Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Featured Replies

Napisano

Po imporcie w zbrushu modelu z maxa z rozlozonymi uv'kami i probie przejscia na wyzszy poziom podzialu siatki z modelem robi sie cos takiego:

bladn.jpg

w489.png

 

Uv check w zbrushu nie wyswietla zadnych poligonow na czerwono, to chyba nie wina mapowania bo po zmapowaniu w maxie wszystkiego mapping>flatten mapping jest ta sama sytuacja ; / Mial ktos podobny problem, czy jestem poprostu wybrancem ? :>

  • Odpowiedzi 13
  • Wyświetleń 2,8k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Jeśli nie zmieniałeś geometrii modelu w maxie przy robieniu uv to powinno działać.Wybrałeś w maxie gw-objexporter?Jeśli tak i mimo to nie działa spróbuj odchaczyć w opcjach exportu wszystkie opcje w zakładce optimize.

Napisano

A nie lepeij unwarpować w Blendku? co jak co, ale unwarp blender ma zaj... bardzo dobry... I nowa wersja skryptu do importu eksportu śmiga z zbrushem jak ta lala, trzeba tylko pamietać zeby przy imporcie zmienić clamp size na 0, bo ci przeskaluje mesha

placemet>

Napisano
  • Autor

Nic w geometrii nei zmienialem, tylko export z zbrusha na najnizszym poziomie, potem unwrap i export do zbrusha- tak jak na screenienyr.jpg

Czy to mozliwe, ze siatka low poly jest skopana [ kilka baboli w czerwonych miejscach sie siatka przenika] i to przez to takie bledy wyskakuja? Wydaje mi sie, ze chyba nie, bo gdy nie ruszam unwrapa w maxie tylko normalnie exportuje model to wszystko jest w porzadku;/

Edit: Eee, zamiast sie uczyc blendera to juz bym chyba wolal od nowa modelowac wszystko, tymbardziej, ze nie wiadomo czy to cos da, wydaje mi sie ze siateczka jest ladnie rozlozona i nie powinna sprawiac takich problemow.

Edit2: Na gameartisans padla taka odpowiedz, jest to wiec typowe gdy exportuje sie miedzy zbrushem i maxem czy innym programem, najwyrazniej vertexy pozmienialy kolejnosc.

Edytowane przez zonk

Napisano

A spróbuj w opcjach exportu tam gdzie masz na obrazku polygons zmienić na quads.Nie konwertowałeś przypadkiem do editable poly w maxie?

Edit:a nie przeczytałem twojego edita..To nie jest typowe,raczej w 96,4% przypadków wszystko przebiega bez problemów,czasem się popieprzy;)Nie zrobiłeś collapse stacka przed exportem z maxa??z doświadczenia wiem że lepiej nic nie ruszać;)

Edytowane przez mafida

Napisano
  • Autor

Mafida, probowalem zarowno quads jak i polygons, tak samo editable mesh i poly, nie ma zadnej roznicy.

Napisano

A spróbuj w scale wpisać 10... i pokaż opcje importu eksportu z zbrusha..

A co do blendera ot co to za nauka pacnąć taba zaznaczyć seamy prawym przyciskiem myszy nacisąć u- unwarp i weksportować. Jak ci bardzo z ależy prześlij ztoola to sprawdze jak to sie zachowuje w blenderze. PM me if you want.

Napisano

Jak nie scollapsowałeś unwrapa i masz go jako modyfikator na stacku,możesz spróbować tak: prawym na modyfikator unwrap,wybierz copy.Skasuj obiekt w maxie,wyeksportuj jeszcze raz ze zbrusha,import do maxia,na stacku zaimportowanego mesha prawym myszy i paste.Warto jeszcze włączyć edit w unwrap i sprawdzić jak wygląda bo nie zawsze się udaje z kopiowaniem modyfikatorów i wtedy export.Czasem tak robiłem jak coś się rąbało i u mnie pomagało...

Napisano
  • Autor

Dzieki za rady, ale chyba nic z tamtego modelu nie bedzie. Po czesci rozwiazalem problem, a raczej go poprostu obszedlem. Wczytalem wczesniejszy model ( mial wiecej trisow co ten) i dalem w zbrushu project all. Dzieki temu odwzorowalem wiekszosc detalu, chociaz po tym zabiegu trzeba tez troche porzadkowac model smooth brushem..

Anyway, wszytko teraz gra- normalka sie ladnie wypalila, tyle ze z modelu 6k zrobil sie model 10k.

41958872.jpg

w640.png

Ps. wiecie moze czy da sie zobaczyc normalki na modelu w viewporcie maxa?

Napisano
  • Autor

Na tym tutku jest pokazane, zeby zaznaczyc "DX Display of Standard Material" a u mnie w maxie jest tylko cos takiego

61027720.jpg

w329.png

my.php?image=61027720.jpg

Napisano

Oops,faktycznie u mnie w maxie też już tego nie ma -to chyba do jakiejś starszej wersji...Dobrazrób tak:wybierz materiał directxshader,w pierwszej zakładce załaduj któryś z przykładowych shaderów(NP STANDARDFX.FX) i wrzuć swoja normal mapke.Tu masz jakiś tam inny shader,tylko trzeba normalke do niego flipnąć x czy tam y : http://www.poopinmymouth.com/3d/sdk/agusturinn-shader.zip

Napisano

co do problemu explodujacych vertexow :

 

Opcje exportu i importu w preferences

 

Zbrush 2:

iFlipX

eFlipx

iSwitchYZ eSwitchYZ

 

Zbrush 3:

iFlipY

eFlipY

iFlipZ

eFlipZ

 

Mozliwe ze cos pomylilem ale na 100 % to problem zlych ustawien w tamtym miejscu, jesli te ustawienia nie pomoga to poprobuj z roznymi i bedzie cacy

:)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.