Jump to content

Zmiana obiektów w kości, lub przybieranie kształtu obiektów przez kości - jak?


beatles
 Share

Recommended Posts

Witam serdecznie.

Przygotowałem sobie bardzo ogólny, poglądowy model lwa (z "Króla Lwa", ale mniejsza z tym). Oto on:

nalaszkielet.th.jpg

 

Chciałbym go teraz jakoś ładnie zanimować. Z tymże wiadomo, nie potrzebuję jakiś odgnieceń czy deformacji siatki, wystarczy zwykłe poruszanie elementami, ale tak by ruszały się hierarchicznie (coś jakby te elementy już był kośćmi, a nie siatką). Ogon to inna bajka, będę go animował trochę inaczej, ale to już mam załatwione.

 

Ma ktoś pomysł jak to szybko i bezboleśnie zrobić?

Nie wiem jak zamienić takie obiekty na kości, a dodawanie nowym kościom modyfikatora conform (by wyglądały jak te moje bryły) stwarza potem jakieś dziwaczne zachowania.

Edited by beatles
Link to comment
Share on other sites

To ustaw pivoty w odpowiednich miejscach i link toolem to połącz. Albo zrób kości pod spodem i podlinkuj te meshe do nich. A potem to ładnie zanimuj. Rozstawienie pivotów anatomiczne i osie Z ustawione zgodnie z osią na której jest najwięcej animacji.

Ciała sztywne (rigid bodies) to kompletnie inna bajka. Używane w mocapie i symulacjach fizycznych, a o tym tutaj nie ma mowy. Nawet jak bedziesz mocapu chciał użyć to i tak na obrobionej animacji a nie na markerach.

 

Chociaż jak znam życie to wpasujesz w to bipeda. :)

 

joł

Link to comment
Share on other sites

No właśnie dodanie i zlinkowanie kości 'normalnie' to coś, czego nie chce.

Raz że robie podwójną robotę. Te obiekty już powinny być kośćmi, nie ma żadnego sensu by były siatką dla kości, bo nie ulegają żadnym deformacjom powierzchni, chodzi mi tylko o ich hierarchiczny ruch.

Dwa, że wtedy animacja staje się niewygodna, chcę poruszać tymi obiektami tak, jak porusza się fragmentami bipeda.

Słowem - chcę z tego zrobić coś jak biped - taki system kości o wyglądzie dokładnie tych obiektów.

Link to comment
Share on other sites

Na jedno wychodzi. Kości to tak naprawde poukładane pivoty w hierarchie, a czy to zrobisz przy pomocy systemu kości, nulli, czy meszy to od Ciebie tylko załeży. Tylko widze, że troche nie wiesz w co sie pchasz. Bo żeby sobie tak móc poruszać jak bipedem to trza to dość mocno zarigować, a tego sie w postach nie napisze z resztą grasuje całkiem zacna ilość tutoriali po necie.

 

Poza tym kości głównie używane są dlatego, że można sobie później na nich mesha podmieniać. A tu sie tej elastyczności pozbawiasz. No ale też nie wiem, gdzie to później chcesz pchać, bo jeśli tylko jako taki render tego jak widać na obrazku to spoko. Tak wystarczy.

Link to comment
Share on other sites

No dobra, ale przy linowaniu mam tylko zależność ruchów nadrzędny-podrzędny. Jak np. ruszę podrzędnym (łapa) to nie wpływa to w ogóle na nadrzędny (ramię), a powinno (jak w bipedzie). Jak to otrzymać?

Nie znam się na animacji i systemach kości/rigowaniu/linkowaniu za bardzo, więc proszę o w miarę jasną i precyzyjną wskazówkę.

Link to comment
Share on other sites

Wszystkie rzeczy które zakłócają ten naturanly porządek hierachrii szkieletu nazywają sie constraintami (nie bede sie silił na tłumaczenie, bo to nie ma dla mnie sensu). No i te mogą być różnorakie: position, rotation, look at, inverse kinematics (IK), path itp. Ogólnie jak dana część ciała nie wchodzi w dłuższy kontakt z czymś (np. ściana, druga ręka, gęba przeciwnika) to sie używa tego zwykłego szkieletu. Jeśli sie go zdubluje jak w Motionbuilerze to tam sie nazywa to rigiem FK. Dobrym przykładem jest postać w powietrzu, albo nieważkości - nic jej nie ogranicza.

 

Jak interakcja zachodzi to sie używa contraintów. Nogi zazwyczaj mają kontakt z ziemią to mają IK, postać wchodzi do samochodu i jedzie zakłada sie Parent-Child (Link constaint).

 

No i tak to działa.

Link to comment
Share on other sites

Dzięki :]

O to mi chodziło.

Ale mam jeszcze jeden błąd.

Ruszając teraz np. stopą (w jednej płaszczyźnie), owszem reszta obiektów próbuje się dostosować do tego ruchu, ale przy okazji skręcają się we wszystkie strony (a chyba najbardziej sama stopa):

32021717.th.png

Link to comment
Share on other sites

zapomni o Inverse Kinematics za duzo roboty

 

Kości (bones) są obiektem takim samym jak Box czy Sphere tylko że jeśli tworzysz kości

są one już do siebie zlinkowane i mają ustawione poprawnie pivot'y

Zlinkuj obiekty tak jak w tym tutorialku wcześniej ustaw poprawnie pivot dla każdego z obiektów potem zaznacz ostatni obiekt (stopę) i wybierz Animation/ IK Solvers/ HI solver

i zlinkuj z tym obiektem na samej górze

aby obiekty ci sie nie rozwalały przed kolanem ustaw jakiś inny obiekt (np:dummy)

zaznacz IK Chain01 (ten niebieski krzyżyk) w nakładce Motion będzie coś takiego jak Pickup Target kliknij NONE i wybierz ten obiekt (dummy)

Link to comment
Share on other sites

Eh, powiem tak. Poczytaj najpierw o tym całym stuffie co napisałem i wszystko będzie. Masz hasła, które szukać po necie, nie ma sensu tego przepisywać. Od helpa maksowego począwszy.

 

No dobra, żeby nie być gołosłownym:

 

"ik foot max tutorial" wbite w googla

http://www.escalight.com/tutorials/3dsmax-tutorials/rigging-mechanical-robot.html

Edited by hrydek
Link to comment
Share on other sites

Mr Pank, dzięki po raz kolejny, wypróbuję to jeszcze.

 

hrydek:

Zasypujesz kupą ładnych haseł, z których od razu widać, że połowa nie jest mi w najmniejszym stopniu potrzebna do tego, co chcę osiągnąć. Postać wchodząca do samochodu? To może jeszcze napisz o animacji ruchu włosów na wietrze w reactorze :P Armata na muchę...

 

nie bede sie silił na tłumaczenie, bo to nie ma dla mnie sensu

 

Bez obrazy - to się nie sil, a nie w kółko o tym wspominaj :P

 

Jeśli Cię uraziłem, to nie miałem takiego zamiaru. Po prostu nie pomagasz za bardzo w tym przypadku.

 

A co linku - mówiłem już, dlaczego nie chcę używać po prostu kości i traktować mojego zbioru obiektów jak siatki podlegającej deformacjom przez te kości. Poza tym linkowanie i IK są też w linku od Mr Panka.

Link to comment
Share on other sites

Hm, tylko przy poruszaniu trochę mniej wygodnie.

Czy może dać obiekty dummy jakby opisane na tych moich elementach (w sensie że element znajduje wewnątrz przestrzeni tworzonej przez dummy) i dolinkować do nich kości?

Czy to też jakaś pokrętna droga?

Link to comment
Share on other sites

Nie, nie uraziłeś, może ja troche zbyt zdawkowo rzucam hasłami, ale teraz (w czasach internetu) to zupełnie powinno wystarczyć. O to mi chodzi.

 

Eh. Powiem może tak: jak uzyskać bipeda (względnie system kości), w którym kości wyglądają identycznie z tymi moimi bryłami?

 

Odpowiadając na pytanie: żeby uzyskać bipeda (względnie system kości), w którym kości wyglądają identycznie z tymi Twoimi bryłami, musisz wiedzieć o hasłach o których napisałem, nie pisze tego żeby sie popisać, bo nie ma czym, tylko zarzucam hasłami, które przewalone przez wyszukiwarke doprowadzą Cie do tego celu. To nie jest robota na jeden wieczór. O to mnie chodzi.

 

Cytat:

"...nazywają sie constraintami (nie bede sie silił na tłumaczenie, bo to nie ma dla mnie sensu)"

może to nie jest takie bardzo jasne, ale chodziło mi o tłumaczenie na polski słowa "constraint". Źle sformułowane zdanie, sorry.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy