Skocz do zawartości

Tores

Members
  • Liczba zawartości

    1 494
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    11

Zawartość dodana przez Tores

  1. Napracowałeś się i to duży plus dla Ciebie, ale wg mnie słabo się to prezentuje dla przyszłych klientów tej rezydencji. Nie zachęcają nieodśnieżone chodniki, odbite odciski butów przed krzewami jakby ktoś tam chodził podglądać albo nie daj Boże za potrzebą. Brzydka zima wychodzi z obrazków. Oczywiście to tylko mój gust. Technicznie jest super.
  2. Jak kupowałem 3 lata temu serwer intela miałem też ten problem. Ale okazało się, że wejście do biosa i włączenie jakiejś funkcji dała odpowiedniego speeda. Niestety zastrzel mnie ale nie pamiętam co to było.
  3. Bardzo pozytywny odbiór całości. Przydałoby się tylko trochę ludzi powstawiać na zewnątrz i poprawić tych w środku.
  4. Kolorystycznie dla mnie nie zachęcające. Jakaś plama na wodzie a dzieci niedaleko się kąpią (odwróć je bo mają światło z prawej strony). Przydałoby się większe doświadczenie w wstawianiu postaci i ich cieniowaniu. Sharpen na całej głębokości nie fajnie wygląda. Trochę odpowiedniego dofa poprawiło by ich wygląd.
  5. Dynamico ma rację ale jak nie wiesz jak to zrobić to patrząc na pierwszy post zrób smoothing groups na tym łuku i daj turbosmooth z zaznaczeniem aby też go użył. Będziesz miał wygładzone odpowiednie płaszczyzny ale o wiele więcej polygonów. Zawsze je ręcznie możesz szybko usunąć jednak.
  6. Światełko mi odpowiada. Przy zachodzie jest w porządku. Rośliny na pierwszym planie elegancko wyszły ale to jest plus ich wysokości. Nad obciętą trawą i zagospodarowaniem działki trzeba trochę bardziej się napracować. Trochę przyzwyczaiłem się do drzew ze zdjęć i z chęcią wymieniłbym tą brzozę po lewej bo liście trochę sztucznością zalatują. Psa też bym się pozbył.
  7. Pięknie wyszło oprócz odbić w pewnych ujęciach. Nie wiem czemu ale mało kto patrzy czy ma bieżnik na oponach dobrze ułożony. Kierunkowe opony a lewe w drugą stronę założone.
  8. Tores

    Wygładzanie TS

    Tak jak Miłosz3ds pisze siatka to podstawa. Robiłem zawór więc mogę siatkę pokazać. Nie jest jeszcze idealna ale wystarczyła dla zastosowania turbosmootha.
  9. Przepiękne wnętrza. Exteriory trochę odstają od nich a szkoda. Tekstury konkret:)
  10. Wizka jak najbardziej jest ok. Problemem są zbyt chude osoby. Oczywiście chodzi mi o ich dodatkowe doskalowanie w poziomie dla twojej ogniskowej.
  11. U mnie pasują. Sprawdź jeszcze raz czy nie masz przesunięcia tekstury dachówki przypadkowo przypisanej. Amount daj na plus a nie minus bo tu już występuje błąd. Rozdzielczość czasami lepiej dać na 2000 jak jest potrzebny detal. Blura dla mapy displacement też można wtedy zmniejszyć. Ogólnie mapa displacement jest kiepska bo robi bąble a nie pochyłą dachówkę. Prez to traci się cieniowanie jak będziesz miał kamerę lekko nad płaszczyzną połaci.
  12. Bardzo ładnie oświetlony pokój, świetne shadery i dobrze, że dbasz o detal przy geometrii. AO przesadzone szczególnie pod poduszką na podłodze i pod grzejnikiem. Powinieneś uwzględniać typ materiału a będzie jeszcze lepiej niż jest teraz. Pozdrawiam
  13. Tores

    Błąd w siatce

    Ok jakoś sobie poradziłem. Masz różne wagi dla punktów. Zaznacz je wszystkie i zjedź nimi do zera. Edit vertices i tam jest Weight. pozdrawiam
  14. Tores

    Błąd w siatce

    oj mam wersję 2011 więc nie zobaczę chyba, że zapiszesz do niej plik.
  15. Tores

    Błąd w siatce

    szybciej byłoby zgadnąć gdybyś dał ten kawałek siatki na serwer
  16. żółty - ładne kolorki. Osobiście zmieniłbym cień na budynku na bardziej rozrzucone gałęzie i nie tylko na środku. Za szybami fajnie jakby coś zamajaczyło.
  17. Tores

    boolean i siatka

    Aby wyjaśnić to Editpoly i Editable poly zawsze pokazują połączenia z otworami więc je widzisz i nie pozbędziesz się ich. Tylko Edit Mesh i Editable Mesh pozwala je ukryć ale musisz przejść do wyboru Edge, zaznaczyć je wszystkie i nacisnąć na samym końcu panela funkcję Auto Edge. Dzięki niej z płaskich powierzchni i tych pod pewnym kątem, który tam ustawiasz, usuwasz linie.
  18. Ale ostrość. Gdzie niegdzie ją rozumiem ale gdy słońce jest w tle to już kłuje ona w oczy. Kolorystyka ładna i szkoda że nie są dokończone.
  19. Jeżeli masz jeden obiekt z różnymi materiałami to wchodzisz w zakładkę Polygon, tam znajdujesz Polygon: Material IDs i zaznaczając jedną ściankę wciskasz Select ID. Dzięki temu wszystkie polygony z tym samym materiałem masz zaznaczone i możesz je odłączyć Detachem od modelu.
  20. Tores

    Problem z MultiScatter

    Kliknij na obiekt proxy i zobacz w którym miejscu ma oś. Powinna być w punkcie w którym pień ma stykać się z ziemią.
  21. mi wyszło tak jak poniżej i oczywiście zastosowałem jeszcze ResetXForm przed sweepem
  22. bump zabił drewno :(
  23. Tores

    Zmiana osi obrotu obiektu

    Zmień View na Local i wtedy będziesz na ustawieniach osi danego obiektu.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności