Skocz do zawartości

[3dsMax]Displacement w VRayu i Maxie - displacement kolczugi


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Jest to właściwie tłumaczenie tutoriala autorstwa niejakiego Aleksandra Aleksandrowicza Kysztymowa (SKIF3d). Opisuje jak stworzyć Displacement kolczugi.

 

1. Pierwsza rzecz jaką trzeba zrobić to wybrać jednostki. Zwykle pracuję na milimetrach ale teraz trzeba ustawić Generic Units.

Dlaczego? Dlatego że sposób którym będziemy tworzyć kolczugę (a właściwie generować mapę głębokości) działa tylko z Generic Units.

89348130.jpg50014302.jpg

 

2.Na początek trzeba stworzyć jedno obwarzanka kolczugi:) (taki ruski dowcip), na widoku z góry.Stworzymy w tym celu Torusa (Create > Standard Primitives > Torus).Ilość segmentów jest nieważna, ale ważne żeby nie było kantów (tylko nie przesadźcie). Ja ustawiłem 24 segmenty.

41199662.jpg

 

3. Obrótcimy go o 25 stopni.

008.jpg009.jpg

 

4.Potem trzeba zrobić lustrzana kopię tego kółeczka. Posłużymy się narzędziem Mirror (Tools > Mirror) albo zakładką. Parametry na obrazku.

011.jpg

012.jpg

 

5.Ustawimy kółeczka względem siebie tak jak na obrazkach.

014.jpg

016.jpg

017.jpg

 

6.Wybieramy oba kółeczka i z Shiftem przesówamy na osi X jak na obrazku.

018.jpg

 

7.Teraz ustawiamy ilość kopii. Powinno być tak jak na obrazku.

019.jpg

021.jpg

 

8.Potem trzeba stworzyć pewną ilość segmentów kolczugi. Żeby to zrobić trzeba wybrać wszystkie obiekty i przemiescić po osi X. Nie zapomnijmy ustawić ilości kopii. Oto co otrzymałem:

023.jpg

Myślę że tyle segmentów wystarczy.

 

9.Zaznaczamy wszystkie kółka i grupujemy je. (Group > Group).

024.jpg

 

10.Przemieszczamy grupę na X=0, Y=0, Z=0.

025.jpg

Edytowane przez Lucek
  • Like 2
  • Odpowiedzi 4
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

11.Tworzymy Kamerę Kierunkową prosto nad kolczugą.

026.jpg

 

12. Obowiązkowy warunek - Kamera nie powinna zniekształcać obiektu. Taka kamera powinna odzwierciedlać bez wrażenia perspektywy. Prosto to zrobić. Ustawiamy w ustawieniach kamery rzutowanie ortograficzne (Ortographic Projection).

027.jpg

 

13.Żebyście zrozumieli o co biega, przygotowałem 2 obrazki. Na pierwszym jest widok z perspektywą na drugim bez wrażenia perspektywy.

029.jpg031.jpg

 

 

 

14. Koordynaty X i Y kamery powinny być równe 0. A koordynaty Z trzeba dobrać z uwagą na to co widać w kamerze (czyli pewnie żeby wszystko było widać ale nie marnować miejsca ) Mnie wyszły koordynaty 0.0.700. Kamera powinna być wycelowana w punkt [0.0.0]

032.jpg

 

15.Tworzymy 2 miarki (Create >Helpers > Taper) i nazywamy je r1 i r2.

033.jpg034.jpg

 

16.Koordynaty Z miarek muszą być dokładnie takie jak kamery.

035.jpg

 

17.Koordynaty docelowych obiektów powinny być takie by R1 była nieco niżej niż kółka (u mnie 0, 50, -35), a r2 nieco wyżej (u mnie 0, 50, 35).

036.jpg

Czemu to w ogóle robimy? Poprostu musimy zdefiniować minimalną i maksymalną odległość od kamery do kolczugi, by wygenerować mapę Zdepth.

Spytacie pewnie dlaczego to takie skomplikowane skoro można to powiedzieć w 2 słowach? W internecie wszędzie widziałem takie określenie:

Element Zdepth pozwala zapisać głębokość sceny czyli oddalenie od kamery w postaci czarno białego gradientu. Ten element ma najczęściej zastosowanie jako maska.

Posiada on dodatkowe ustawienia, zdefiniowane granice (Zmin i Zmax) w których tworzy się gradient. Jeśli nie zrozumieliści to poszukajcie informacji w internecie albo w Helpie.

Edytowane przez Lucek
Napisano

19. I tak, wchodzimy w ustawienia renderowania (Rendering > Render) albo naciskamy F10. Od razu wchodzimy w zakładkę Render Elements. Klikamy w ikonkę Add i wybieramy Zdepth.

037.jpg

Wybieramy Miarkę R2 i jej długość wpisujemy jako Zmin.

038.jpg

Analogicznie robimy z R1 i Zmax.

039.jpg

Wybieramy kamerę i ustawiamy lepszą rozdzielczość. Klikamy Render.

040.jpg

Czekamy na render i jeżeli wszystko dobrze zdziełaliśmy to zobaczymy coś takiego:

041.jpg

 

Potem zapisujemy te 2 pliki (Camera1 zapisujemy w TGA koniecznie z kanałem alpha!!!). Stworzymy 2 pliki: NAZWA.TGA i jeszcze jeden A_NAZWA.TGA taki plik będzie nam potrzebny.

042.jpg

Drugi plik z ZDepth zapisujemy w dowolnym formacie.

Napisano (edytowane)

Teraz pracujemy w Photoshopie.

 

1.Otwieramy plik z alphą (A_NAZWA.TGA) i Zdepth.

043.jpg

044.jpg

2.Zaznaczamy alphę w całości (CTRL + A) i kopiujemy (CTRL + C).

3.Zaznaczamy Zdepth i wklejamy to co skopiowaliśmy (CTRL + V).

W menagerze warstw będzie tak jak na obrazku.

045.jpg

4. Teraz w menagerze warstw ustawiamy przezroczystość, choć lepiej powiedzieć nieprzezroczystość lub krócej opacity.

046.jpg

5.Tworzymy tileowaną(bezszwową) teksturę. Bądźcie uważni robiąc to. Wybieramy Crop Tool i zaznaczamy tak jak na rysunku.

048.jpg

 

6.Żeby sprawdzić czy dobrze to zrobiliśmy można zrobić tak:

Wydzielamy warstwę z ZDepth a potem stosujemy filtr przesunięcie (Filter > Other > Offset). W pola wprowadzamy dowolne wartości przy których wasz obrazek przesunie się. Jeśli po zastosowaniu tego filtra nie widać żadnych baboli to wszystko ok. Cofamy ostatnią czynność.Babole zazwyczaj widać od razu.

049.jpg

 

7.W menagerze warstw zwiększamy opacity i kopiujemy warstwę z alphą (CTRL+A i CTRL+C).

8.Usuwamy warstwę z alphą.

051.jpg

9.Tworzymy nowy plik. W ustawieniach niczego nie zmieniamy, wklejamy to co skopiowaliśmy..

10.Zapisujemy zdepth i nazywamy go KOL.JPG.

11.Zapisujemy alphę i nazywamy go ALPHA.JPG.

 

Spytacie teraz po co tak się męczyliśmy w szopie? Odpowiadam:Trzeba było przyciąć obydiwe teksturki jednakowo bo potem mogły być problemy.

Edytowane przez Lucek
Napisano (edytowane)

No teraz z powrotem do maksa... albo w majki czy gdzie tam... w tym przykładzie będę używał V-raya. Ale inne renderery też obsługują Displace.

 

1. Nakładamy w Maksie na obiekt Vray Displacement Mod.Ładujemy do niego Zdepth.

052.jpg

054.jpg

 

2.Potem przeciągamy Zdepth z VrayDisplacementMod w MateialEditor i ustawiamy tiling.

056.jpg

057.jpg

 

3.Jeszcze w VrayDisplacementMod trzeba ustawić 2d Mapping (landscape).

058.jpg

 

4.Tak to wygląda po renderze:

059.jpg

 

5.Dalej nakładamy na obiekt materiał (dowolny, brąz miedź albo w ogóle jakieś żeliwo).Na przzroczystość ładujemy plik z aplhą.

061.jpg

 

6.Tutaj też ustawiamy taki sam Tiling.

062.jpg

 

No to wszystko:)

 

U mnie wyszło to tak:

064.jpg

066.jpg

068.jpg

 

Dziękuję za uwagę. Pewnie obyło by się bez tłumaczenia - tyle jest obrazków ale wolałem nie ryzykować. Wyszło nawet mnie a ja nie mam z maxem prawie nic wspólnego. Enjoy!

Edytowane przez Lucek
  • Confused 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności