zonk Napisano 25 Maj 2009 Napisano 25 Maj 2009 Po imporcie w zbrushu modelu z maxa z rozlozonymi uv'kami i probie przejscia na wyzszy poziom podzialu siatki z modelem robi sie cos takiego: Uv check w zbrushu nie wyswietla zadnych poligonow na czerwono, to chyba nie wina mapowania bo po zmapowaniu w maxie wszystkiego mapping>flatten mapping jest ta sama sytuacja ; / Mial ktos podobny problem, czy jestem poprostu wybrancem ? :>
mafida Napisano 25 Maj 2009 Napisano 25 Maj 2009 Jeśli nie zmieniałeś geometrii modelu w maxie przy robieniu uv to powinno działać.Wybrałeś w maxie gw-objexporter?Jeśli tak i mimo to nie działa spróbuj odchaczyć w opcjach exportu wszystkie opcje w zakładce optimize.
Gość Morte Napisano 25 Maj 2009 Napisano 25 Maj 2009 A nie lepeij unwarpować w Blendku? co jak co, ale unwarp blender ma zaj... bardzo dobry... I nowa wersja skryptu do importu eksportu śmiga z zbrushem jak ta lala, trzeba tylko pamietać zeby przy imporcie zmienić clamp size na 0, bo ci przeskaluje mesha placemet>
zonk Napisano 25 Maj 2009 Autor Napisano 25 Maj 2009 (edytowane) Nic w geometrii nei zmienialem, tylko export z zbrusha na najnizszym poziomie, potem unwrap i export do zbrusha- tak jak na screenie Czy to mozliwe, ze siatka low poly jest skopana [ kilka baboli w czerwonych miejscach sie siatka przenika] i to przez to takie bledy wyskakuja? Wydaje mi sie, ze chyba nie, bo gdy nie ruszam unwrapa w maxie tylko normalnie exportuje model to wszystko jest w porzadku;/ Edit: Eee, zamiast sie uczyc blendera to juz bym chyba wolal od nowa modelowac wszystko, tymbardziej, ze nie wiadomo czy to cos da, wydaje mi sie ze siateczka jest ladnie rozlozona i nie powinna sprawiac takich problemow. Edit2: Na gameartisans padla taka odpowiedz, jest to wiec typowe gdy exportuje sie miedzy zbrushem i maxem czy innym programem, najwyrazniej vertexy pozmienialy kolejnosc. Edytowane 25 Maj 2009 przez zonk
mafida Napisano 25 Maj 2009 Napisano 25 Maj 2009 (edytowane) A spróbuj w opcjach exportu tam gdzie masz na obrazku polygons zmienić na quads.Nie konwertowałeś przypadkiem do editable poly w maxie? Edit:a nie przeczytałem twojego edita..To nie jest typowe,raczej w 96,4% przypadków wszystko przebiega bez problemów,czasem się popieprzy;)Nie zrobiłeś collapse stacka przed exportem z maxa??z doświadczenia wiem że lepiej nic nie ruszać;) Edytowane 25 Maj 2009 przez mafida
zonk Napisano 25 Maj 2009 Autor Napisano 25 Maj 2009 Mafida, probowalem zarowno quads jak i polygons, tak samo editable mesh i poly, nie ma zadnej roznicy.
Gość Morte Napisano 25 Maj 2009 Napisano 25 Maj 2009 A spróbuj w scale wpisać 10... i pokaż opcje importu eksportu z zbrusha.. A co do blendera ot co to za nauka pacnąć taba zaznaczyć seamy prawym przyciskiem myszy nacisąć u- unwarp i weksportować. Jak ci bardzo z ależy prześlij ztoola to sprawdze jak to sie zachowuje w blenderze. PM me if you want.
mafida Napisano 25 Maj 2009 Napisano 25 Maj 2009 Jak nie scollapsowałeś unwrapa i masz go jako modyfikator na stacku,możesz spróbować tak: prawym na modyfikator unwrap,wybierz copy.Skasuj obiekt w maxie,wyeksportuj jeszcze raz ze zbrusha,import do maxia,na stacku zaimportowanego mesha prawym myszy i paste.Warto jeszcze włączyć edit w unwrap i sprawdzić jak wygląda bo nie zawsze się udaje z kopiowaniem modyfikatorów i wtedy export.Czasem tak robiłem jak coś się rąbało i u mnie pomagało...
zonk Napisano 26 Maj 2009 Autor Napisano 26 Maj 2009 Dzieki za rady, ale chyba nic z tamtego modelu nie bedzie. Po czesci rozwiazalem problem, a raczej go poprostu obszedlem. Wczytalem wczesniejszy model ( mial wiecej trisow co ten) i dalem w zbrushu project all. Dzieki temu odwzorowalem wiekszosc detalu, chociaz po tym zabiegu trzeba tez troche porzadkowac model smooth brushem.. Anyway, wszytko teraz gra- normalka sie ladnie wypalila, tyle ze z modelu 6k zrobil sie model 10k. Ps. wiecie moze czy da sie zobaczyc normalki na modelu w viewporcie maxa?
mafida Napisano 26 Maj 2009 Napisano 26 Maj 2009 Normalki w viewporcie: http://www.freeitsolutions.com/3ds/viewTutorial.aspx?id=1614
zonk Napisano 26 Maj 2009 Autor Napisano 26 Maj 2009 Na tym tutku jest pokazane, zeby zaznaczyc "DX Display of Standard Material" a u mnie w maxie jest tylko cos takiego
mafida Napisano 26 Maj 2009 Napisano 26 Maj 2009 Oops,faktycznie u mnie w maxie też już tego nie ma -to chyba do jakiejś starszej wersji...Dobrazrób tak:wybierz materiał directxshader,w pierwszej zakładce załaduj któryś z przykładowych shaderów(NP STANDARDFX.FX) i wrzuć swoja normal mapke.Tu masz jakiś tam inny shader,tylko trzeba normalke do niego flipnąć x czy tam y : http://www.poopinmymouth.com/3d/sdk/agusturinn-shader.zip 1
Szymeq Napisano 29 Maj 2009 Napisano 29 Maj 2009 co do problemu explodujacych vertexow : Opcje exportu i importu w preferences Zbrush 2: iFlipX eFlipx iSwitchYZ eSwitchYZ Zbrush 3: iFlipY eFlipY iFlipZ eFlipZ Mozliwe ze cos pomylilem ale na 100 % to problem zlych ustawien w tamtym miejscu, jesli te ustawienia nie pomoga to poprobuj z roznymi i bedzie cacy :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się