Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

jesli renderuje w mentalu i chce zrobic chrom.. taki jak na kranie.

 

to powinienem uzyc mentalowego dgs?

 

bo jak robie z normalnego blinna to jak zrobic zeby byl efekt lustra? chodzi o problem ze specular colorem. (dwie kulki chromowane obok siebie to jedna w drugiej bedzie odbita jako ten wlasnie specular color :) )

 

i jeszcze jedno.. jesli np chce zrobic szklo to tak samo z mentalowych kozystac?

 

ostatnie pytanie.. jest gdzies jakas spora baza darmowych materialow?

 

dzieki i pozdrawiam]

  • Odpowiedzi 7
  • Wyświetleń 891
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Polecam mia_material on ma nawet wbudowane ustawienia chyba dla chromu i szkła.

 

mymentalray.com - tam są jakieś materiały

Napisano

Jak będziesz używał mentalowego "dielectric material" dla szkła, to uważaj na pojawiające się kropeczki na szkle - ogólnie porządnego lekarstwa nikt na to nie znalazł, a może dość dokuczać.

Napisano

DGSa możesz użyć, ale, z tego co wiem, jest stosunkowo powolny. Szybciej się renderują inne shadery.

Napisano

mpta: ten specular kolor to jest też reflected kolor, tyle że źródeł światła. Tradycyjnie w komputerze są to punkty, a jak odbić punkt na obiekcie? Dlatego fejkuje się to za pomocą tego koloru i np. roll off i eccentricity (blinn). Użyć możesz co chcesz, zależy jakiej funkcjonalności potrzabujesz. Np. majkowy blinn, mib_glossy_reflection + mib_ilum_blinn, dgs, mia, do wyboru i koloru (w helpie masz opisane różnice). Te majkowe to bym sobie darował w połączeniu z tymi nowymi bajerami typu skaje, portale, lens exposure - tu mia, bo to je raczej taki jeden wielki setup. Chyba że wiesz o co chodzi, i co robić z różnymi 'kwiatkami'.

 

shosiu, te 'biedroneczki' pojawiają się wraz area light, ale jest tam też lekarstwo - low samples.

 

Piotrek przesada, ten wielki 'szum' to od maxerów, bo przy glossy muszą ostro samplować całą scenę, żeby pozbyć się 'szumu' na materiale. W majce obiekty mają sapling override dla mentala, który załatwia sprawę.

Napisano

peteRlo, napewno tylko przy area light one się pojawiają? Wiem że u mnie one pojawiały się, gdy w scenie nie było tego typu światła. Za to innym sposobem na pozbycie się ich była zmiana Sampling Mode na Fixed i Min/Max Sample Level na 4, wtedy obraz był krystalicznie czysty, żadnych kropeczek (za to czas renderu długi)

Napisano

shosiu, dielectric to czysto reflesyjny/refrakcyjny (secondary rays) materiał, dlatego jest bardzo czuły na obecność szumu w scenie. Te kropki to właśnie odbicia szumu w scenie. Area light to najszybszy sposób na szum, dopóki jej odpowiednio nie przesamplujesz, ale ma rozdzielony sampling: high sampling, low sampling i limit odbić (secondary rays), po którym sampluje wedle low sampling. Inna możliwość to materiał na obiekcie w scenie, widoczny w odbiciach i równocześnie z zaaplikowanym szumem (nie wiem, np. noise, czy coś tam). Pozostaje wytropić, i sampling override na obiekcie, bez globalnego zwiększania samplowania dla całej sceny. Zresztą ten problem nie dotyczy tylko dielectric, ale w ogóle shaderów gdzie wchodzą w grę wewnętrzne odbicia (także mia).

 

Pozdro.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności