Napisano 26 Luty 200916 l Witam, chce wykonać coś takiego tzn, wykonać nie problem tylko ukształtować. Ma mieć to różne zawijasy, probowałem model+spline+path deform, ale szczerze mówiąc to nie zaciekawie się to układało... Jakieś pomysły?
Napisano 26 Luty 200916 l ja bym prościej zrobił, samo line i przy modyfikowaniu zakładka rendering, zaznaczyć eneble in render i eneble in rendering ustawić pożądaną grubość, i docelową odpowiednią liczbe segmentów w interpolation tylko bez optimize, i układasz w kształt tego węża. masz tu plusy że: łatwe i proste, i dobrze zmapowane. pierścienie zrobisz w displacment, nawet proceduralnie można by to załatwić. I chyba po robocie. Nie wiem jak to widzicie ale tak to ja widze ;] //zawsze możemy myśleć o innych wężach prysznicowych, ja akurat myślałem o takim z zwenątrz skłądającym się z pierścieni ale w ten sam sposub można zrobić i line :P
Napisano 27 Luty 200916 l Metoda prosta - robisz line według kształtu węża - jako ścieżkę. Potem robisz jeden segment węża - ładne chamfery itd. powielasz fragment n-krotnie żeby uzyskać długość odpowiednią i przypisujesz do deformacji po ścieżce którą zrobiłeś - w ten sposób można bardzo fantazyjny wzór na pogiętym wężu uzyskać i jednocześnie dowolnie go pogiąć.
Napisano 27 Luty 200916 l Jeśli wąż ma być w miarę prosty (nie skomplikowany:), można stworzyć line, ustawić enable in viewport oraz wymaganą ilość geometrii i przekonwertować na editable poly. Następnie dodawać detal. Można nawet dać modyfikator Editable Poly zamiast konwertować, co w niektórych przypadkach pozwoli nam na zmianę ułożenia węża po wymodelowaniu - oczywiście zależy to od naszej ingerencji w siatkę. Jeśli jednak chcemy aby nasz wąż był dokładny i bardziej złożony, preferowałbym metodę podana przez Hynol. Tylko po wymodelowaniu jednego segmentu użyłbym funkcji Spacing Tool (jest w panelu Extras) do rozmieszczenia jego kopii po linii.
Napisano 27 Luty 200916 l metoda Hynola ze segmentami kopiowanymi przez spacing tool faktycznie jest prosta, ale moim zdaniem nieskuteczna na zawijanych splainach. Nieskuteczna ponieważ na mocnych krzywych segmenty nie zmienią proporcji i zaczną przechodzić przez siebie co będzie trzeba też poprawiać w edycji. Już lepiej zrobić splain i jego edytować. Możesz też zrobić kształt zwyczajnie po prostej jak np. zwisający wąż prysznicowy i żeby go edytować, dodać rigowanie po splainie. Ustawić więcej punktów do regulacji i możesz zmieniać kształt a siatka sama się dopasuje.
Napisano 27 Luty 200916 l Autor No właśnie ten sposób co opisał Hynol robiłem już (z path deform) no i pierścienie przechodzą przez siebie tak jak napisał Sjon... hmm, rigowanie, myślałem o tym bo to w sumie ma służyć jako ręce i fajnie by było zmieniać sobie ich pozycje łatwo... Tylko kompletnie się na tym nie znam. a cała sprawa dotyczy tego: http://www.isarapix.org/pix19/1235685890.jpg teraz tu dałem tak na szybko z bendem, zeby coś było edit wlaśnie zrigowałem, ale to chyba nie ma sensu :/ chyba ze są później jakies sposoby zeby to łatwo ułożyć, bo kości musiałoby być multum Edytowane 27 Luty 200916 l przez tob01
Napisano 28 Luty 200916 l riguj na splainie nie na kościach. Jest do tego tutek w helpie chyba. Jeżeli jednak może nie zmieniać kształtu to tak jak napisał UNCLE będzie też prosto (jak zwykle ilość rozwiązań jest spora:D). Zrobisz splaina i odrazu masz mapowanie. Pozostaje jedynie przygotować teksture lub nawet bez nie ustawić gradient rampa i już jest gotowe.
Napisano 28 Luty 200916 l Autor już dawno wszystko załatwione, wystarczy dać na splajna 'normalize spl' i już pierścienie się ładnie układają, no i do tego na model path deform oczywiście