Jump to content

beatles

Members
  • Content Count

    88
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

7 Neutral

About beatles

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    Łódź
  1. Witam serdecznie. Mam sobie obiekt na który nałożony jest materiał typu Multi-sub object. Pod różnymi ID mam materiały składowe, z różnymi teksturami. Chcę mój model wyeksportować do pewnego silnika 3D (opartego na DirectX), jednak jego shadery obsługują tylko jedną teksturę dla kanału diffuse. Istnieje jakaś możliwość "spłaszczenia" tych tekstur? Chodzi mi o zamienienie ich w jedną dużą teksturę z odpowiednim mapowaniem. Sama konwersja mogłaby nastąpić w programie lub na dowolnym etapie, byle po końcowym eksporcie do .x (format DirectX) mieć jedną mapę kanału diffuse.
  2. dobra robota:)

  3. Jeśli to grupa, zaznacz któryś z elementów sceny, powinny zaznaczyć się wszystkie naraz - wybierz z górnego menu Group->Ungroup. Jeśli opcja Ungroup jest niedostępna, to nie jest to grupa. Upewnij się też, że przypisując materiał masz zaznaczony pojedynczy element, a nie wszystkie w scenie.
  4. Dzięki za link, ale albo czegoś nie rozumiem, albo nie rozwiązuje mojego problemu - chcę całą animację mieć tylko w pliku .x, bez dodatkowych plików (o co chodzi z tymi .bip?). Adamek - że obsługuje animacje wiem, ale bipedów nie widzę. Na stronie producenta (http://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax_mainfeatures.aspx) pisze przy Main Features: No ale jeśli jakoś to zrobiłeś (może jednak się da - u mnie przy takim eksporcie eksportuje się sam szkielet w marszu, a przyczepiona do niego postać stoi w miejscu), to napisz, albo daj screeny ustawień eksportera jeśli możesz.
  5. Witam! Mam animację postaci opartą o bipeda. Chcą ją wyeksportować do .x, używam do tego rozszerzenia Panda DirectX. Jest jeden mankament - pomimo możliwości eksportu całej masy różnych rzeczy, eksporter nie wspiera animacji opartej na bipedach. Wiecie może jak obejść problem? Może eksport do jakiegoś formatu, w którym utracę info, iż to biped (zostanie zamieniony na standardową animację szkieletową), a potem import i do .x? Albo jakiś modyfikator, względnie szatańska sztuczka?
  6. Ok. A jeszcze jedna sprawa - zużycie procka przy renderze na wszystkich rdzeniach mam 100%, natomiast pamięci ledwo pod 3GB na 8 dostępnych. Jest możliwość zrobić jakiś użytek z wolnych 5GB (więcej obciążyć RAM, mniej procka), czy raczej nie koniecznie?
  7. Po pierwsze dzięki za garść wskazówek. W animacji rusza się zarówno kamera (krąży wokół sceny, dość szybko), jak i elementy niektórych obiektów. Co do ustawień: -rozdzielczość: 800x600 (zwiększenie to 1024 znacznie wszystko spowolni?) -na zakładce V-Ray:: Indirect ilumination (GI) mam odznaczone On, czyli GI wyłączone -resztę ustawień daję jako screen:
  8. Witam. Zamierzam wyrenderować krótką animację poglądową z użyciem V-Ray (dopiero zaczynam zabawę z tym plug-inem). Po próbnych renderach wiem, że rendering zajmie jakieś 20-30 godzin. W jaki sposób najefektywniej obniżyć (oczywiście nie spodziewam się cudów poniżej 5 godzin :P ) czas renderingu, nie tracąc przy tym jakości (w scenie jest bardzo dużo elementów metalowych, nie ma luster i takich rzeczy, są dwa światła - jedno VRayLight i jedno Omni)? I jeszcze jedno pytanie. Gdzieś obiło mi się o uszy coś takiego: Żeby przyspieszyć tak renderowanie i nie otrzymać wspomnianych niepożądanych efektów 'pływających cieni' muszę zaznaczyć jakąś dodatkową opcję, czy V-Ray robi to domyślnie? p.s. jakby co, to musi być V-Ray, nie standardowy render skanujący, choć wiem że do animacji chyba odradza się używania bardziej skomplikowanych renderów, ze względu na czas
  9. Tak, dokładnie o to mi chodziło, dzięki wielkie :)
  10. Witam serdecznie. Chciałbym zasymulować efekt wtłoczenia gazu do wnętrza pojemnika (dość prosta siatka, jednak nie żaden box, czy kula), po czym jego całkowite wypełnienie. Nie wiem jednak jak zmusić SuperSpray, by emitowane cząsteczki gazu nie wychodziły poza ten pojemnik i całkowicie go wypełniły (no chyba że przy okazji wypełniając olbrzymią przestrzeń wokół, a o to mi nie chodzi - gaz ma sie ulatniach tylko w pojemniku).
  11. Dzięki za model łapy :D Popróbuje jeszcze na podobnej zasadzie z resztą zwierzaka.
  12. Dobra, rozumiem Twoje racje. Co do linkowania: chodziło mi o linkowanie: obiekty do kości, kości do obiektów pomocniczych. Wysłałem obiekt na PW :]
  13. Dzięki za pomoc :)

  14. Hm, tylko przy poruszaniu trochę mniej wygodnie. Czy może dać obiekty dummy jakby opisane na tych moich elementach (w sensie że element znajduje wewnątrz przestrzeni tworzonej przez dummy) i dolinkować do nich kości? Czy to też jakaś pokrętna droga?
  15. Mr Pank, dzięki po raz kolejny, wypróbuję to jeszcze. hrydek: Zasypujesz kupą ładnych haseł, z których od razu widać, że połowa nie jest mi w najmniejszym stopniu potrzebna do tego, co chcę osiągnąć. Postać wchodząca do samochodu? To może jeszcze napisz o animacji ruchu włosów na wietrze w reactorze :P Armata na muchę... Bez obrazy - to się nie sil, a nie w kółko o tym wspominaj :P Jeśli Cię uraziłem, to nie miałem takiego zamiaru. Po prostu nie pomagasz za bardzo w tym przypadku. A co linku - mówiłem już, dlaczego nie chcę używać po prostu kości i traktować mojego zbioru obiektów jak siatki podlegającej deformacjom przez te kości. Poza tym linkowanie i IK są też w linku od Mr Panka.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy