Skocz do zawartości

Pytanie: Woz+normal -> wgięcia (collision) - WTF?


Bielo^

Rekomendowane odpowiedzi

Tak się zastanawiam... Chcę zrobić samochodzik do gry kolegi, (opartej na OGRE3D, więc wykorzystującej normal mapping) i zanim zacznę robotę, to myślę i kalkuluję. Model MUSI być zmapowany + paintjoby || rust (rdza), do tego collision. Mogę zrobić to jak w san andreas (samo low poly, mapowanie) zaś wgięcia zwyczajnie na low i jazda. Średnio mi ten pomysł pasuje, ale na takim VW ogórek to nie wiele co normalka ma działać (chyba). Drugim sposobem, byłoby zrobienie hi, na nim low, unwrap low, wypalic normalkę, rzucic na low, paintoby, po czym "convert to editable poly i robic zderzenia na samym low", nie zmieniając nic na normalce, jak to ETA mądrze podsunął. To budzi pytanie, czy w takim ogre będzie wyglądało tak, jak powinno. Radek93 wpadł jeszcze na pomysł, aby każdy obiekt był oddzielnie (maska, drzwi, z tyłu to co ulega zniszczeniu) i wsio. Ale wtedy przy paintjobie chyba się zesr... i nie wiem co jeszcze z prędkością działania 5 tekstur po 256 x 256 muli chyba wiele, wiele więcej niż jedna 1024 x 1024 (tym bardziej ze w planach mam 15 rodzai rysuneczków na samochodzie :P), to raczej odpada. Ma ktoś jakiś pomysł, jak to zrobić?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

nie wiem ale z togo co widzilem w gta czy flatoucie to jest osobny mesh auta nie zepsuty i osobny zepsuty to dotyczy częsci wchodziacych w skałd takiego auta , czyli buda, drzwi maski itd, jeśli zrobisz low z normalem normalnego nie popstuegto wozu i pozniej zaczneijsz go gniesc dopiero to nie wiadomo jaki bedzie efekt, moze byc tak ze ten normal bedzie wtedy wygladal paskudnie na wozie ale jak nie zrobisz sobie testa to nie bedzisz widzial,

a najlpejej tego testa zrobic na enginie wtedy bedzie od razu wiadomo czy daje to rade czy nie , bo max jest nie miarodajny , czesto to co w maxie jest gut w engnie juz nie i odwronie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No właśnie, myślę,że ten temat ciekawi więcej użytkowników tego forum i zapewne ktoś ma z tym jakieś doświadczenia. Ten akurat sposób, że każda część auta to oddzielny obiekt najmniej mi pasuje, bo wtedy te paintjoby mnie wykończą. Tak się zastanawiam, a bez normalki dużo gorzej wygląda obiekt? Nie widziałem nigdy wozu z normalka i bez niej. Widziałem obiekty, które miały wszelkiego rodzaju rysy, to faktycznie z normalka 100 razy lepiej, ale wóz ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zalezy ajiego kalibru gre tam pichcicie , co do wyglądu wystarczy luknąc na flatuta2 gdzie nie ma normal map a wyglada to oki według mnie ,wszytko jest zrobione tzn wgnioty na texturze koloru ktora przypada na dany wóz ( bude licząc jedynie) w ilosci sztuk 1 bodajze na niezniszczoną i 1 na zniszczoną , i na meshu , jesli planujecie wgoniety i odapdające elemnty to wiadomo ze muszą byc one osbone ale textura do nich juz nie, moze byc wspolna dla calej budy nie zniszczonej i osbona wspolna dla zniszczonej

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co ty mówisz? Da się zrobić tak, że mapuję cały wózek, cały teksturuję na jednej teksturze (dajmy 2k x 2k) i moge sobie kolokwialnie mówiąc zdetachować obiekty (czy przy unwrapingu to mają być już oddzielnie) i po walnięciu w słup jedna z części (np. maska) będzie korzystała z teksturek zepsutych (na której to będzie nie tylko mapa zepsucia maski ale też drzwi itp.) a inne części bryczki z tych nie zniszczonych? Czy nie będzie to bardzo muliło kompa? Jak nie rozumiesz o co mi chodzi to powiedz, mogłem nie jasno napisać :P

 

Aha, jeszcze jedno. Co do kalibru gry - po prostu staramy się robić wszystko jak najlepiej umiemy, podchodzimy do tego nie w sposób "ojeju, nie skończymy" a raczej "patrz, ile się już nauczyliśmy!". A że przy okazji mamy bardzo ciekawy pomysł na grę (każdy, któremu opowiedziałem nie narzekał, niech się ETA wypowie :D) to.... wszystko w swoim czasie.

