Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam! Ostatnio zrobiłem sobie prostą postać przedstawiającą rycerza. I tu właśnie problem. Rycerz, jak wiadomo, ma stalowa zbroję, ale mój model, jak wspomniałem, jest prosty i jego zbroja jest elementem wymodelowanym z ciała. Nie jest osobnym obiektem. Chciałbym zatem animować postać tak, żeby ciało się ruszało, a zbroja nie. W sumie to niepotrzebnie sie rozpisałem, bo temat wątku mówi sam za siebie. Wydaję mi się, że to zależy od zaznaczenia wybranych części modelu, na których zastosuję modywikator Physique, ale to tylko moje domniemania, więc w całości zdaję się na waszą ekspercką odpowiedź. Bardzo proszę o pomoc i pozdrawiam!

Jeszcze jedno pytanie. Jak dodać palce do rąk i nóg bipedowi, bo początkowy ma tylko jeden u każdej kończyny?

Edytowane przez Markus King
  • Odpowiedzi 4
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano

Co do bipeda to przecież jak go tworzysz to ustawiasz ilość palców (fingers) i innych członków.

A z tym phisique to w trybie edycji envelopes pod pozycją blending envelopes ustawiasz rigid dla części które nie mają się deformować.

Następnym razem zrób elementy stałe jako osobne obiekty i po prostu zlinkuj je do kości.

Napisano (edytowane)

OK! Dzięki za odpowiedź. Chyba lepiej faktycznie jest robić takie elementy osobno.

A tak w ogóle to jak zrobić efekt, że na przykład przy bardziej złożonej postaci ( tego rycerza to zrobiłem, żeby w ogóle spróbować animacji postaci z bipedem ) podczas ruchów kości ciało nie zginało się w stawach jak rurka gumowa, bo na przykład w rzeczywistości kolano jak się zgina to można wyodrębnić w ruchu rzepkę i wszystkie mięśnie okalające to miejsce? Czy można oprócz ruchu postaci za pośrednictwem kości, ingerować w kształt siatki postaci, czy nie? Zastanawiam się w takim układzie jak animować ruch mięśni ogólnie. Bardzo proszę o odpowiedź i pozdrawiam!

Jeśli to głupie pytania to sorry, ale po prostu nie mam praktyki w animowaniu postaci.

Edytowane przez Markus King
Napisano

Po pierwsze daruj sobie phisique i wypróbuj modyfikator skin. Deformacją siatki sterujesz przede wszystkim za pomoca wag vertexów czyli dany vertex może być w różnym stopniu modyfikowany podczas ruchu kości tzn. w zależności od tego jaką wagę ma ustawioną dla danej kości tak będzie przez nią poruszany.

Dla większej kontroli nad deformacją miejsc zgięć możesz użyć angle deformers czyli kontrolerów które deformują siatkę w zależności od kąta miedzy kośćmi. Działa to tak że modelujesz siatkę dla np łokcia kiedy kość ramieniowa i kości przedramienia tworzą kąt powiedzmy 90stopni i po każdym zgięciu kości będzie to zgięcie powodowało deformację siatki taką jak wcześniej wymodelowałeś.

Najlepiej robić to przy pomocy mod. skin morph ale w mod skin na samym dole masz trzy angle deformers możesz sie spokojnie nimi pobawić tam też jest morph angle deformer.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności