Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Po imporcie w zbrushu modelu z maxa z rozlozonymi uv'kami i probie przejscia na wyzszy poziom podzialu siatki z modelem robi sie cos takiego:

bladn.jpg

w489.png

 

Uv check w zbrushu nie wyswietla zadnych poligonow na czerwono, to chyba nie wina mapowania bo po zmapowaniu w maxie wszystkiego mapping>flatten mapping jest ta sama sytuacja ; / Mial ktos podobny problem, czy jestem poprostu wybrancem ? :>

  • Odpowiedzi 13
  • Wyświetleń 2,7k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Jeśli nie zmieniałeś geometrii modelu w maxie przy robieniu uv to powinno działać.Wybrałeś w maxie gw-objexporter?Jeśli tak i mimo to nie działa spróbuj odchaczyć w opcjach exportu wszystkie opcje w zakładce optimize.

Napisano

A nie lepeij unwarpować w Blendku? co jak co, ale unwarp blender ma zaj... bardzo dobry... I nowa wersja skryptu do importu eksportu śmiga z zbrushem jak ta lala, trzeba tylko pamietać zeby przy imporcie zmienić clamp size na 0, bo ci przeskaluje mesha

placemet>

Napisano
  • Autor

Nic w geometrii nei zmienialem, tylko export z zbrusha na najnizszym poziomie, potem unwrap i export do zbrusha- tak jak na screenienyr.jpg

Czy to mozliwe, ze siatka low poly jest skopana [ kilka baboli w czerwonych miejscach sie siatka przenika] i to przez to takie bledy wyskakuja? Wydaje mi sie, ze chyba nie, bo gdy nie ruszam unwrapa w maxie tylko normalnie exportuje model to wszystko jest w porzadku;/

Edit: Eee, zamiast sie uczyc blendera to juz bym chyba wolal od nowa modelowac wszystko, tymbardziej, ze nie wiadomo czy to cos da, wydaje mi sie ze siateczka jest ladnie rozlozona i nie powinna sprawiac takich problemow.

Edit2: Na gameartisans padla taka odpowiedz, jest to wiec typowe gdy exportuje sie miedzy zbrushem i maxem czy innym programem, najwyrazniej vertexy pozmienialy kolejnosc.

Edytowane przez zonk

Napisano

A spróbuj w opcjach exportu tam gdzie masz na obrazku polygons zmienić na quads.Nie konwertowałeś przypadkiem do editable poly w maxie?

Edit:a nie przeczytałem twojego edita..To nie jest typowe,raczej w 96,4% przypadków wszystko przebiega bez problemów,czasem się popieprzy;)Nie zrobiłeś collapse stacka przed exportem z maxa??z doświadczenia wiem że lepiej nic nie ruszać;)

Edytowane przez mafida

Napisano
  • Autor

Mafida, probowalem zarowno quads jak i polygons, tak samo editable mesh i poly, nie ma zadnej roznicy.

Napisano

A spróbuj w scale wpisać 10... i pokaż opcje importu eksportu z zbrusha..

A co do blendera ot co to za nauka pacnąć taba zaznaczyć seamy prawym przyciskiem myszy nacisąć u- unwarp i weksportować. Jak ci bardzo z ależy prześlij ztoola to sprawdze jak to sie zachowuje w blenderze. PM me if you want.

Napisano

Jak nie scollapsowałeś unwrapa i masz go jako modyfikator na stacku,możesz spróbować tak: prawym na modyfikator unwrap,wybierz copy.Skasuj obiekt w maxie,wyeksportuj jeszcze raz ze zbrusha,import do maxia,na stacku zaimportowanego mesha prawym myszy i paste.Warto jeszcze włączyć edit w unwrap i sprawdzić jak wygląda bo nie zawsze się udaje z kopiowaniem modyfikatorów i wtedy export.Czasem tak robiłem jak coś się rąbało i u mnie pomagało...

Napisano
  • Autor

Dzieki za rady, ale chyba nic z tamtego modelu nie bedzie. Po czesci rozwiazalem problem, a raczej go poprostu obszedlem. Wczytalem wczesniejszy model ( mial wiecej trisow co ten) i dalem w zbrushu project all. Dzieki temu odwzorowalem wiekszosc detalu, chociaz po tym zabiegu trzeba tez troche porzadkowac model smooth brushem..

Anyway, wszytko teraz gra- normalka sie ladnie wypalila, tyle ze z modelu 6k zrobil sie model 10k.

41958872.jpg

w640.png

Ps. wiecie moze czy da sie zobaczyc normalki na modelu w viewporcie maxa?

Napisano
  • Autor

Na tym tutku jest pokazane, zeby zaznaczyc "DX Display of Standard Material" a u mnie w maxie jest tylko cos takiego

61027720.jpg

w329.png

my.php?image=61027720.jpg

Napisano

Oops,faktycznie u mnie w maxie też już tego nie ma -to chyba do jakiejś starszej wersji...Dobrazrób tak:wybierz materiał directxshader,w pierwszej zakładce załaduj któryś z przykładowych shaderów(NP STANDARDFX.FX) i wrzuć swoja normal mapke.Tu masz jakiś tam inny shader,tylko trzeba normalke do niego flipnąć x czy tam y : http://www.poopinmymouth.com/3d/sdk/agusturinn-shader.zip

Napisano

co do problemu explodujacych vertexow :

 

Opcje exportu i importu w preferences

 

Zbrush 2:

iFlipX

eFlipx

iSwitchYZ eSwitchYZ

 

Zbrush 3:

iFlipY

eFlipY

iFlipZ

eFlipZ

 

Mozliwe ze cos pomylilem ale na 100 % to problem zlych ustawien w tamtym miejscu, jesli te ustawienia nie pomoga to poprobuj z roznymi i bedzie cacy

:)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności