Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam...

 

Niestety jestem dość świeży w kwestii 3D lecz zamiast uczyć się na prostym "robocie z walców, toroidów i kul" zacząłem modelować własnego prostego z założenia mecha...

 

Nie będzie to może jakiś super extra projekt ale na początek dobre i to, a nauczy mnie modelowania i podstawowych aspektów programu...

 

Sugestie, porady i konstruktywna krytyka mile widziane...

Wiadomo, co nie zabije to wzmocni :)

 

Pierwsze postępy:

- stopa z hydrauliką palców:

stopakolordu7.jpg

stopasiatkamb4.jpg

 

- ogólny zarys nogi:

nogakolorwe7.jpg

nogasiatkaxw4.jpg

 

Praca ma na razie około 180K Faces nie wiem przy ilu mój komputer kucnie ale się okaże :)

 

P.S. Może ktoś polecić dobrą biblię w wersji papierowej dla początkującego? Przydałaby się...

 

Pozdrawiam...

  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano
Praca ma na razie około 180K Faces

Conajmniej 2x mniej moglobymiec po zlikwidowaniu przekatnych. Moglbys rowniez usunac edge w srodku prostokatow, ktore tworza stope, nie wplywaja wogule na ksztalt to na co one tam?? Pousuwaj niepotrzebne poly, a moze zostanie ~3000 poly

Napisano

Moim skromnym zdaniem zupełnie nie potrzebnie jest taka gęsta siatka przy boxach ^^ mogła by być o wiele rzadsza a efekt pozostałby ten sam. Bo tak troche duuużo Ci tego wyszło. 180K to ja mam przy moim vipie:

http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=52336&page=2

 

A jest chyba więcej.

Jeszcze moim zdaniem dużo typowych boxow postaraj się coś zrobić z krawędziami.. Zrób coś by nie było widać aż tak tych boxow.

 

 

Do reszty się nie wtrącam. :)

Pozdro

Napisano

Wejdź sobie do działu Game Art i popatrz na siatki. Każda linia oznacza jakieś załamanie. U Ciebie prosty box ma 10x więcej poly niż naprawdę jest potrzebne. Z tego co widzę po prostu wkładasz jeden obiekt w drugi, żeby uzyskać załamanie. Powinieneś przerobić kilka tutoriali o modelowaniu, albo przynajmniej zrób sobie małe ćwiczenie na początek: Postaw box'a 1x1x1 poly (taki, żeby miał tylko 6 płaszczyzn, 8 wierzchołków, 12 krawędzi). Kliknij na nim PPM -> convert to -> editable poly. Potem po prawej stronie wybierasz edycję płaszczyzn

btxa1.jpg

i pobaw się opcjami chamfer, extrude, bevel itd.

 

Pozdrawiam i życzę powodzenia.

Napisano

Ok, kwestie marnotrawstwa poly masz zaliczone na 5. Wiem ze inni juz to mowili, ale chcialem to poprzec swoim autorytetem :D

Ok, a tak serio. Zanim sie zapedzisz za daleko, wejdz sobie na taki http://www.3d-palace.com (albo org? wygooglaj jak cos). Tam od dawien dawna leza sobie darmowe tutki o polymodelingu rzeczy mechopodobnych itp. Obacz, dowiesz sie, ze modelowanie to o wiele wiecej niz ukladanie boxow.

Powodzenia

Napisano

Czyli ogólnie reasumując zacząć od nowa i:

 

- zminimalizować liczbę poly

- starać się nie budować wszystkiego z boxów :) (cały czas się uczę)

 

Czy ktoś może mi wyjaśnić różnicę pomiędzy Editable Mesh a Editable Poly?

 

PS Nie wkładam brył w siebie aby uzyskać krzywizny tylko dwie bryły pod kątem Booleanuje na + :( Czy ktoś zna prostszą metodę tak aby nie uzyskiwać również poly w środku bryły?

 

Poza tym w kwestii technicznej wydaje mi się, że hydraulika stopy ma za wiotkie siłowniki i nie miałaby szansy na przeżycie :( To wymaga korekty założenia kształtu i sposobu poruszania stopy. Koncepcja na mecha dalej pozostaje lecz zaczynam od nowa - bardziej z pomysłem (jak tak dalej pójdzie zrobię kilkanaście mechów i każdy będzie lepszy (w sensie techniki 3d) od poprzedniego)

 

Pozdrawiam...

Napisano

Aha i czy ktoś mógłby mi wyjaśnić jak działa Extended Primitives/Hose bo nie mam nad nim żadnej kontroli... Tzn zaczepia mi go zawsze do "środka ciężkości" obiektu początku i końca ale zawsze rysuje esa-floresa i nie mam nad tym żadnej kontroli (kierunek wyjścia z obiektu, załamania, przenikanie przez bryły, kierunek wejścia w obiekt docelowy). Chciałbym użyć tego obiektu bo moje przewody rysowane ręcznie wyglądają jak horror hydraulika :)

 

Pozdrawiam...

Napisano

Jesli chcesz koniecznie wykorzytywac Hose to zajrzyj do informacji o hierarchi i dzialaniu na pivot (srodek ciezkosci wedlug ciebie) mozesz tez poprubowac zabawy z modyfikatorem pathdeform albo przy polygonach extrude along spline.

Napisano

booleana unikaj jak ognia znaczy czasami sie przydaje przy jakis prostych rzeczach ale by lepiej zrozumiec idee modelowania proboj najwiecej tworzyc za pomoca editable poly badz mesh. Ogolnie rob cos w stylu klade boxa, konwertuje na editable poly (ewentualnie modyfikator edit poly ale nie ma co stosu zapelniac zbednymi modyfikatorami a ramy leca) i uzywajac jego narzedzi tworzysz w odpowiednich miejsach krawedzie (funkcja cut, connect itp) przesuwasz wertexy wyciagasz poly (extrude, bevel) i tym sposobem tworzysz glowna geometrie modelu.

 

A co do roznic EP a EM to jesli sie nie myle mesh mniej obciaza sprzet. EP jednak jest wygodniejsze operujesz sobie caly czas na czworokatach i nie musisz widziec jak kazdy face jest podzielony na 2 trojkaty. No i nie wiem czy EP nie ma przypadkiem wiecej funkcji ale glowy nie dam bo dawno nie pracowalem na EM wiec nie pamietam az tak roznic :P.

Napisano

Ok dziękuję... Teraz trochę przysiadłem nad koncepcją tak żeby te nogi utrzymały ciężar mecha bo te były chyba zbyt delikatne... I oczywiście postępuję wg wskazówek... Pozdrawiam :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności