Lucek Napisano 5 Lipiec 2009 Share Napisano 5 Lipiec 2009 (edytowane) Jest to właściwie tłumaczenie tutoriala autorstwa niejakiego Aleksandra Aleksandrowicza Kysztymowa (SKIF3d). Opisuje jak stworzyć Displacement kolczugi. 1. Pierwsza rzecz jaką trzeba zrobić to wybrać jednostki. Zwykle pracuję na milimetrach ale teraz trzeba ustawić Generic Units. Dlaczego? Dlatego że sposób którym będziemy tworzyć kolczugę (a właściwie generować mapę głębokości) działa tylko z Generic Units. 2.Na początek trzeba stworzyć jedno obwarzanka kolczugi:) (taki ruski dowcip), na widoku z góry.Stworzymy w tym celu Torusa (Create > Standard Primitives > Torus).Ilość segmentów jest nieważna, ale ważne żeby nie było kantów (tylko nie przesadźcie). Ja ustawiłem 24 segmenty. 3. Obrótcimy go o 25 stopni. 4.Potem trzeba zrobić lustrzana kopię tego kółeczka. Posłużymy się narzędziem Mirror (Tools > Mirror) albo zakładką. Parametry na obrazku. 5.Ustawimy kółeczka względem siebie tak jak na obrazkach. 6.Wybieramy oba kółeczka i z Shiftem przesówamy na osi X jak na obrazku. 7.Teraz ustawiamy ilość kopii. Powinno być tak jak na obrazku. 8.Potem trzeba stworzyć pewną ilość segmentów kolczugi. Żeby to zrobić trzeba wybrać wszystkie obiekty i przemiescić po osi X. Nie zapomnijmy ustawić ilości kopii. Oto co otrzymałem: Myślę że tyle segmentów wystarczy. 9.Zaznaczamy wszystkie kółka i grupujemy je. (Group > Group). 10.Przemieszczamy grupę na X=0, Y=0, Z=0. Edytowane 5 Lipiec 2009 przez Lucek 2 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Lucek Napisano 5 Lipiec 2009 Autor Share Napisano 5 Lipiec 2009 (edytowane) 11.Tworzymy Kamerę Kierunkową prosto nad kolczugą. 12. Obowiązkowy warunek - Kamera nie powinna zniekształcać obiektu. Taka kamera powinna odzwierciedlać bez wrażenia perspektywy. Prosto to zrobić. Ustawiamy w ustawieniach kamery rzutowanie ortograficzne (Ortographic Projection). 13.Żebyście zrozumieli o co biega, przygotowałem 2 obrazki. Na pierwszym jest widok z perspektywą na drugim bez wrażenia perspektywy. 14. Koordynaty X i Y kamery powinny być równe 0. A koordynaty Z trzeba dobrać z uwagą na to co widać w kamerze (czyli pewnie żeby wszystko było widać ale nie marnować miejsca ) Mnie wyszły koordynaty 0.0.700. Kamera powinna być wycelowana w punkt [0.0.0] 15.Tworzymy 2 miarki (Create >Helpers > Taper) i nazywamy je r1 i r2. 16.Koordynaty Z miarek muszą być dokładnie takie jak kamery. 17.Koordynaty docelowych obiektów powinny być takie by R1 była nieco niżej niż kółka (u mnie 0, 50, -35), a r2 nieco wyżej (u mnie 0, 50, 35). Czemu to w ogóle robimy? Poprostu musimy zdefiniować minimalną i maksymalną odległość od kamery do kolczugi, by wygenerować mapę Zdepth. Spytacie pewnie dlaczego to takie skomplikowane skoro można to powiedzieć w 2 słowach? W internecie wszędzie widziałem takie określenie: Element Zdepth pozwala zapisać głębokość sceny czyli oddalenie od kamery w postaci czarno białego gradientu. Ten element ma najczęściej zastosowanie jako maska. Posiada on dodatkowe ustawienia, zdefiniowane granice (Zmin i Zmax) w których tworzy się gradient. Jeśli nie zrozumieliści to poszukajcie informacji w internecie albo w Helpie. Edytowane 5 Lipiec 2009 przez Lucek Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Lucek Napisano 5 Lipiec 2009 Autor Share Napisano 5 Lipiec 2009 19. I tak, wchodzimy w ustawienia renderowania (Rendering > Render) albo naciskamy F10. Od razu wchodzimy w zakładkę Render Elements. Klikamy w ikonkę Add i wybieramy Zdepth. Wybieramy Miarkę R2 i jej długość wpisujemy jako Zmin. Analogicznie robimy z R1 i Zmax. Wybieramy kamerę i ustawiamy lepszą rozdzielczość. Klikamy Render. Czekamy na render i jeżeli wszystko dobrze zdziełaliśmy to zobaczymy coś takiego: Potem zapisujemy te 2 pliki (Camera1 zapisujemy w TGA koniecznie z kanałem alpha!!!). Stworzymy 2 pliki: NAZWA.TGA i jeszcze jeden A_NAZWA.TGA taki plik będzie nam potrzebny. Drugi plik z ZDepth zapisujemy w dowolnym formacie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Lucek Napisano 5 Lipiec 2009 Autor Share Napisano 5 Lipiec 2009 (edytowane) Teraz pracujemy w Photoshopie. 1.Otwieramy plik z alphą (A_NAZWA.TGA) i Zdepth. 2.Zaznaczamy alphę w całości (CTRL + A) i kopiujemy (CTRL + C). 3.Zaznaczamy Zdepth i wklejamy to co skopiowaliśmy (CTRL + V). W menagerze warstw będzie tak jak na obrazku. 4. Teraz w menagerze warstw ustawiamy przezroczystość, choć lepiej powiedzieć nieprzezroczystość lub krócej opacity. 5.Tworzymy tileowaną(bezszwową) teksturę. Bądźcie uważni robiąc to. Wybieramy Crop Tool i zaznaczamy tak jak na rysunku. 6.Żeby sprawdzić czy dobrze to zrobiliśmy można zrobić tak: Wydzielamy warstwę z ZDepth a potem stosujemy filtr przesunięcie (Filter > Other > Offset). W pola wprowadzamy dowolne wartości przy których wasz obrazek przesunie się. Jeśli po zastosowaniu tego filtra nie widać żadnych baboli to wszystko ok. Cofamy ostatnią czynność.Babole zazwyczaj widać od razu. 7.W menagerze warstw zwiększamy opacity i kopiujemy warstwę z alphą (CTRL+A i CTRL+C). 8.Usuwamy warstwę z alphą. 9.Tworzymy nowy plik. W ustawieniach niczego nie zmieniamy, wklejamy to co skopiowaliśmy.. 10.Zapisujemy zdepth i nazywamy go KOL.JPG. 11.Zapisujemy alphę i nazywamy go ALPHA.JPG. Spytacie teraz po co tak się męczyliśmy w szopie? Odpowiadam:Trzeba było przyciąć obydiwe teksturki jednakowo bo potem mogły być problemy. Edytowane 5 Lipiec 2009 przez Lucek Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Lucek Napisano 5 Lipiec 2009 Autor Share Napisano 5 Lipiec 2009 (edytowane) No teraz z powrotem do maksa... albo w majki czy gdzie tam... w tym przykładzie będę używał V-raya. Ale inne renderery też obsługują Displace. 1. Nakładamy w Maksie na obiekt Vray Displacement Mod.Ładujemy do niego Zdepth. 2.Potem przeciągamy Zdepth z VrayDisplacementMod w MateialEditor i ustawiamy tiling. 3.Jeszcze w VrayDisplacementMod trzeba ustawić 2d Mapping (landscape). 4.Tak to wygląda po renderze: 5.Dalej nakładamy na obiekt materiał (dowolny, brąz miedź albo w ogóle jakieś żeliwo).Na przzroczystość ładujemy plik z aplhą. 6.Tutaj też ustawiamy taki sam Tiling. No to wszystko:) U mnie wyszło to tak: Dziękuję za uwagę. Pewnie obyło by się bez tłumaczenia - tyle jest obrazków ale wolałem nie ryzykować. Wyszło nawet mnie a ja nie mam z maxem prawie nic wspólnego. Enjoy! Edytowane 5 Lipiec 2009 przez Lucek 1 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się