Skocz do zawartości

Tores

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Tores

  1. Tores odpowiedział Świerk → na odpowiedź w temacie → Architektura
    A mi coś kolory nie pasują. Takie jakieś mdłe trochę i niespotykane w budownictwie (dachówka i obróbka blacharska). Sprawdź jak to wygląda na innym monitorze albo wydruk sobie zrób. No i te słoje na drzwiach układające się tylko w jednym kierunku (wybacz ale jestem uczulony na tym punkcie). Rynny bym wpuścił jeszcze do ziemi bo w tym przypadku zaleje sobie ktoś cały chodnik. No i oczywiście przymocował bym je do okapu i ściany bo wiszą w powietrzu narazie. Ale ogólnie domek jest fajny.
  2. Tores odpowiedział Wacman → na odpowiedź w temacie → Architektura
    Osobiście wolę maxa dobrze obcykać i na nim wszystko robić. Faktem jest że płaskie dachy szybko się robi natomiast bawolego oka jeszcze nie robiłem i tu pewnie bym się namęczył. W każdym bądź razie w maxie zawsze osiągam efekt jaki chcę.
  3. Tores odpowiedział Biger → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jeżeli możesz to zmień układ słojów drewna na tych drzwiach dla poszczególnych desek, bo źle wyglądają jeżeli tylko w jednym kierunku się układają. I coś było nie tak na tych szufladach na początku co robiłeś bo jakaś ciemna ścianka pojawia się na listwach ozdobnych.
  4. Tores odpowiedział Tores → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Mały update. Dzięki za linki. Ogólnie mi zależy na zdjęciach starych powozów, bo konstrukcje nowych odbiegają od tamtych trochę.
  5. Tores odpowiedział Wacman → na odpowiedź w temacie → Architektura
    Ja robiłem mapę Dispacemap ale nie nadaje się do dużych powiększeń. Robiła się niestety ziarnista powierzchnia mimo że zapisywałem mapę w jak największej rozdzielczości i największej ilości kolorów. Wszystko ogólnie fajnie by wyglądało tylko najwięcej błędów wychodzi przy krawędziach dachówki gdzie się nagle ona urywa pod kątem 90 stopni. Żeby dobrze wyglądało to ścięcie trzeba dużą dokładność wpisać. Ale jak pisałem wyżej wtedy mi się pojawiały na całej powierzchni minimalne dołeczki. No chyba że ktoś zna dobry format zapisu do tego typu map bo TGA, BMP i TIFFA już przerobiłem i na każdym to występuje.
  6. Nie modelowałem jeszcze żadnych pojazdów więc postanowiłem zrobić jeden. Jest to powóz konny jak widać bo samochodów jest tu mnóstwo. Na początek przedstawiam zarysy modelu ale powoli i sukcesywnie bedą się pojawiać jego bardziej dopracowane szczegóły. Mam prośbę też do wszystkich. Chodzi mi o zdjęcia konstrukcji podwozia (szczególnie jego tylnej części). Ciężko spotkać takie w necie i mogę popełnić pewne błędy. Jeżeli posiadacie takie lub wiecie gdzie je znaleźć dajcie mi znać. I oczywiście jeżeli macie jakieś uwagi co do modelu to czekam na wszelkie sugestie.
  7. Tores odpowiedział Wacman → na odpowiedź w temacie → Architektura
    Jestem tego samego zdania co Protzent. Robię pojedynczą dachówkę a potem arrayem całą połać. Grupuję obiekt, pochylam o tyle ile jest w projekcie, wypuszczam odpowiednio poza obrys dachu i gotowe. Gęstoś siatki dachówki dobieram sobie w zależności od renderingu jaki mam wykonać, ale staram się to robić jak najoszczędniej bo jest trochę tych poygonów. Nie wiem natomiast jak dokładne robi dachówki archicad i mogą one po prostu nie spełnić twoich oczekiwań. Dodatkowo są jeszcze dachówki kończące połać po bokach których pewnie archicad nie robi a w maxie zrobisz wszystko. Także ja bym został przy maxie bo co będzie jak akurat archicad nie będzie miał jakiegoś pokrycia zdefiniowanego a klient takie będzie chciał? A im więcej takich połaci zrobisz tym szybciej i łatwiej je wykonasz dla następnego klienta.
  8. Tores odpowiedział odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Skoro chcesz fiata na alusach to ok. W końcu to twój model. Ale chociaż zwiększ rozstaw kół bo to na pewno masz źle.
  9. Tores odpowiedział odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dzisiaj pierwszy raz czytam ten temat i muszę powiedzieć parę rzeczy. Napewno widać duże postępy u ciebie w modelowaniu a największe w wytrwałości. Tyle czasu poświęcić jednemu modelowi to naprawde trzeba być cierpliwym. Oby ci to bozia wynagrodziła. Natomiast osobiście uważam model za niedopracowany jeszcze. Najbardziej mnie rażą zbyt płaskie błotniki przez co ten model jest taki nijaki. Dodatkowo koła to już katastrofa. Są oczywiście fajne ale nie do tego modelu. Chyba że mu zderzaki zmienisz na jakieś sportowe i spojlery dorobisz to będzie ok. Ogólnie to masz za bardzo wpuszczone koła przy tej szerokości opon do środka. Napewno by ocierały one o nadkola na 100%. Zauważ że wszystkie usportowione samochody na szerokich oponach mają wypuszczone błotniki na zewnątrz bo nie zmieściły by kół w środku. Natomiast tym co zrobiłeś zaprzeczyłeś sam sobie. Chcesz na sportowo a jest odwrotnie. To tak jakbyś nalepił sobie tylko nalepkę "TUNING" na tylną klapę. Korzystaj więcej ze zdjęć a sam wychwycisz wszystkie błędy. W każdym bądź razie trzymam za ciebie kciuki.
  10. Tores odpowiedział kuba333 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    A ja polecam 3dGameStudio A6. Fajny sofcik i w nim zrobisz grę. Ma dobry sinlik. Możesz w maxie modelować i wyexportować obiekt do tego programu. Ale powiem tylko, że czeka cię ciężka robota, bo za duży jest zakres prac aby jedna osoba dała sobie radę. O ile znasz się na grafice to musisz jeszcze do gry dołożyć animację postaci, dźwięk, AI. A ja nie znam jeszcze osoby co by w pojedynkę temu podołała. Ale tak jak pisałem wyżej w tym programie możesz zrobić całą gierkę 3D.
  11. Tores odpowiedział ::::: maxczaku ::::: → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Skoro używasz vraya to może nałóż vraydisplacementmod na taflę wody jako noise. Wyjdzie tylko problem w miejscu gdzie wychodzi się po pochylni na brzeg bo tam za bardzo może podnieść się fala co będzie wyglądało nienaturalnie. Dlatego noise zmiksował bym jeszcze z gradientem który miałby czarny kolor tuż przy pochylni co zniwelowało by fale w tym miejscu. Jeżeli masz tych pochylni więcej to narysował bym mapę gradientu dla całej tafli wody. Zrobisz to bardzo szybko a efekt powinien wyść bardzo dobry.
  12. Tores dodał odpowiedź w temacie → w Hardware
    Zna ktoś może stronki odnośnie ustawienia kolorów monitora? Robiłem ostatnio rendering i u mnie wygląda super ale jak to zobaczyłem na innym monitorze to koszmar. Oczywiście nie mówię że ja mam źle bo mam CTX PR960F 19'' i wydaje mi się że jest ustawiony OK ale na starym CTX 1565 były tak nasycone kolorki że szkoda mówić. Wszystko mi się świeciło. Wiem że ten stary CTX nie jest najlepszy bo bardzo ściemnia obraz kineskop i nie da się go wyregulować ale nie chciałbym jakiejś wpadki popełnić, że zrobię komuś rendering a będzie to po wydruku lub u niego na monitorze źle wyglądać .
  13. Tores odpowiedział MeG → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Ja zbierałem się na zakup tabletu już od kilku ładnych lat. Wacomy zawsze mi się podobały i dobrze je oceniali inni. Wkońcu kupiłem Graphire3 A5 i jestem bardzo zadowolony. Co do wielkości to powiem szczerze że nawet za duży jest. Przy malowaniu piórkiem za dużo muszę nim jeździć, ale to kwestia przyzwyczajenia. Co do ceny rzeczywiście nie są to najtańsze tablety, ale lepiej raz wydać a dobrze niż później zmieniać.
  14. Rzeczywiście menisku brakuje koło łyżeczki a tak to naprawdę super. Cień mógłby jakiś się pojawić ale i bez niego nie jest źle. W sumie gdybyś ten rendering umieścił na stronie nie związanej z gafiką to nikt by się nie poznał. Po prostu liczy się pierwsze wrażenie.
  15. Tores odpowiedział Tores → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    oczywiście Vray
  16. Tores odpowiedział Tores → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Jak zwiększałem specular level znikały mi odblaski na pozostałej części blachy i wychodził cały dach za ciemny. Używam standardowego materiału z cieniowaniem Multi-Layer i i kombinowałem z jednym i drugim levelem ale żadnego dobrego efektu nie uzyskałem. Ale nie wiem czy światła nie przestawię bo kierunek padania promieni świetlnych akurat powoduje największe odbicia na tym jednym elemencie właśnie.
  17. Tores dodał odpowiedź w temacie → w V-Ray
    Mam pewien problem. Nałożyłem materiał na dach i wyglał on dobrze dopóki nie dodałem gąsiorów. Ten po prawej strasznie się świeci (rys.1). Zmieniłem dla tego jednego gąsiora parametry materiału (rys.2) jest ok, ale co jeżeli będę potrzebował animację zrobić. Zna ktoś może ustawienia materiału dla tego typu elementów, bo już od testowania komputer mi się przegrzewa.
  18. Tores odpowiedział Sypo → na odpowiedź w temacie → Architektura
    Napiszę tylko tyle. Ktoś tu wspomniał o zgraniu architektury w regionie bo tak powinno być. Nie wiem tylko czy to można zgrać z jakimkolwiek rejonem Polski. No chyba że będzie się to budowało na odludziu to może być. Później inni zaczną nawiązywać do tego i może coś z tego wyniknie. Więc nie mówię nie ale też nie jestem za.
  19. Tores odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Architektura
    Zapowiada się dobrze. Ale jestem ciekawy ile za coś takiego można wziąć. Gdyby ktoś to podzielił na oddzielne modele i pojedynczo sprzedawał to chyba by 3 razy więcej zarobił niż za tą całą scenę a dodatkowo w teksturowanie by się nie bawił. Ale gratuluję wytrwałości i czekam na ostateczny rendering.
  20. Tores odpowiedział Edi → na odpowiedź w temacie → Architektura
    Ja też bym cofnął okna do tyłu i nałożył bym jakiś bump noise na ściany żeby zasymulować tynk bo bardzo to plastikowo wygląda, ten płot drewniany wysoki mi tam wogóle nie pasuje i pod nim trawa rosnąca w pionie. Odzielił też bym jakimś krawężnikiem lub murkiem drogę od trawy co by pozwoliło zróżnicować teren bo jest za bardzo płaski a ten spadek drogi koło płotu jest za duży i chyba samochód by się na nim powiesił. Na stopnie schodów rzucił bym jakąś teksturkę bo są za bardzo jednolite tak jakby pomalowane tą samą farbą co ściany. No i poręcze zrobił bym chromowane. Chodniki też trzeba by oteksturować. No i poręcz powinna być przy zejściu na parking. Jakieś klameczki przydały by się do drzwi garażowych. Asfalt też jest za jednolity. No i te lamby nie pasują mi do takiego typui obiektu. Za małe i zaraz je ukradną albo rozbiją. Nadają się do ogrodu lub budynku jednorodzinnego. Ogólnie budynek jest ok ale to właśnie detale dodają uroku całej scenie.
  21. Tores dodał odpowiedź w temacie → w Game Art
    Ponieważ jestem początkujący w tym temacie mam kilka pytań. Chciałem stworzyć drzewo takie jak w grach, czyli gałęzie z liśćmi jest zbudowane jako polygon oteksturowany odpowiednią teksturą z naniesioną mapą przeźroczystości aby wszystko ładnie wyglądało. Nie wiem tylko jak mam stworzyć taką teksturę. Czy w teksturze (format *.tga) mam stworzyć kanał alpha, i wczytać ją do edytora materiałów 3dsmaxa jako diffuse i to wystarczy, czy mam utworzyć oddzielną mapę przeźroczystości i dodać ją do Opacity. Co mam ustawić w zakładce Bitmap aby wszystko było poprawnie wyświetlane. Widziałem różne sposoby wykonania takich tekstur ale nie wiem który ma zastosowanie do gier. Dodatkowo wiadomo że drzewo składa się z pnia, gałązek i liści. Czy mogę do drzewa przypisać materiał Multi/Sub-Object i tam porozdzielać poszczególne tekstury odpowiednim obiektom (łatwiejsze teksturowanie) czy stworzyć jedną mapę i bawić się w przesuwanie ścianek w Unwrap UVW. Co mam jeszcze ustawić w zakładce Bitmap w edytorze materiałów aby wszystko było poprawnie zrobione i żeby rendering wyglądał tak jak rzeczywisty obiekt. Nie wiem czemu jak zapisuję w photoshopie teksturę to wyłączone są na stałe funkcje dodatkowe, czyli kanał alpha również. Czy to ma wpływ na poprawnie zapisaną teksturę. Na to pytanie nie dostałem odpowiedzi w innym dziale więc ponawiam je tutaj.
  22. Ponieważ jestem początkujący w tym temacie mam kilka pytań. Chciałem stworzyć drzewo takie jak w grach, czyli gałęzie z liśćmi jest zbudowane jako polygon oteksturowany odpowiednią teksturą z naniesioną mapą przeźroczystości aby wszystko ładnie wyglądało. Nie wiem tylko jak mam stworzyć taką teksturę. Czy w teksturze (format *.tga) mam stworzyć kanał alpha, i wczytać ją do edytora materiałów 3dsmaxa jako diffuse i to wystarczy, czy mam utworzyć oddzielną mapę przeźroczystości i dodać ją do Opacity. Co mam ustawić w zakładce Bitmap aby wszystko było poprawnie wyświetlane. Widziałem różne sposoby wykonania takich tekstur ale nie wiem który ma zastosowanie do gier. Dodatkowo wiadomo że drzewo składa się z pnia, gałązek i liści. Czy mogę do drzewa przypisać materiał Multi/Sub-Object i tam porozdzielać poszczególne tekstury odpowiednim obiektom (łatwiejsze teksturowanie) czy stworzyć jedną mapę i bawić się w przesuwanie ścianek w Unwrap UVW. Co mam jeszcze ustawić w zakładce Bitmap w edytorze materiałów aby wszystko było poprawnie zrobione i żeby rendering wyglądał tak jak rzeczywisty obiekt. Nie wiem czemu jak zapisuję w photoshopie teksturę to wyłączone są na stałe funkcje dodatkowe, czyli kanał alpha również. Czy to ma wpływ na poprawnie zapisaną teksturę. Ale się rozpisałem.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności