Skocz do zawartości

Tores

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Tores

  1. Jak zwiększałem specular level znikały mi odblaski na pozostałej części blachy i wychodził cały dach za ciemny. Używam standardowego materiału z cieniowaniem Multi-Layer i i kombinowałem z jednym i drugim levelem ale żadnego dobrego efektu nie uzyskałem. Ale nie wiem czy światła nie przestawię bo kierunek padania promieni świetlnych akurat powoduje największe odbicia na tym jednym elemencie właśnie.
  2. Mam pewien problem. Nałożyłem materiał na dach i wyglał on dobrze dopóki nie dodałem gąsiorów. Ten po prawej strasznie się świeci (rys.1). Zmieniłem dla tego jednego gąsiora parametry materiału (rys.2) jest ok, ale co jeżeli będę potrzebował animację zrobić. Zna ktoś może ustawienia materiału dla tego typu elementów, bo już od testowania komputer mi się przegrzewa.
  3. Tores odpowiedział Sypo → na temat → Architektura
    Napiszę tylko tyle. Ktoś tu wspomniał o zgraniu architektury w regionie bo tak powinno być. Nie wiem tylko czy to można zgrać z jakimkolwiek rejonem Polski. No chyba że będzie się to budowało na odludziu to może być. Później inni zaczną nawiązywać do tego i może coś z tego wyniknie. Więc nie mówię nie ale też nie jestem za.
  4. Tores odpowiedział RK → na temat → Architektura
    Zapowiada się dobrze. Ale jestem ciekawy ile za coś takiego można wziąć. Gdyby ktoś to podzielił na oddzielne modele i pojedynczo sprzedawał to chyba by 3 razy więcej zarobił niż za tą całą scenę a dodatkowo w teksturowanie by się nie bawił. Ale gratuluję wytrwałości i czekam na ostateczny rendering.
  5. Tores odpowiedział Edi → na temat → Architektura
    Ja też bym cofnął okna do tyłu i nałożył bym jakiś bump noise na ściany żeby zasymulować tynk bo bardzo to plastikowo wygląda, ten płot drewniany wysoki mi tam wogóle nie pasuje i pod nim trawa rosnąca w pionie. Odzielił też bym jakimś krawężnikiem lub murkiem drogę od trawy co by pozwoliło zróżnicować teren bo jest za bardzo płaski a ten spadek drogi koło płotu jest za duży i chyba samochód by się na nim powiesił. Na stopnie schodów rzucił bym jakąś teksturkę bo są za bardzo jednolite tak jakby pomalowane tą samą farbą co ściany. No i poręcze zrobił bym chromowane. Chodniki też trzeba by oteksturować. No i poręcz powinna być przy zejściu na parking. Jakieś klameczki przydały by się do drzwi garażowych. Asfalt też jest za jednolity. No i te lamby nie pasują mi do takiego typui obiektu. Za małe i zaraz je ukradną albo rozbiją. Nadają się do ogrodu lub budynku jednorodzinnego. Ogólnie budynek jest ok ale to właśnie detale dodają uroku całej scenie.
  6. Tores dodał temat → w Game Art
    Ponieważ jestem początkujący w tym temacie mam kilka pytań. Chciałem stworzyć drzewo takie jak w grach, czyli gałęzie z liśćmi jest zbudowane jako polygon oteksturowany odpowiednią teksturą z naniesioną mapą przeźroczystości aby wszystko ładnie wyglądało. Nie wiem tylko jak mam stworzyć taką teksturę. Czy w teksturze (format *.tga) mam stworzyć kanał alpha, i wczytać ją do edytora materiałów 3dsmaxa jako diffuse i to wystarczy, czy mam utworzyć oddzielną mapę przeźroczystości i dodać ją do Opacity. Co mam ustawić w zakładce Bitmap aby wszystko było poprawnie wyświetlane. Widziałem różne sposoby wykonania takich tekstur ale nie wiem który ma zastosowanie do gier. Dodatkowo wiadomo że drzewo składa się z pnia, gałązek i liści. Czy mogę do drzewa przypisać materiał Multi/Sub-Object i tam porozdzielać poszczególne tekstury odpowiednim obiektom (łatwiejsze teksturowanie) czy stworzyć jedną mapę i bawić się w przesuwanie ścianek w Unwrap UVW. Co mam jeszcze ustawić w zakładce Bitmap w edytorze materiałów aby wszystko było poprawnie zrobione i żeby rendering wyglądał tak jak rzeczywisty obiekt. Nie wiem czemu jak zapisuję w photoshopie teksturę to wyłączone są na stałe funkcje dodatkowe, czyli kanał alpha również. Czy to ma wpływ na poprawnie zapisaną teksturę. Na to pytanie nie dostałem odpowiedzi w innym dziale więc ponawiam je tutaj.
  7. Ponieważ jestem początkujący w tym temacie mam kilka pytań. Chciałem stworzyć drzewo takie jak w grach, czyli gałęzie z liśćmi jest zbudowane jako polygon oteksturowany odpowiednią teksturą z naniesioną mapą przeźroczystości aby wszystko ładnie wyglądało. Nie wiem tylko jak mam stworzyć taką teksturę. Czy w teksturze (format *.tga) mam stworzyć kanał alpha, i wczytać ją do edytora materiałów 3dsmaxa jako diffuse i to wystarczy, czy mam utworzyć oddzielną mapę przeźroczystości i dodać ją do Opacity. Co mam ustawić w zakładce Bitmap aby wszystko było poprawnie wyświetlane. Widziałem różne sposoby wykonania takich tekstur ale nie wiem który ma zastosowanie do gier. Dodatkowo wiadomo że drzewo składa się z pnia, gałązek i liści. Czy mogę do drzewa przypisać materiał Multi/Sub-Object i tam porozdzielać poszczególne tekstury odpowiednim obiektom (łatwiejsze teksturowanie) czy stworzyć jedną mapę i bawić się w przesuwanie ścianek w Unwrap UVW. Co mam jeszcze ustawić w zakładce Bitmap w edytorze materiałów aby wszystko było poprawnie zrobione i żeby rendering wyglądał tak jak rzeczywisty obiekt. Nie wiem czemu jak zapisuję w photoshopie teksturę to wyłączone są na stałe funkcje dodatkowe, czyli kanał alpha również. Czy to ma wpływ na poprawnie zapisaną teksturę. Ale się rozpisałem.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności