Skocz do zawartości

coś ala wąż prysznicowy


tob01

Rekomendowane odpowiedzi

Witam, chce wykonać coś takiego tzn, wykonać nie problem tylko ukształtować. Ma mieć to różne zawijasy, probowałem model+spline+path deform, ale szczerze mówiąc to nie zaciekawie się to układało...

Jakieś pomysły?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

ja bym prościej zrobił, samo line i przy modyfikowaniu zakładka rendering, zaznaczyć eneble in render i eneble in rendering ustawić pożądaną grubość, i docelową odpowiednią liczbe segmentów w interpolation tylko bez optimize, i układasz w kształt tego węża. masz tu plusy że: łatwe i proste, i dobrze zmapowane.

pierścienie zrobisz w displacment, nawet proceduralnie można by to załatwić. I chyba po robocie.

Nie wiem jak to widzicie ale tak to ja widze ;]

 

//zawsze możemy myśleć o innych wężach prysznicowych, ja akurat myślałem o takim z zwenątrz skłądającym się z pierścieni ale w ten sam sposub można zrobić i line :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Metoda prosta - robisz line według kształtu węża - jako ścieżkę. Potem robisz jeden segment węża - ładne chamfery itd. powielasz fragment n-krotnie żeby uzyskać długość odpowiednią i przypisujesz do deformacji po ścieżce którą zrobiłeś - w ten sposób można bardzo fantazyjny wzór na pogiętym wężu uzyskać i jednocześnie dowolnie go pogiąć.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli wąż ma być w miarę prosty (nie skomplikowany:), można stworzyć line, ustawić enable in viewport oraz wymaganą ilość geometrii i przekonwertować na editable poly. Następnie dodawać detal. Można nawet dać modyfikator Editable Poly zamiast konwertować, co w niektórych przypadkach pozwoli nam na zmianę ułożenia węża po wymodelowaniu - oczywiście zależy to od naszej ingerencji w siatkę.

 

Jeśli jednak chcemy aby nasz wąż był dokładny i bardziej złożony, preferowałbym metodę podana przez Hynol. Tylko po wymodelowaniu jednego segmentu użyłbym funkcji Spacing Tool (jest w panelu Extras) do rozmieszczenia jego kopii po linii.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

metoda Hynola ze segmentami kopiowanymi przez spacing tool faktycznie jest prosta, ale moim zdaniem nieskuteczna na zawijanych splainach. Nieskuteczna ponieważ na mocnych krzywych segmenty nie zmienią proporcji i zaczną przechodzić przez siebie co będzie trzeba też poprawiać w edycji. Już lepiej zrobić splain i jego edytować.

 

Możesz też zrobić kształt zwyczajnie po prostej jak np. zwisający wąż prysznicowy i żeby go edytować, dodać rigowanie po splainie. Ustawić więcej punktów do regulacji i możesz zmieniać kształt a siatka sama się dopasuje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

No właśnie ten sposób co opisał Hynol robiłem już (z path deform) no i pierścienie przechodzą przez siebie tak jak napisał Sjon...

hmm, rigowanie, myślałem o tym bo to w sumie ma służyć jako ręce i fajnie by było zmieniać sobie ich pozycje łatwo... Tylko kompletnie się na tym nie znam.

a cała sprawa dotyczy tego:

http://www.isarapix.org/pix19/1235685890.jpg

teraz tu dałem tak na szybko z bendem, zeby coś było

 

 

edit

wlaśnie zrigowałem, ale to chyba nie ma sensu :/ chyba ze są później jakies sposoby zeby to łatwo ułożyć, bo kości musiałoby być multum

Edytowane przez tob01
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

riguj na splainie nie na kościach. Jest do tego tutek w helpie chyba. Jeżeli jednak może nie zmieniać kształtu to tak jak napisał UNCLE będzie też prosto (jak zwykle ilość rozwiązań jest spora:D). Zrobisz splaina i odrazu masz mapowanie. Pozostaje jedynie przygotować teksture lub nawet bez nie ustawić gradient rampa i już jest gotowe.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności