KoMic Posted August 29, 2008 Posted August 29, 2008 Witam moim kolejnym klopotem jest tworzenie Lightampy, a dokladnie rzecz biorac problem wyglada tak: Silnik w ktorym wykorzystuje lightmapy przypisuje ja do materialu a nie do obiektu, a jak wiadomo 1 materialem mozemy pokryc wiele oddzielnych obiektow, tak wiec kordy poszczegolych obiektow pokrywaja sie z soba na 1 texturze, lightmapa musi miec rozseparowane koordynaty z wiadomych wzgledow, jeden obiekt moze byc oswietlony a inny nie. Pytanie moje brzmi, czy jest mozliwosc wyrenderowania w 1 przejsciu lightmape dla kilku obiektow na raz, ale tak aby koordynaty te sie nie nakladaly? czyli tak aby dalo sie ta lightmape przypisac do materialu i w oddzielnym kanale zamapowac lightmapa kilka obiektow na raz. teraz to robie recznie, ale jest to dosc upierdliwe i nie wierze ze nie da sie tego zrobiz z automatu. pozdrawiam PS mam nadzieje ze da sie cos zrozumiec z mojego belkotu
Ziper Posted September 2, 2008 Posted September 2, 2008 Pytanie moje brzmi, czy jest mozliwosc wyrenderowania w 1 przejsciu lightmape dla kilku obiektow na raz, ale tak aby koordynaty te sie nie nakladaly? czyli tak aby dalo sie ta lightmape przypisac do materialu i w oddzielnym kanale zamapowac lightmapa kilka obiektow na raz. O ile dobrze zrozumialem pytanie to jest taka mozliwosc. Dla wszystkich obiektow tworzysz nowa uvmape w odzielnym kanale ktorego nie uzywaja mapy obiektow(diffuse,spec,bump). Cala robote wykonuje za ciebie tool RenderToTexture, tworzy nowe uv(w niektorych przypadkach lepiej utworzyc to recznie), wypala lm i przypisuje ja odpowiedniej mapie ktora sobie wybrales w opcjach. Dla scen z wieksza iloscia gemetrii tworzysz kilka uvmap i przypisujesz je roznym kanalom.
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now