Edytowane przez Bielo^
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie wiem expert nie jestem , ale z tego co wiem to zalezy od enginu ,programistów itd, jesli masz 2 textury jedna nie destroy drugą destroy to mimo ze mogą z niej kosystac rozne elemnty to w pamięci bedą siedziec tylko te 2 textru a nie np 10 , rozne szkoly byly tez lepjej jak jest np wiecej mniejszych textury niz 1 duza lub tez wrecz przeciwnie ze lepsza 1 duza niz duzo mniejszych , ale tjw nie jestem expert wszytko zalezy od enginu i programsitów, rozwiań moza stosować mnóstwo, jesli np engin ma jakies ograniczenia co ilosci textur w riamie lub nie radzi sobie z ich duzą ioscią to trzeba rozwiazywac problem tak zeby było optymalnie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mhm, rozumiem,może po prostu spróbuję zrobić próbę, 10 wozów z 1k na 1k tex, 10 wozow z malymi teksturkami i przy którym większe zużycie RAMu + karty graf. A tak wracając, jak zrobić by dla różnych elementów pracować nad jedną UV? Przecież do każdego elementu będę musiał dodawać oddzielny unwrap UVW modifier a może jakoś inaczej? Jak to połączyć w całość, wie ktoś z czym to się je?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja mam maxa 9. Czyli po zmapowaniu mogę sobie spokojnie je poodzielać poprzez editable poly -> detach? I nie siądzie mapowanie? Bo jak nadaje modyfikator unwrap, chce zejsc w "historii modyfikatorow" niżej, to jest napis żeby tego nie robić bo to co zrobiłem na tym modyfikatorze wyżej może się rozjechać... No właśnie, może ktoś kiedyś robił wóz do SA lub czegoś innego z kolizjami i mi podpowie jak to zrobić?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie wiem czy dobrze czaje co rozumiesz pod pojęciem pracować nad jedną uv?

nie wiem ale wydaje mi sie ja bym podszedł i tak to robie zazwyczaj , po prostu mam gotowy model finalny robie uv dla wszystkich elementów ktore wiadomo sa oddzielnie zeby burdel sie nie robil, jak mam to pomapowane te elementy lub ich wiekszą istotniejsza calosc, to atachuje to do kupy , wczesniej moge na kazdy elmnent dac inny kolorek łatwiej bedzie detachowac, i układam cała uv zeby bylo szczelnie i do kupy mapuje jakies bzdety kotry pominałem i umieszczam na uvce, i teraz moge sobie zdetachowac po kolorkach wszytko i robic do tego normal mapy z hpoly wygodnie, tu akurat mozna na kilka sposobów rozwiązac calosc zaleznie od tego jak to ma byc z finalnym modelem czy on na otwierane drzwi i ich wnetrze itd itp, jesli tak rownie dobrze mozna sobie zdetachowac całą zewnetrzą blacharke auta wew strony jak drzwi czy cos zostawic i dla tej blachy walic normala,

 

mozna tez rozplanowac sobie uv tak zeby mozna bylo texture finalną koloru pociac na mniejsz kawałki odpowiajace danym elamentom , czyli drzwi maska buda itd, pozniej poprzesówac i poskalowac uv kazdego elemnetu odpowiadajacego takiej texturce malej, i nie istoty jest tu jej rozmiar moze byc nie wymiarowa czyli 300x469, czy 534x200 , bo majac juz spaswoaną uv z takimi małymi textruami skalujsze je w ps do wielkosci odpowiednich czyli 256x256 czy 512x512 czy 512x256 itd itp, dobrze jest dlatego zanim sie za to zabierzesz przemyslec sprawe co potrzeba itd, i jesli korzystac z tego ostatniego rozwiazania to robic główą texture 2 raz więszką nie bedzie wtedy duzych strat jakosciwoych przy skalowaniu doceowlym tych malych textur,

 

można tez uzyc nie wiem decali z alfą z jakimis obiciami uszkodzeniami itp. można też zrobić drugi kanał mapowania dla takiej tektury z alfą gdzie są same wgnioty i tak ulozyc uv żeby nie trza było robic calej textury pogniecionej dla calego auta a mniejsza gdzie po prostu kwestia ulzonia uv i jest gut

nie jestem expert od takich spraw to są rozwiązania które mi przyszyly do głowy gdzie można je wykozystac ale zaleznie od tego co i jak chce się lub można zrobić

 

uff....

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności