Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam.

 

Na codzień pracuję w AutoCad, jednak od jakiegoś czasu staram się nauczyć tworzyć wizki w 3ds 2009sp1 - Vray 1.50sp2. Ponieważ posiadam dość sporą bibliotekę brył Dwg chciałbym je wykorzystać. Chciałbym prosić o pomoc, ponieważ nie wiem jak potraktować bryłę z cada, przed nałożeniem tekstury. Zeby wyjaśnić dokładniej - jako przykład weźmy biurko. Importuję bryłę z dwg, podczas importu wybieram:

 

Derive AutoCAD Primitives by: Entity

 

Texture mapping: Generate coordinates for all objects

 

Program importuje biurko w elementach, jako editable mesh.

Teraz pytanie, czy mogę utworzyć grupę o nazwie np biurko i później nałożyć tekstury?

 

Czy powinienem użyć UVW map (box), czy Unwrap UVW, czy obydwu opcji.

 

Chciałbym żeby blaty, oraz korpusy miały jasny kolor, a fronty ciemny.

Czy idzie to zrobić w jakiś prosty sposób, czy trzeba wszystko dopasować ręcznie w unwrap UVW.

Próbowałem to zrobić przy pomocy multi/sub-object materiału, ale męczę to już 5dni i efektów brak. Załączam screeny moich wypocin.

 

Proszę o pomoc, zleży mi bardzo na tym.

 

Pozdrawiam.

  • Odpowiedzi 7
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Jeżeli dajesz materiał multi to w zakładce Polygon Properties musisz zmieniać Set ID dla danego polygona lub grupy polygonów aby przypisał się odpowiedni materiał. Możesz mapować za pomocą UVW map (box) spokojnie. Wybierasz grupę polygonów lub oddzielnych desek które mają taki sam kierunek linii słojów i dajesz UVW map. Czasami musisz zrobić rotację gizma aby się ułożyły prawidłowo i zeskalowały. Konwerujesz do Editable poly lub dorzucasz do stosu Edit poly. I znów wybierasz następne itd. Możesz też skopiować UVW map i po wyborze następnych polygonów lub grupy desek wkleić ją ponownie i tylko rotację zastosować by dopasować mapowanko.

Napisano

Wielkie dzęki za odpowiedź.

 

Rozumiem już teraz mnniej więcej o co w tym chodzi.

Po każdorazowym dopasowaniu tekstury (przy pomocy UVW map) na jednakowo usłojonych poligonach dokładam edit mesh lub poly, po czym wybieram nowe poligony i daje nowe UVW map, oraz ustawiam następne kierunki usłojenia - czy tak?

Każde następne edit poly daję z zaznaczonym całym biurkiem czy jak?

Czy to ma znaczenie, że elementy są zgrupowane, czy nie?

Napisano

Jeżeli stosujesz mapowanie na zaznaczone polygony i dajesz uvwmap to to mapowanie działa tylko na nie. Wracac w stosie możesz tylko gdybyś chciał dodac polygony do tego mapowania.

Napisano

ok, czyli nie mogę się wrócić i zmienić np U lub V Tile dla mopowania UVW?

A jak mogę dołożyć dodatkowe poligony do wcześniejszego UV map? Próbowałem, ale nie wiem jak to zrobić.

Napisano

Żeby dołożyć polygony to musisz mieć wszystko w jednym stosie czyli:

 

uvw map

edit poly

uvw map

edit poly

 

tyle w zasadzie potrzebujesz żeby zamapować całe biurko teksturą drewna o takiej samej rozdzielczości. Jeżeli konwertujesz siatkę do editable poly to niestety już nic nie zrobisz jeżeli chodzi o zmianę mapowania.

Napisano

Witam ponownie.

 

Dzięki za odpowiedź.

 

Chciałbym spytać o jeszcze jedną rzecz, bez zakładania nowego wątku. Chodzi o wyświetlanie obiektów, a dokładnie o sposób ukrywania ścian np. po stworzeniu boxa - pomieszczenia, konwertuję go do editable poly, po czym odwracam normalne "Flip Normals" i chciałbym pracować w środku pudełka, które jest pomieszczeniem - stworzyć meble itd..

 

Widziałem na tutorialu ( do którego link ponizej ) :

 

http://www.viefex.com/view_tutorial/1f7873cb83dacb17b0af

 

,że po odwróceniu normalnych, ściany które przesłaniają wnętrze stają się niewidoczne i można zaznaczać wewnętrzne poligony - czyli że jeśli obrócimy widok to automatycznie przysłaniające ścianki się ukryją pozwalając dostać się do środka.

 

Proszę o podpowiedź, co należy włączyć żeby ten efekt uzyskać? Próbowałem przełączać sposoby myświetlania, ale takiego efektu nie uzyskałem. Znacznie usprawniłoby mi to pracę.

 

Pozdrawiam.

Napisano

Znalazłem.

 

Trzeba przełączyć:

 

customize/preferences/Vievports/Backface Cull on Objects Creation

 

i wszystko jest.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności