ptaszek Napisano 14 Kwiecień 2008 Napisano 14 Kwiecień 2008 jesli renderuje w mentalu i chce zrobic chrom.. taki jak na kranie. to powinienem uzyc mentalowego dgs? bo jak robie z normalnego blinna to jak zrobic zeby byl efekt lustra? chodzi o problem ze specular colorem. (dwie kulki chromowane obok siebie to jedna w drugiej bedzie odbita jako ten wlasnie specular color :) ) i jeszcze jedno.. jesli np chce zrobic szklo to tak samo z mentalowych kozystac? ostatnie pytanie.. jest gdzies jakas spora baza darmowych materialow? dzieki i pozdrawiam]
P4VV37 Napisano 14 Kwiecień 2008 Napisano 14 Kwiecień 2008 Polecam mia_material on ma nawet wbudowane ustawienia chyba dla chromu i szkła. mymentalray.com - tam są jakieś materiały
shosiu Napisano 14 Kwiecień 2008 Napisano 14 Kwiecień 2008 Jak będziesz używał mentalowego "dielectric material" dla szkła, to uważaj na pojawiające się kropeczki na szkle - ogólnie porządnego lekarstwa nikt na to nie znalazł, a może dość dokuczać.
piotrek Napisano 14 Kwiecień 2008 Napisano 14 Kwiecień 2008 DGSa możesz użyć, ale, z tego co wiem, jest stosunkowo powolny. Szybciej się renderują inne shadery.
peteRlo Napisano 14 Kwiecień 2008 Napisano 14 Kwiecień 2008 mpta: ten specular kolor to jest też reflected kolor, tyle że źródeł światła. Tradycyjnie w komputerze są to punkty, a jak odbić punkt na obiekcie? Dlatego fejkuje się to za pomocą tego koloru i np. roll off i eccentricity (blinn). Użyć możesz co chcesz, zależy jakiej funkcjonalności potrzabujesz. Np. majkowy blinn, mib_glossy_reflection + mib_ilum_blinn, dgs, mia, do wyboru i koloru (w helpie masz opisane różnice). Te majkowe to bym sobie darował w połączeniu z tymi nowymi bajerami typu skaje, portale, lens exposure - tu mia, bo to je raczej taki jeden wielki setup. Chyba że wiesz o co chodzi, i co robić z różnymi 'kwiatkami'. shosiu, te 'biedroneczki' pojawiają się wraz area light, ale jest tam też lekarstwo - low samples. Piotrek przesada, ten wielki 'szum' to od maxerów, bo przy glossy muszą ostro samplować całą scenę, żeby pozbyć się 'szumu' na materiale. W majce obiekty mają sapling override dla mentala, który załatwia sprawę.
shosiu Napisano 14 Kwiecień 2008 Napisano 14 Kwiecień 2008 peteRlo, napewno tylko przy area light one się pojawiają? Wiem że u mnie one pojawiały się, gdy w scenie nie było tego typu światła. Za to innym sposobem na pozbycie się ich była zmiana Sampling Mode na Fixed i Min/Max Sample Level na 4, wtedy obraz był krystalicznie czysty, żadnych kropeczek (za to czas renderu długi)
peteRlo Napisano 14 Kwiecień 2008 Napisano 14 Kwiecień 2008 shosiu, dielectric to czysto reflesyjny/refrakcyjny (secondary rays) materiał, dlatego jest bardzo czuły na obecność szumu w scenie. Te kropki to właśnie odbicia szumu w scenie. Area light to najszybszy sposób na szum, dopóki jej odpowiednio nie przesamplujesz, ale ma rozdzielony sampling: high sampling, low sampling i limit odbić (secondary rays), po którym sampluje wedle low sampling. Inna możliwość to materiał na obiekcie w scenie, widoczny w odbiciach i równocześnie z zaaplikowanym szumem (nie wiem, np. noise, czy coś tam). Pozostaje wytropić, i sampling override na obiekcie, bez globalnego zwiększania samplowania dla całej sceny. Zresztą ten problem nie dotyczy tylko dielectric, ale w ogóle shaderów gdzie wchodzą w grę wewnętrzne odbicia (także mia). Pozdro.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się