Napisano 18 Sierpień 200816 l Witam... Niestety jestem dość świeży w kwestii 3D lecz zamiast uczyć się na prostym "robocie z walców, toroidów i kul" zacząłem modelować własnego prostego z założenia mecha... Nie będzie to może jakiś super extra projekt ale na początek dobre i to, a nauczy mnie modelowania i podstawowych aspektów programu... Sugestie, porady i konstruktywna krytyka mile widziane... Wiadomo, co nie zabije to wzmocni :) Pierwsze postępy: - stopa z hydrauliką palców: - ogólny zarys nogi: Praca ma na razie około 180K Faces nie wiem przy ilu mój komputer kucnie ale się okaże :) P.S. Może ktoś polecić dobrą biblię w wersji papierowej dla początkującego? Przydałaby się... Pozdrawiam...
Napisano 18 Sierpień 200816 l Praca ma na razie około 180K Faces Conajmniej 2x mniej moglobymiec po zlikwidowaniu przekatnych. Moglbys rowniez usunac edge w srodku prostokatow, ktore tworza stope, nie wplywaja wogule na ksztalt to na co one tam?? Pousuwaj niepotrzebne poly, a moze zostanie ~3000 poly
Napisano 18 Sierpień 200816 l Moim skromnym zdaniem zupełnie nie potrzebnie jest taka gęsta siatka przy boxach ^^ mogła by być o wiele rzadsza a efekt pozostałby ten sam. Bo tak troche duuużo Ci tego wyszło. 180K to ja mam przy moim vipie: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=52336&page=2 A jest chyba więcej. Jeszcze moim zdaniem dużo typowych boxow postaraj się coś zrobić z krawędziami.. Zrób coś by nie było widać aż tak tych boxow. Do reszty się nie wtrącam. :) Pozdro
Napisano 19 Sierpień 200816 l Wejdź sobie do działu Game Art i popatrz na siatki. Każda linia oznacza jakieś załamanie. U Ciebie prosty box ma 10x więcej poly niż naprawdę jest potrzebne. Z tego co widzę po prostu wkładasz jeden obiekt w drugi, żeby uzyskać załamanie. Powinieneś przerobić kilka tutoriali o modelowaniu, albo przynajmniej zrób sobie małe ćwiczenie na początek: Postaw box'a 1x1x1 poly (taki, żeby miał tylko 6 płaszczyzn, 8 wierzchołków, 12 krawędzi). Kliknij na nim PPM -> convert to -> editable poly. Potem po prawej stronie wybierasz edycję płaszczyzn i pobaw się opcjami chamfer, extrude, bevel itd. Pozdrawiam i życzę powodzenia.
Napisano 19 Sierpień 200816 l coz nie chce sie juz powatarzac ze za gesto to powiem tylko bys dawalal chamfery na zewnetrznych krawedziach by bryly nie byly tak idealanie ostre
Napisano 19 Sierpień 200816 l Ok, kwestie marnotrawstwa poly masz zaliczone na 5. Wiem ze inni juz to mowili, ale chcialem to poprzec swoim autorytetem :D Ok, a tak serio. Zanim sie zapedzisz za daleko, wejdz sobie na taki http://www.3d-palace.com (albo org? wygooglaj jak cos). Tam od dawien dawna leza sobie darmowe tutki o polymodelingu rzeczy mechopodobnych itp. Obacz, dowiesz sie, ze modelowanie to o wiele wiecej niz ukladanie boxow. Powodzenia
Napisano 19 Sierpień 200816 l Autor Czyli ogólnie reasumując zacząć od nowa i: - zminimalizować liczbę poly - starać się nie budować wszystkiego z boxów :) (cały czas się uczę) Czy ktoś może mi wyjaśnić różnicę pomiędzy Editable Mesh a Editable Poly? PS Nie wkładam brył w siebie aby uzyskać krzywizny tylko dwie bryły pod kątem Booleanuje na + :( Czy ktoś zna prostszą metodę tak aby nie uzyskiwać również poly w środku bryły? Poza tym w kwestii technicznej wydaje mi się, że hydraulika stopy ma za wiotkie siłowniki i nie miałaby szansy na przeżycie :( To wymaga korekty założenia kształtu i sposobu poruszania stopy. Koncepcja na mecha dalej pozostaje lecz zaczynam od nowa - bardziej z pomysłem (jak tak dalej pójdzie zrobię kilkanaście mechów i każdy będzie lepszy (w sensie techniki 3d) od poprzedniego) Pozdrawiam...
Napisano 19 Sierpień 200816 l Autor Aha i czy ktoś mógłby mi wyjaśnić jak działa Extended Primitives/Hose bo nie mam nad nim żadnej kontroli... Tzn zaczepia mi go zawsze do "środka ciężkości" obiektu początku i końca ale zawsze rysuje esa-floresa i nie mam nad tym żadnej kontroli (kierunek wyjścia z obiektu, załamania, przenikanie przez bryły, kierunek wejścia w obiekt docelowy). Chciałbym użyć tego obiektu bo moje przewody rysowane ręcznie wyglądają jak horror hydraulika :) Pozdrawiam...
Napisano 19 Sierpień 200816 l Jesli chcesz koniecznie wykorzytywac Hose to zajrzyj do informacji o hierarchi i dzialaniu na pivot (srodek ciezkosci wedlug ciebie) mozesz tez poprubowac zabawy z modyfikatorem pathdeform albo przy polygonach extrude along spline.
Napisano 20 Sierpień 200816 l booleana unikaj jak ognia znaczy czasami sie przydaje przy jakis prostych rzeczach ale by lepiej zrozumiec idee modelowania proboj najwiecej tworzyc za pomoca editable poly badz mesh. Ogolnie rob cos w stylu klade boxa, konwertuje na editable poly (ewentualnie modyfikator edit poly ale nie ma co stosu zapelniac zbednymi modyfikatorami a ramy leca) i uzywajac jego narzedzi tworzysz w odpowiednich miejsach krawedzie (funkcja cut, connect itp) przesuwasz wertexy wyciagasz poly (extrude, bevel) i tym sposobem tworzysz glowna geometrie modelu. A co do roznic EP a EM to jesli sie nie myle mesh mniej obciaza sprzet. EP jednak jest wygodniejsze operujesz sobie caly czas na czworokatach i nie musisz widziec jak kazdy face jest podzielony na 2 trojkaty. No i nie wiem czy EP nie ma przypadkiem wiecej funkcji ale glowy nie dam bo dawno nie pracowalem na EM wiec nie pamietam az tak roznic :P.
Napisano 20 Sierpień 200816 l EM jest stary jak swiat, rzeczywiscie troche bardziej wydajny, ale brakuje mu tony narzedzi w porownaniu do EP. Wiec trzymaj sie Editable Poly.
Napisano 20 Sierpień 200816 l Autor Ok dziękuję... Teraz trochę przysiadłem nad koncepcją tak żeby te nogi utrzymały ciężar mecha bo te były chyba zbyt delikatne... I oczywiście postępuję wg wskazówek... Pozdrawiam :)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto