Markus King Posted August 2, 2008 Share Posted August 2, 2008 (edited) Witam! Ostatnio zrobiłem sobie prostą postać przedstawiającą rycerza. I tu właśnie problem. Rycerz, jak wiadomo, ma stalowa zbroję, ale mój model, jak wspomniałem, jest prosty i jego zbroja jest elementem wymodelowanym z ciała. Nie jest osobnym obiektem. Chciałbym zatem animować postać tak, żeby ciało się ruszało, a zbroja nie. W sumie to niepotrzebnie sie rozpisałem, bo temat wątku mówi sam za siebie. Wydaję mi się, że to zależy od zaznaczenia wybranych części modelu, na których zastosuję modywikator Physique, ale to tylko moje domniemania, więc w całości zdaję się na waszą ekspercką odpowiedź. Bardzo proszę o pomoc i pozdrawiam! Jeszcze jedno pytanie. Jak dodać palce do rąk i nóg bipedowi, bo początkowy ma tylko jeden u każdej kończyny? Edited August 2, 2008 by Markus King Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tomala Posted August 2, 2008 Share Posted August 2, 2008 Co do bipeda to przecież jak go tworzysz to ustawiasz ilość palców (fingers) i innych członków. A z tym phisique to w trybie edycji envelopes pod pozycją blending envelopes ustawiasz rigid dla części które nie mają się deformować. Następnym razem zrób elementy stałe jako osobne obiekty i po prostu zlinkuj je do kości. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Markus King Posted August 3, 2008 Author Share Posted August 3, 2008 (edited) OK! Dzięki za odpowiedź. Chyba lepiej faktycznie jest robić takie elementy osobno. A tak w ogóle to jak zrobić efekt, że na przykład przy bardziej złożonej postaci ( tego rycerza to zrobiłem, żeby w ogóle spróbować animacji postaci z bipedem ) podczas ruchów kości ciało nie zginało się w stawach jak rurka gumowa, bo na przykład w rzeczywistości kolano jak się zgina to można wyodrębnić w ruchu rzepkę i wszystkie mięśnie okalające to miejsce? Czy można oprócz ruchu postaci za pośrednictwem kości, ingerować w kształt siatki postaci, czy nie? Zastanawiam się w takim układzie jak animować ruch mięśni ogólnie. Bardzo proszę o odpowiedź i pozdrawiam! Jeśli to głupie pytania to sorry, ale po prostu nie mam praktyki w animowaniu postaci. Edited August 3, 2008 by Markus King Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tomala Posted August 3, 2008 Share Posted August 3, 2008 Po pierwsze daruj sobie phisique i wypróbuj modyfikator skin. Deformacją siatki sterujesz przede wszystkim za pomoca wag vertexów czyli dany vertex może być w różnym stopniu modyfikowany podczas ruchu kości tzn. w zależności od tego jaką wagę ma ustawioną dla danej kości tak będzie przez nią poruszany. Dla większej kontroli nad deformacją miejsc zgięć możesz użyć angle deformers czyli kontrolerów które deformują siatkę w zależności od kąta miedzy kośćmi. Działa to tak że modelujesz siatkę dla np łokcia kiedy kość ramieniowa i kości przedramienia tworzą kąt powiedzmy 90stopni i po każdym zgięciu kości będzie to zgięcie powodowało deformację siatki taką jak wcześniej wymodelowałeś. Najlepiej robić to przy pomocy mod. skin morph ale w mod skin na samym dole masz trzy angle deformers możesz sie spokojnie nimi pobawić tam też jest morph angle deformer. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Markus King Posted August 3, 2008 Author Share Posted August 3, 2008 Bardzo dziękuje za cenną i szybką odpowiedź. Teraz będę próbował. Pozdrawiam! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now