Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

hej

 

mam tu maly problem z materialami szkla i wodu oraz wody na powierzchni wody, gdyz model wody rozdzielilem na 2 czesci. Sama powierzchnia, pofalowana plaska oraz bryla zamknieta wody tez na gorze pofalowana. Szklo jest grubosci zero, AGS, glebie reguluje Atenuation w materiale wody, ale generalnie troszke w tym balaganu. mielibyscie jakies pomysly badz doswiadczenia z tego typu scenami ?

 

pozdr

fotoas

  • Odpowiedzi 13
  • Wyświetleń 3,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

ags(jesli dobrze rozumiem, to jest to pomijanie zalamania swiatla, z racji tego ze szklo jest cienkie) tutaj odpada na dzien dobry, bo stosunek wspolczynnikow zalamania powietrza wzgledem szkla i szkla wzgledem wody jest zupelnie inny. najlepiej miec ta "tube" ze szkla rozbita na 2 czesci, wew. i zew. w wew. masz normalny ior jak w zwyklym szkle 1.5-6, a w zew. musisz dzielic ior wody przez ior szkla, tj 1.333/1.5-6, wyjdzie cos kolo 0.8-9. jesli to pominiesz, bedziesz mial wlasnie taki plaski efekt.

Napisano

Czesc

Ja tez proponuje zrobic grubsze szklo takie jakie jest w projekcie lub takie jakie mogloby byc np. 1-2 cm grube. Dla materialu wody ustawic IOR 1.33283 (IndexOfRefraction). Dla szkla - w zaleznosci czy to szklo, plastik czy co. Wspomoz sie ta tabela : http://www.m3corp.com/a/tutorials/refraction.htm

Wode zrobilbym z jednego obiektu, ew. potem dodal obiekt na powierzchnie zeby dodac dodatkowe szczegoly.

Pozdr.

E.

Napisano
  • Autor

dzieki GRiPi.. sluszna uwaga,.. jednak generalnie problem jest z woda, materialem,.. to swiatlo jakos tak fatalnie przez ta wode przechodzi, malo ryb oswietla.. nic z tego nie rozumiem. wpada do tunelu super, kaustyka ostro, nawet za ostro ( jak wyregulowac? ).. .

chetnei podesle scenke testowa okrojona z materialami :)

errOr _ ano wode mam jako jeden obiekt i na gorze pofalowana, wiec raczej wszystko jest w tej kwestii poprawne, dodawanie fal jako osobnego obiektu pewnie daloby taki sam efekt :)

Napisano

brak oświetlania ryb bierze się stąd, że światło pada z góry i nie ma się specjalnie od czego odbić aby oswietlić brzuszki rybek które my widzimy od dołu. To taka sama sytuacja jak ktoś stoi pod światło - też nie widać jego twarzy.

 

Może zaproponuj jakieś oświetlenie na zewnątrz tunelu aby podświetlić otaczającą faunę i florę. Jeżeli jednak nie możesz ingerować w projekt to pozostaje jakieś drobne oszukaństwo typu ukryty emitter gdzieś pod rybkami.

 

Szkło musi mieć grubość jeżeli ma to udawać fizyczną poprawność i Nd (IOR) jak podał errOr. Nie wypada stosować AGS w tym akurat przypadku, bo pominięcie refrakcji w takiej wizce mija się z celem.

Może aby poprawić trochę transport światła w wodzie dodać SSS z małym absorption i sporym scatterem ? Nie wiem jak to wyjdzie, ale zawsze warto spróbować.

 

Będziesz miał problem z kaustyką, bo powinno być jej tutaj bardzo dużo a renderery "unbiased" mają problemy z jej liczeniem.

W miarę poprawna pojawi się po dłuuugich godzinach renderu. Lepiej zastanowić się nad jakimś małym oszustwem, a w redererze wyłączyć renderowanie kustyki bo obrazek będzie się odziarniał bardzo bardzo długo.

Napisano
  • Autor

hej

Zden'u.. chodzilo mi o oswietlenie na gornej czesci ryby.. promienie sloneczne nie przechodza mi jakby przez wode- tak jak na zdjeciu-.. znaczy brak jakiegos volum-efektu. Czy maxwell ma cos w spolnego ze swiatlem volumerycznym ?

chcialbym dodac gestosc i pyl w wodzie i nie wiem jak sie do tego zabrac za bardzo...

ze szklem czy to znaczy ze mam dodac dwa szkla tak jakby klejon o wlasnych grubosciach i roznych IOR ? tak jak podal ponizej GRipi ? jakos nei moge dac ND mniejszego jak 1 :)

Kaustyka w takim miejscu to rzecz naturalna i musi byc, a mi zniknela, rozproszyla sie bo dalem dla pow wody ND ok 20...

zalaczam wam dzisiejszy render. nic spcjalnego.... :(

Napisano

Hej . testowałem scenkę (rekin mi się nie otworzył).

Zrobiłem swoją wodę i rurę i po wyrenderowaniu wychodziło to samo mniej więcej co Tobie.

 

Co do volumetrycznych efektów to trzeba je trochę oszukiwać bo jako takie nie ma czegoś takiego w maxwellu. Na forum maxwella jeden z userów dawał materiałowi SSS z zerowym absorption i małym scaterringiem 0,01 aby uzyskać mgłę. Mi jednak nie udało się uzyskać tego efektu.

 

IOR = Nd w maxwellu. IOR dla wody to jakieś 1,3 a dla szkła około 1,5 . Jak chcesz dokładniej to weź z tabelek.

----------------------------------------------

lepszym rozwiązaniem takiego zadania byłoby chyba skonwertowanie jakiegoś zdjęcia podwodnego do pliku .mxi i ustawienie jako tła w Image Based Enviroment we wszystkie kanały. Wtedy oświetlenie będzie odpowiadało otoczeniu.

 

modelowanie podwodnego świata i przepuszczanie przez to światła to chyba jednak zbyt ambitnie.

Napisano

tak to wygląda po renderze z .mxi jako tło ... czyli sama szklana rura otoczona obrazkiem. Obrazek w 4 kanałach - background reflecton refraction ilumination

Napisano
  • Autor

z tym mxi w kanale tla super pomysl..chyba tak sprobuje :).... tylko jakies fajen mxi zrobie z dnem oceanu..masz moze jakies linki do fotek dna oceanu ?

Napisano
  • Autor

heeee :)

tak to ja przeszukalem

jest ladna kolekcja dosch ale kosztuje troszke

:) szkoda ze zadem maniak za darmo tego nie powiesil :)

Cos posklejam z fotek ...ale rekiny musza byc w modelu :)

Napisano

rekiny muszą być koniecznie ! można jeszcze dać kościotrupka nurka w starym garnkowatym hełmie ;)

Napisano

Jak już to światło zacznie fajnie wyglądać to potem można nad detalami przysiedzieć... a powiedz Adaś.. to będzie jakiś przelot tym tunelem, czy stillka?

Bo tutaj można by spokojnie część rzeczy w post sprytnie zamataczyć.

Napisano
  • Autor

to bedzie stilka.wczoraj mialem to skonczyc..:(.... szukam mapy tla glebiny, zeby bylo widac na gorze swiatlo ( od slonca ..a na dole dno a pomiedzy skaly i rosliny ).. czegos w 2k :)..jakos nei moge znalesc :(dodam jeszcze stary wrak statku, babelki :).. ale nurek z rekinami to moze potem, haha/. dam mu jeszcze pozyc :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności