drobcio Napisano 27 Czerwiec 2009 Napisano 27 Czerwiec 2009 Witam Mam taki problem,ze mimo wysokich ustawien wciaz sa ciemne plamy W miejscu gdzie na oknach sa zaluzje Ustawienia to 3000x1688/ 1st:Irradiance Map:-7 -4,HSph subd:100,interp samp:20,reszta bez zmian 2nd:light cache,pierw obliczylem sobie mape w single frame,czyli oba byly light cache na rozdzielczosci jak finalowy render ale bez displacment na : subd 3300,sumple size 0.02,scale screen,No of Passes 10,reszta bez zmian Adabtive subd:0 3,reszta bez zmian Soften: 8 Color Mapping reinhard. Moze problem w tym,ze jednak Light Cache nie powinienem obliczac wczesniej,ale na displacment oblicznie light cache sie chyba nie doczekam. Render zajol ponad godzine. Dziekuje za pomoc i pozdrawiam
Gość Gosc Napisano 27 Czerwiec 2009 Napisano 27 Czerwiec 2009 tak patrze na te ustawienia i ci powiem ze wcale nie sa wysokie.... i to glownie z ich powodu masz te plamy - za mala precyzja mapy irradiancji, a light cache - powinno wystarczyc, jesli idzie na secondary
drobcio Napisano 27 Czerwiec 2009 Autor Napisano 27 Czerwiec 2009 Proponujesz w Irraidance Map zmienic z -7,-4 na np -5,-2 czyli pierwszy prepass bedzie na wyzszej rozdzielczosci?Czy poza tym jeszcze cos zmieniac? Czyli w Mapach tez bede musial pozmieniac zeby 5 dodatkowo prepassa nie bylo pewnie(interpolation).Nie wiem wciaz co zrobic z detail enchacement,nigdy tego nie uzywalem,wiem tylko tyle narazie ze uzywamy tego jak wszystko ladnie gra i pewnie screen a nie world
Gość Gosc Napisano 27 Czerwiec 2009 Napisano 27 Czerwiec 2009 Proponujesz w Irraidance Map zmienic z -7,-4 na np -5,-2 czyli pierwszy prepass bedzie na wyzszej rozdzielczosci?Czy poza tym jeszcze cos zmieniac? Czyli w Mapach tez bede musial pozmieniac zeby 5 dodatkowo prepassa nie bylo pewnie(interpolation).Nie wiem wciaz co zrobic z detail enchacement,nigdy tego nie uzywalem,wiem tylko tyle narazie ze uzywamy tego jak wszystko ladnie gra i pewnie screen a nie world musisz dobrac do wielkosci detalu w twojej scenie zastanow sie... jesli na ustawieniu vray przeskoczy 7 pikseli wpoziomie, to trafi w twoja zaluze czy nie? zazwyczaj trafia na oslep przy takim detalu i malej rozdzielczosci bedziesz musial jeszcze mniejsze odstepyw wirradiance zastosowac
drobcio Napisano 27 Czerwiec 2009 Autor Napisano 27 Czerwiec 2009 oswietlenie to (standart)Direct Light,z vray shadow,no i nadpisane mapa HDRI dla swiatla posredniego.Ustawilem Irradiance Map na -3,0,mysle ze za wysoko na ta rozdzielczosc,no ale tyle poczekam,od 2 godzin mi liczy jestem na 4 prepassie.Jeszcze mam jedno pytanie.Ja to mape Irradiance Map zapisuje i czy moge ja potem wykorzystac w widoku z innej kamery czy kazdy widok z osobna nalezy obliczac?Bo z tym nie jestem pewien.
pressenter Napisano 27 Czerwiec 2009 Napisano 27 Czerwiec 2009 (edytowane) Erm... ale co to ma do plam? O_o Na plamy w IRR ma wpływ HSph subd, naturalnie im wyższe tym lepsze, czasem i ze 120 trzeba. ;) Do tego może podbij subdivsy cienia od directa? ;) Edytowane 27 Czerwiec 2009 przez pressenter
drobcio Napisano 27 Czerwiec 2009 Autor Napisano 27 Czerwiec 2009 w sumie cien directa przespalem,przypomniales Mi,wciaz fabrycznie subd na 8:/Ale poczekam pierw na ten render juz tyle sie robi to nie bede pauzowal Napiszcie mi ktory prosze mocno,czy mape Irradiance lub Light Cache moge wykorzystac rownierz w innym ujeciu cam2,3 itd,czy na kazde ujecie z osobna obliczac??
pressenter Napisano 27 Czerwiec 2009 Napisano 27 Czerwiec 2009 Tak, dla każdej kamery trzeba osobno liczyć irr.
drobcio Napisano 28 Czerwiec 2009 Autor Napisano 28 Czerwiec 2009 (edytowane) Problem wreszcie rozwiazany Irradiance Map ustawione -4,-1 HSph subd:120 Interp Sampl:20 Czas zwrosl do 2:21h Dzieki wszystkim za pomoc:-) Pozdrawiam Edytowane 29 Czerwiec 2009 przez drobcio
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się