Jump to content

gutekfiutek

Members
  • Content Count

    810
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    24

Everything posted by gutekfiutek

  1. http://nwvault.ign.com/View.php?view=nwn2plugins.detail&id=27
  2. Gapa byłem, powinienem od razu to wrzucić na jakiś stały serwer. Tutaj szybki link do tutków: https://picasaweb.google.com/100258816943860729756/Tutoriale
  3. Przecież na tej teksturze koła w ogóle nie są oteksturowane. Po co kombiować z tego typu prostymi elementami. Wymodeluj te koła w maxie, zunwrapuj i oteksturuj, będzie i łatwiej i pewnie szybciej niż kombinowanie z użyciem słabej tekstury.
  4. Tak: wykładasz kilkaset tysiaków na prototyp. Po dwóch latach jest szansa (mała) że będziesz miał coś do zaprezentowania. Skąd wy się bierzecie? Nic nie wiesz, na niczym się nie znasz, a grę chcesz robić. Dżizas, Olaf dobrze napisał: odrób lekcje (metaforycznie). Dowiedz się, zapytaj starszego kolegę w gimnazjum, nie zakładaj kolejnego idiotycznego wątku "robimy grę". Swoją drogą może przydałoby się stworzyć stały przyczepiony gdzieś wątek dla nastolatków robiących gry AAA? Wrzucałoby się tam tego typu tematy i byłby spokój.
  5. Masz do tego jakieś podszkice ręczne czy wszystko jedziesz w PSie? Bo masz czasem skomplikowane bryły, ciekawi mnie jak je ogarniasz.
  6. Jak dla mnie to przestrzeni brakuje w tym obrazku. W ogóle nie widać perspektywy, co jest za czym. Przydałoby się mieć jakieś nakładanie się linii czy brył. Dlatego nie wiadomo jakiej wielkości jest smok, w jakiej odległości. Po drugie smok jest w ujęciu z góry, bez czegokolwiek co pokazuje skalę - postaci czy czegoś rozpoznawalnego. Jak masz smoka z góry - można odnieść wrażenie że jest dosyć mały - potwór który jest wielki raczej powinien górować nad kamerą, być widoczny z bardziej "żabiej" perspektywy. Szybki over, bez skrzydeł bo jakoś nie weszły a nie chce mi się skrzydeł w tej perspektywie rozkminiać. Zresztą bardziej mi się podobają smoki które mają skrzydła-przednie łapy jak w Game of Thrones. Jakoś poprawniej anatomicznie takie wyglądają. Ujęcie perspektywy jest niżej, smok wydaje się większy. W sumie powinienem jeszcze kamerę obniżyć ale musiałbym więcej przemalować:P Dodalem jakieś szkieleciki dla skali. Rozszerzyłem kadr, żeby smok miał jakiś kontekst. Ogona nie ma bo smok wyglądał jakby miał dziwnie wygiętą dupkę. Ogólnie to smok ma światło z przodu - efekt podobny do zdjęć z fleszem, takie charakterystyczne zacienienie płaszczyzn skierowanych "od" kamery wtedy się pojawia. Jak masz stawy w kończynach - to tam jest bardzo "kościście" - popatrz na łapkę. Użyłem jaskini do tego żeby pokazać perspektywę - jest tam dużo lini nakładających się na siebie, jaskinia dzięki temu ma głębię - Tutaj taki schemat: Ogólnie to najpierw w obrazku wszystkie problemy z perspektywą/kompozycją oświetleniem, dopiero potem zacznij renderować detale.
  7. No mi chodziło o końcówki uszu właśnie - żeby były dynamicznie reagujące:)
  8. gutekfiutek

    Siatka :)

    Zrób clotha na reaktorze powieszonego na słupkach - i daj na samą górę lattica.
  9. Ja bym na twoim miejscu zrezygnował na razie z fura - zriguj sam model, zanimuj a o fura będziesz się martwił później. I tak masz dosyć ambitne jak na początkującego zadanie:) Co do mojego opisu morphera - nic ci nie zastąpi naciśnięcia F1 w maxie i zerknięcia do helpa:) Nie oczekuj od ludzi na forum że dadzą ci wszystko na tacy - swoje googlowanie i ogladanie tutoriali też musisz obrobić:) Co do uszu - tu ci pomoże morpher. Aczkolwiek i tak w uszach chyba przydałyby się kości. Pamiętam jakiś ttek (chyba nawet w maxowym helpie) gdzie na czułkach mrówki użyli flex modifier - ale nie wiem na ile to jest teraz przydatne (ja to pamietam z maxa 8 chyba)
  10. Morpher wsadzasz pod modyfikator skin. W skrócie - kopiujesz całego mesha, bez kasowania czegokolwiek (żeby mieć tyle samo vertexów) przesuwasz vertexy żeby uzyskać wyraz pyszczka, możesz zrobić kilka wersji (oczy zamknięte/otwarte, brwi zmarszczone/podniesione itp). Potem na twój mesh właściwy nakładasz najpierw modyfikator morpher a potem skin. Do morphera dodajesz zmodyfikowane meshe i je do woli miksujesz. Morpher jest bardzo prosty w obsłudze - i zgrabnie wyjaśniony w maxowym helpie.
  11. Hej witamy na forum:) Po pierwsze obrazki wrzuć na np imgur. com, skopiuj adres zuploadowanego obrazka i użyj czegoś takiego: Tak będzie łatwiej oglądać wątek:) Po drugie - modyfikator skin nada się do animacji twarzy:) Spróbuj wpisać w googla "face rigging tutorial" czy coś takiego.To ze większość jest do ludzkich twarzy nie ma znaczenia - zasady są te same. Tutaj masz przykład: Możesz też dodatkowo użyć modyfikatora morpher. Czyli upraszczając - kości otwierają paszczę, ruszają uszami np - a morpher zamyka oczy, szczerzy zeby itp. Do tego na oczach kontroler lookat. Tutaj chyba sie gościu bawi samymi kośćmi: http://www.joelmongeon.com/Rigging.html
  12. Atlasy tekstur są często stosowane bez tego typu problemów. W jakim formacie zapisujesz - jeśli to np DDS to masz różne ustawienia wyostrzania/filtrowania tekstury w mipkach kiedy zapisujesz plik w PS. Jeśli zapisujesz w innym formacie silnik na pewno procesuje teksturę do ddsa, w tym przypadku programista graficzny może pomóc zmienić filtrowanie. Jeśli to nie pomoże a potrzebujesz atlasu tekstur, zrób coś takiego na każdej tex (upewniwszy się że się ładnie tilują) Parę pikseli z każdej strony powinno wystarczyć.
  13. A wcale nie jest to trudne:) Poszukaj "texture tiing tutorial"
  14. Zunwrapowanie takiego obiektu jest śmiesznie proste i powinno zająć mniej niż dwie minutki. Poświęć troszkę czasu nauce unwrapowania - przyda ci się w przyszłości.
  15. Próbowałeś się może.. przespać po tym jamie?;/ Potrzebujesz snu, duużo snu...
  16. No jak będziemy takie dyplomy oglądać to ja jestem za:)
  17. Jak dla mnie problemem są ostre rzeczy obok rozmytych. Może jakiś zdecydowany bardziej dof by się przydał? Tex na wieży siakaś niedopasowana skalowo do obiektu i troszkę zbyt jednolita od góry do dołu. No i światło płaskie strasznie - to końcowy render?
  18. No dokładnie, zaniedbane jest oświetlenie, zresztą masz to w prawie wszystkich pracach. Jak oświetlasz obiekt to ty idziesz w kierunku bieli/czerni, usuwając sobie w ten sposób saturację. Na twarzy np. to jest problematyczne z tego powodu że zmarszczki mimiczne, zagłębienia itp zwykle są cieplejsze - z tego powodu że żeby dotrzeć do zagłebienia w skórze światło odbija się od skóry po drodze przejmując ciepły kolor. dodatkowo w grę wchodzą naczynia krwionośne itp (spójrz na grubsze linie papilarne na ręku). Ze światłem u ciebie jest jeszcze taki problem że ono nie koloruje obiektów - używasz prawie wyłącznie koloru lokalnego. Nie używasz koloru ambientu, pokolorowanego światła odbitego. Twoje biele nie mają koloru - to widoczne jest w pejzażach. Dodatkowo skaczesz od razu na jasny kolor/biel nie zostawiając sobie miejsca na jakieś refleksy punktowe czy bliki. Over, zrobiony ciutkę za mocno, po to żeby pokazać o co mi chodzi. Dodałem na twarzy i włosach światło z tego ognika - co to za jasne źródło światła którego nie widać na innych obiektach? Na twarzy i włosach dodałem światło w kolorze ambientu - ten kolor i ta pomarancz całkiem ładnie się zgrywają, aż się prosiło o jakieś większe ich zmiksowanie. Jak masz jakies niezbyt nasycone obiekty - one naprawdę łatwo przejmują kolor światła/ambientu. Dodatkowo - jeśli chcesz mieć "magiczny" efekt - to różnobarwne oświetlenie jest kluczowe do tego. Dzięki temu masz po pierwsze mniej płaską, bardziej podrzeźbioną twarz, po drugie masz interesujące przejście kolorystyczne na twarzy. Wokół ognika zwiększyłem kontrast - i pierdzielnąłem czystą biel w sam środek. Skoro to jest silne źródło światła - czemu dłonie były takie szare (między palcami jak wyzej wspomniałem powinno byc cieplej). Ponadto przybliż sobie dłoń do żarówki - i zobacz jak światło przechodzi przez skórę. Więc ociepliłem dłonie. Oczy były bezbarwne - pewnie malowalaś jakąś wytapetowaną modelkę - staraj się tego unikać, jakoś martwo takie rysuny wyglądają. Dodałem trochę czerwieni na powiekach i w kącikach oczu. Acha i jeszcze ta broda i jej ostra krawędź - to jest powierzchnia która "odwraca się" od kamery - i od strony szyi nic jej nie oświetla. Czyli sama granica brody od dołu jednak powinna być ciemniejsza - i nie taka ostra. Ogólnie fajny rysunek, ale kiepskie wykorzystanie kolorów. Sprawdzaj jaki masz zakres waloru - w twojej pracy masz sporo miejsca do czerni. Możesz zrobić czarną warstwę i dać ją na color blending mode - Feng Zhu tak robi. Włączasz warstwę i patrzysz jak tam walorowo pracka wygląda.
  19. No i na złość Gutkowi odmroziłaś sobie uszy:P Perspektywa znowu skopana, koleś i drzewo to widok z boku, syrenka z góry. Popatrz na skrót na wyciągniętej ręce, tors i druga ręka/nogi nie siedzą w tej samej przestrzeni/perspektywie. Nie rozwiązałaś podstawowych problemów, a zanurkowałaś do dłubania włosów kolesiowi i innych detali. Ten miecz powinien być dodany na końcu, jak już ustawisz bryłę kolesia. To jest dodatek, na teraz chyba zaburzył ci pracę. Ta dziwna czerwona rzecz po prawej od panny - to chyba ogon, ale zupełnie nie czyta się tego. Trzeba się wpatrywać i zastanawiać. te snopy światła to powinien być dodatek, namalowany na końcu. Jak próbowałem to rozwiązać to wyszło takie coś: Koleś ZWISA niemalże z gałęzi (jako że kamera patrzy się prosto w dół), gałąź nachodzi na kolesia zeby pokazać jakiś "overlapping". To dobrze buduje przestrzeń. Na kolesiu w tym samym celu jest cień gałązek. Ręka kolesia jest w dużym skrócie. Tak samo nogi. Równolegle do kamery ustawiony jest jedynie tors. Przyjąłem zasadę że ciepłe kolory - znaczy jest blisko, zimne zielonkawe kolory - daleko. Żeby pokazać przestrzeń. Po to też dałem większy kontrast bliżej kamery. Syrenkę musiałem nieco powiększyć - wydawała się za daleko od kolesia (a skoro próbuje ją ratowac to musi być metr-dwa od niego). Cycki poprawiłem - w tym oświetleniu z góry to mostek i miejsca pod obojczykiem powinny być ciemniejsze i w kol. ambientu, a górna część Półkul powinna przyjmować światło z góry. Jeden cycek z powodu wyciągniętej ręki powinien być inaczej namalowany btw. Chciałem żeby koleś się overlapował z panną, na teraz niestety overlapuje się ręka na cycku - ale to dodatkowa "informacja" że panna jest za kolesiem i że siedzą w tej samej przestrzeni.
  20. Brakuje detali dosyć rzucających się w oczy - rynien i rur spustowych. Okna nie mają grubości, nie widać detali w stylu klamki i podziały (skrzydła). Max ma własne okna całkiem znośne, możesz je wykorzystać. Niebo jakoś nie przystaje do oświetlenia. Moze to est kwestia zbyt jasnego ambientu przy niskim słońcu?
  21. No, wreszcie jakieś walorowe realistyczności. Jedna rzecz - sprawdź sobie w PS levelsy (ctrl+L) - masz sporo waloru jeszcze do wykorzystania. Znaczy - ani czerni ani bieli nie masz na tych obrazkach. Może to kwestia monitora? Ale to część problemu czemu ci cytrynki nie pasują:)
  22. gutekfiutek

    Render do RAW

    Sprawdzenie które pliki otwiera Lightroom, i do których z nich renderuje max czy vray jest trywialnie proste. Pytanie do którego odpowiedź można znaleźć po minucie z Googla nie zasługuje tak naprawdę na zbyt "merytoryczne" opowiedzi. Przeczytanie wiki i zorientowanie się o co z RAWami w ogóle biega to jest chwila. Po to dali ci wiki żebyś nie zadawał trywialnych pytań. Chyba nie skumałeś sytuacji - kiedy dostajesz linka do Wikipedii, przekaz jest "sobie sprawdź, nie zawracaj głowy innym". Popatrz: wpisuję w Googlu: "3dmax raw renders" PIERWSZY WYNIK: http://forums.cgarchitect.com/69199-vray-render-raw-format.html Cytat (DRUGI post): Zajęło to MINUTĘ.
  23. gutekfiutek

    Render do RAW

    Ej, ej, troszkę więcej szacunku do ludzi którym się chciało w jakiś sposób ci pomóc. 16to bitowy tiff powinien przechować wystarczającą ilość informacji. A lightroom go oworzy.
  24. No ok, ale problem jest taki ze ten facet na razie się zbytnio na obrazku nie broni, raczej jak wspomnialem psuje potencjał. Nie jestem w stanie tego umieścić w przestrzeni, nie wiem w jakiej ten koloś jest pozycji, w jakiej odległości od syrenki itp. Znowu wystaje spoza ramki jakby był doklejony. jakby to były dwa osobne obrazki. Problem jest głównie w tym że gościu nie siedzi w perspektywie jak na razie (nie ma skrótów żadnych), nie unifikuje go z syrenką żadna rzecz w stylu pień drzewa łączący 2 plany. Światło jest różne na obu częsciach. Jak na mój gust to musisz go wywalić i narysować/zakomponować od nowa. A i tak nie masz pewności czy wyjdzie. Z tego powodu właśnie napisałem - wywal kolesia, wykorzystaj część z syrenką. I tak tam by się przydało popracować nad kolorami, ale to moze pożniej napiszę. Po prostu potencjał jest, sama syrenka i enviro spokojnie się wybroni. A jak chcesz faceta narysować - wybierz jakieś łatwiejsze pozy na początek, a nie coś w rodzaju zwisania z drzewa z wciągniętą ręką i w duzym skrócie perspektywicznym. Doświadczeni CArtisci mieliby problem bez dobrych refek z czyms takim. Zrób stojącego kolesia czy siedzącego. Po co brać na warsztat od razu wszystko - i kompozycję wielopostaciową, i dziwną perspektywę, i facetów z którymi jak napisałaś masz problem. Powolutku nie wszystko naraz. Nie zniechęcam cię, po prostu nie widzę zeby to co jest z kolesie się wybroniło. Dlatego lepiej wykorzystać to co wyszło.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy