Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam wszystkich !

Czy ktoś może mi pomóc jak zrobić serie smugowe na emiterach.? Mam model samolotu z II w. św. co prawda jeszcze nie kompletny (ale do "latania gotowy")..chcę zrobić projekt walki powietrznej ( taki trailer ). Mają się ścigać Łag i me-109b.po niebie i strzelać. Nie wiem jak osiągnąć białe świecące serie jak na filmach np "Bitwa o Anglię"..lub bliżej w grze sturmovik. Jak się podpina i co sie podpina pod cząsteczki? żeby był taki efekt po renderingu serii pocisków lecących wzdłuż prostej ? i smugi za pociskami..czy ktoś otarł się o taki tutorial tematyczny?, polski, zagraniczny, prywatny... wszystko jedno

za te i inne rady już dziękuję i czekam niecierpliwie. ( praca na 3dsmax 2009)

  • Odpowiedzi 3
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Ok to może ja ci coś poradzę (chociaż kiedy to ja ostatnio animowałem:P

 

Generalnie - Particle flow - to jest taki emiter w którym możesz emitować cząsteczki (np pociski), te pociski mogą emitować dym, a po trafieniu w drugi obiekt mogą emitować dymki, odłamki, eksplozje itp. I to w jednym emiterze.

Czyli nie musisz recznie sprawdzać czy pocisk trafił, gdzie trafił i umieścić tam np. małą eksplozje.

 

Tylko - ustawiasz ten cały Pflow, ustalasz co się dzieje po trafieniu w skrzydła (małe dymki np.) a co po trafieniu w silnik (eksplozja).

A inny efekt może być po trafieniu w ziemię.

I teraz musisz tylko cząsteczkami "wcelować" w samolot.

I możesz się bawić ile ich trafiło, gdzie trafiły iitp.

Bo wszystko jest "dynamiczne"

 

Tutorial to ten chyba ci się przyda

http://www.alias3dmedia.com/3d-tutorials/bullet-control/

Szczególnie 2 część

 

Ale poszukaj tutków o Particle flow.

 

http://www.3d-tutorial.com/getting_started_with_particle_flow-865.html

 

 

Tak w ogóle to pociski z działek (gwintowanych) zdaje się tworzyły taką dymną spiralę w powietrzu.

Napisano

Nie wiem dokładnie, bo musiałbym sam podłubać a nie mam czasu.

Ale teoretyzując, to możesz przecież w PF mieć jedną cząsteczkę - pocisk.

Ten pocisk będzie generował cząsteczki smug, które mogą być przecież geometrią.

Więc mogą być spiralami (tekstura na cyllindrze powinna wystarczyć).

To cdziałałoby tak, że pocisk leci, spawnuje ten cylinder.

I kiedy ten pocisk przeleci długość tego cylindra - spawnuje następny, tak że nie widać przerw.

 

Tylko "spirale" tworzyły gwintowane działka zdaje się.

 

Nie kojarzę czy bf109b miał działka.

Łag - zależy które, ale one chyba miały zawsze, ale to też popatrz sobie w IL2Sturmovik.

 

Popatrz też na youtubie na filmiki - poszukaj "gun camera" i "ww2" - powinny być jakieś filmiki nagrane z kamer samolotów w czasie walk powietrznych.

 

I możesz oczywiście dać postprocessing starego filmu, co ukryje jakieś niedoróbki (swojego czasu zrobiłem pare testów takiego lotniczego filmiku i taki PP się opłaca:)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności