Jump to content

Edi

Members
  • Content Count

    215
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

10 Good

About Edi

  • Rank
    Member
  • Birthday 05/05/1983

City (optional)

  • Miasto
    Gdańsk
  1. Reanimator - hehe, no się sławny teraz poczułem, ale to nie o mnie mowa. Ja w ndesert sobie modeluje tylko co tam akurat potrzeba.
  2. Generalnie reactor daje ci obsługę fizyki, więc jak model będzie skręcał i się kołysał, to linki będą się też ładnie bujały zgodnie z ruchem modelu. Powinno to wyglądać stosunkowo realistycznie. Nawet jak model nie będzie się ruszał, to możesz do sceny wprowadzić wiatr (też z reactora) i kable i tak będą się łagodnie bujać na wietrze. Kiedyś bawiłem się trochę reactorem i na prawdę to nic strasznego nie jest.
  3. Dlaczego wszyscy rzucają się na robienie kolejnej super-hiper-mega produkcji? Czy na prawdę nikt nie jest w stanie przemyśleć sprawy logicznie i zacząć od gry, którą da się skończyć? Od czegoś małego? Szczerze życzę powodzenia, niech w końcu się komuś uda jakąkolwiek grę zrobić, ale zastanówcie się nad realnością osiągnięcia celu. Tak się czepnąłem tylko.
  4. Ja to widzę tak: nie musisz tu nic riggować. Spróbuj zanimować najpierw kadłub. Potem podlinkuj pod niego ruchome elementy kadłuba tak by kadłub był obiektem 'parent' dla tych elementów. Wtedy będą one poruszać się razem z kadłubem i możesz animować ich ruch, np. obrót, czy otwieranie i zamykanie klapek niezależnie od ruchu samego pojazdu. Tak samo podlinkuj te wiszące dysze, tyle że powinieneś do nich dodać 'position controller' typu 'noise' tak by uzyskać to delikatne kołysanie. Co do kabli, to pod zanimowane dysze podczepiłbym jakieś dwa obiekty 'dummies' (po jednym na dyszę) w miejscu gdzie kabel powinien być przyczepiony, i zastosował reactora do jego animacji. W dokumentacji reactora powinieneś znaleźć opis jak podpiąć linę pod jakiś obiekt. Po prostu podepnij ten kabel w odpowiednie miejsca i reactor załatwi ci już niezłą animację. Mam nadzieję, że to pomoże, bo to tylko moje teoretyczne rozważania i nie gwarantuję ich skuteczności. Ale z tego co kojarzę, to powinno zadziałać. Powodzenia.
  5. Edi

    UVW problem

    Podziel siatke na dwa elementy przez 'detach', wywal czesc niezmapowana, skopiuj zmapowana, ustaw je tak jak byc powinny i polacz z powrotem przez 'attach'.
  6. Edi

    przyblizanie w viewporcie

    Mi się coś takiego dzieje, jak mam namieszane jednostki w maxie i np. w 'display unit scale' mam centymetry a w 'system unit scale' mam metry. Cos sie wtedy mu miesza ze skala.
  7. Hmmm... dużo zależy też od tego, jakie ujęcia znajdą się w animacji. Chodzi mi o to, że możesz np. wyrenderować animację tylko bliskiego planu (z niewielką ilością trawy) a dalsze plany renderować i dodawać osobno w post produkcji np. w After Effects (gwarantuję, że nie jest to trudne). Jeżeli jednak ci zależy na całościowym ujęciu, to spróbuj się pobawić z LOD (Level Of Detail) czyli efektem zmniejszania ilości szczegółów modelu w miarę oddalania się od kamery. Nie wiem jak by to działało ze scatterem. Mogę tylko odesłać do dokumentacji i tutoriali.
  8. Po pierwsze - na Twoim miejscu darowałbym sobie modelowanie czegoś takiego splajnami. Wg. mnie technika box modelling'u w połączeniu z Mesh Smooth'em jest znacznie wydajniejsza i daje większą kontrolę. A co do błędu to ciężko po tych obrazkach stwierdzić. Może masz źle 'ponumerowane' wierzchołki. Powierzchnia modyfikatora 'surface' jest wyliczana na podstawie tego, który wierzchołek jest określony jako 'first' (można ustawić to wo opcjach vertexa - 'make first'). Możesz mieć też coś źle w parametrach modyfikatora 'cross section'. Trudno to stwierdzić. Ja bym ci polecał po prostu zostawić splajny i wziąć się za modelowanie od razu z mesha. Ale to tylko moja opinia of coz.
  9. A ja się czepnę jeszcze czegoś innego. Może coś mieszam, ale jestem prawie pewien, że panele zawsze układa się prostopadle do okna (wtedy łączenia nie są tak widoczne). Detal, ale wszystko inne zostało już wspomniane wyżej. Ogólnie bardzo przyjemna wiz'ka.
  10. Modele całkiem przyjemne. Brakuje mi tu strasznie mapy dla bump'a a szczególnie dla specular'a. Dorzuć te mapki, daj jakieś główne źródło światła, bo jest chyba tylko skylight i będzie o niebo lepiej. Ale i tak jest dobrze.
  11. Slizgi - dzięki, może jeszcze do tego siąde (pewnie znowu gdzieś z miesiąc się będę zbierał...) A pobawić się oczywiście możesz. Czekam na rezultaty. Jestem ciekaw ile można z tego obrazka wycisnąć.
  12. Ufff... znalazłem ten dawno zapomniany wątek i wrzucam ostatni updejt :) Szybko mi poszło, nie? Ale się sprężyłem i skończyłem wreszcie i jestem z siebie dumny bo nigdy wcześniej mi się to nie zdarzyło :) To miała być i jest tapetka, więc jest w 1024x768 i zostawiłem trochę miejsca na ikonki. Ściągajcie do woli, jak się komuś spodoba. A oto i omawiana tapetka:
  13. Edi

    Domek

    Model wygląda przyjemnie, ale: - 1200 poly na coś takiego to straszni dużo, - uv mapa musi być, ale chyba nie do konca rozumiem pytania, bo mapa uv przeciez zawsze istnieje z kazdym modelem. Brak modyfikatora 'unvrap uvw' nie oznacza, że model nie ma swojej mapy uv. Po prostu modyfikatory takie jak 'uvw map' upraszczają mapowanie prostych elementów.
  14. Mortom - z tą miednicą święta racja. Nie wiem jak mogłem nie zauważyć :) Zmienię to. A co obrazka to mocno go przeczyściłem i pozbyłem się nóg. Zrobię je od nowa. Z części pancerza na klatce piersiowej nie jestem jeszcze zadowolny więc nie jest jeszcze skończona na 100%. Aaa... chętnie przeczytałbym jakieś sugestie dotyczące twarzy. Jaki powinna mieć wyraz? Dać jej oczy? Może zrobić je ciemnie i puste? Mam swoją koncepcję, ale może ktoś zaproponuje coś ciekawego.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy