rgb, czyli 8 bitów. Ale to są pytania z teleturnieju, bo głębia bitowa obrazu w skali szarości może równie dobrze wynosić 32 bity i tyle na przykład wynosi w przypadku z-depth plane. Nie mówiąc już o 16 bit float w przypadku OpenEXR... ale im chodzi o to, że w klasycznym 32 bitwym (dla 4 kanałów) obrazie, na jeden kanał przypada 8 bitów. Chyba, że pytają o wyrażenie jej w bajtach... ;)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto